Xenoblade (Monado: Beginning of the World)
fejlesztő: Monolith Soft
kiadó: Nintendo
megjelent: 2010. június
platform: Wii
értékelés: S
A japán szerepjáték megbénult, a végét járja. Jól mutatja ezt a generáció megújulni képtelen, változni pedig csak a szimplicitás irányába tudó kínálata.
Magasak a fejlesztési költségek, mondják. Ennek ellenére az olcsó(bb) környezetben (handheldek és Wii) sem erőltették meg magukat a kedves fejlesztő urak, ha megtették volna, akkor ott nem retro és spin-off lenne a felhozatal zöme.
A két legnagyobb sorozat (Dragon Quest és Final Fantasy) generációnyitó, számozott epizódjai is csak részben mondhatók előrelépésnek.
Előbbi eleve egy konzervatív rendszerű játék, ami bár kapott újításokat, mégis visszavonult a két generációval korábbi állapotokat idéző DS-re, utóbbi pedig tett egy-két lépést előre, de csak azért, hogy aztán legalább háromszor annyit tegyen meg visszafelé is.
Egy efféle negatív felvezetés után törvényszerűnek tűnhet, hogy most jön a fordulat, az aktuális tesztalany magasztalása.
És valóban. Nem készültem dupla csavarokkal, A Xenoblade a generáció kínálatának első olyan kimagaslóan jó jrpg-je, ami képes volt előrelépni, egyetlen kompromisszum megkötésével.
Ez a kompromisszum nem más, mint maga a hardver, a Wii.
Talán felesleges is túlmagyarazni, hogy a játék a Nintendo gépének közismert teljesítményhátrányból hogyan volt képes erényt kovácsolni. A prezentáció szemmel láthatóan elmarad a HD konzolok korában megszokottaktól, ezzel szemben a jelen generáció trendjeire fittyet hányó módon sikeres előrelépést tett több olyan területen, amely a jrpg-t közelebb segíti az ideálishoz.
Nem másról van szó, mint a szerepjátékok által kínált legfontosabb elem, vagyis a kaland átélhetőségének erősítéséről, fejlesztéséről.
Hogyan lesz a kaland átélhetőbb a Xenoblade-ben, mint más, korábbi szerepjátékokban?
Xenoblade (Monado: Beginning of the World)
fejlesztő: Monolith Soft
kiadó: Nintendo
megjelent: 2010. június
platform: Wii
értékelés: S
A japán szerepjáték megbénult, a végét járja. Jól mutatja ezt a generáció megújulni képtelen, változni pedig csak a szimplicitás irányába tudó kínálata.
Magasak a fejlesztési költségek, mondják. Ennek ellenére az olcsó(bb) környezetben (handheldek és Wii) sem erőltették meg magukat a kedves fejlesztő urak, ha megtették volna, akkor ott nem retro és spin-off lenne a felhozatal zöme.
A két legnagyobb sorozat (Dragon Quest és Final Fantasy) generációnyitó, számozott epizódjai is csak részben mondhatók előrelépésnek.
Előbbi eleve egy konzervatív rendszerű játék, ami bár kapott újításokat, mégis visszavonult a két generációval korábbi állapotokat idéző DS-re, utóbbi pedig tett egy-két lépést előre, de csak azért, hogy aztán legalább háromszor annyit tegyen meg visszafelé is.
Egy efféle negatív felvezetés után törvényszerűnek tűnhet, hogy most jön a fordulat, az aktuális tesztalany magasztalása.
És valóban. Nem készültem dupla csavarokkal, A Xenoblade a generáció kínálatának első olyan kimagaslóan jó jrpg-je, ami képes volt előrelépni, egyetlen kompromisszum megkötésével.
Ez a kompromisszum nem más, mint maga a hardver, a Wii.
Talán felesleges is túlmagyarazni, hogy a játék a Nintendo gépének közismert teljesítményhátrányból hogyan volt képes erényt kovácsolni. A prezentáció szemmel láthatóan elmarad a HD konzolok korában megszokottaktól, ezzel szemben a jelen generáció trendjeire fittyet hányó módon sikeres előrelépést tett több olyan területen, amely a jrpg-t közelebb segíti az ideálishoz.
Nem másról van szó, mint a szerepjátékok által kínált legfontosabb elem, vagyis a kaland átélhetőségének erősítéséről, fejlesztéséről.
Hogyan lesz a kaland átélhetőbb a Xenoblade-ben, mint más, korábbi szerepjátékokban?
Először is a játékmenet folyamatosságának fenntartásával. A Monolith játékában nem kell várakozni. A bejárható terület hatalmas, a város és a külvilág közt nincs határvonal, vagyis nincs töltés, de még a nagy területrészek közt is csak pillanatnyi időt vesz igénybe, hogy a gép váltson.
A csaták után nem kell végignézni sem a régen coolnak, ma inkább humorosnak számító örömtáncot, sem a tapasztalati pontokat, zsákmányolt pénzt számláló képernyőket. Ezen felül megszűnt a harcok utáni HP-visszagyógyítás kötelezettsége, nincs többé szükség arra, hogy a menüben gyógyitalokkal és varázslatokkal vacakoljon az ember, megtörve ezzel a haladást, a lendületet, a játék folyamatos élvezetét. A karakterek szép fokozatosan gyógyulnak maguktól is.
A harcok elején sincs már ijesztő töltőképernyő (minden a valós helyszínen történik) és az összecsapások ténylegesen elkerülhetők. Vannak olyan játékok, amelyek az ember képébe hazudják ezt a döntési lehetőséget (FFXII, Tales of akármi), a Xenoblade-ben viszont ez valós. Ha az embernek nincs kedve, akkor nem harcol. Megteheti, mert az alacsonyabb szintű ellenfelek már amúgy sem hoznak karakterfejlődés szempontjából számottevő mennyiségű tapasztalati pontot, de megteheti azért is, mert a játék fejlődési rendszere nem egészen olyan, mint azt már megszokhattuk az utóbbi harminc éveben: már nem csak az ellenfelek legyőzésével fejlődnek a karakterek, de mellékküldetések teljesítésével és a térkép felfedezésével is.
A save pontok korszaka véget ért, bárhol, bármikor lehet állást menteni. A csapat esetleges legyőzetése vagy egyéb okból kifolyóan bekövetkező halála esetén pedig nem követeli meg a játék azt, hogy az utolsó mentési ponttól újrajátssza az ember. Korábban megtörtént, hogy egy keszekusza dungeon végén a főnöktől elszenvedett vereség után újra a bejárattól kellett indulni, a menet közben megszerzett XP, kincsek pedig elvesztek. A Xenoblade ehelyett semmit sem vesz el. Minden tapasztalati pont és tárgy megmarad, a térkép felfedezett területei nem felejtődnek el, egyszerűen csak térben visszakerül a csapat a legközelebbi landmarkhoz (tereptárgyhoz, nevesített helyszínhez), melyekből bőven van minden irányban.
A folyamatos játékmenet mellett fontos az is, hogy az ember minél inkább úgy érezze, hogy ott van a helyszínen. Ahogy az már említésre került, a bejárható terület teljesen nyitott, ameddig a szem ellát odáig el is lehet menni. A Square Enix (sutba vágott?) kísérletében, a Dragon Quest VIII-ban lehetett utoljára hasonló élménye a jrpg-rajongónak, a Xenoblade viszont mindezt az élményt megszakítások (random harcok) nélkül kínálja. A játékban többször megtörténik az, hogy egy szikláról vagy függőhídról lenézve a játékos láthatja azt a helyet, ahonnan fél órával korábban indult, ahonnan megszakítás nélkül érkezett.
A felfedezés nyújtotta örömöket erősíti az ezzel járó jutalmazás. A világ már alapötletét tekintve is érdekfeszítő, sosem látott koncepcióra épül: egy nagyobb ország vagy kisebb kontinens méretével rendelkező isten testén alakult ki az élet, s így a kiindulópontnak számító, az isten bokájánál elhelyezkedő városból el lehet jutni az isten térdére, combjára, ahonnan tökéletesen látszik a vele szemben tornyosuló, szintén mozdulatlanságba dermedt Gépisten alakja. Fel lehet jutni a tarkójára, a karjára, de még a belsejébe is látogatást lehet tenni. Páratlan környezetről van szó.
Onnan indultunk pár órája...
Az előrehaladás során kirajzolódó térkép nem a teljes mértékben bejárható világot mutatja. Vannak titkos járatok, barlangok, melyek felfedezése szintén a játékosra vár és melyekért olyan tapasztalati pont jutalomban részesül, mely sokszor többszörösen felülmúlja a harcban legyőzhető főellenfelek után járót is. A játék ezzel nyíltan szakít a tápolás szükségességével és nagyon szimpatikus módon a robotmunka helyett inkább a kíváncsi, kalandozó természetű játékost jutalmazza.
A világ napszaktól függően változik. Éjjel más szörnyek kóborolnak azokon a helyeken, ahol nappal. A háttérzene is napszakfüggő, így ugyanazon a helyen, a napfényben úszó zöld mezőkön hallható vidám, lendületes dallamok sejtelmesbe mennek át éjszakánként. A felcsendülő hangok pedig nem ismétlik magukat, minden helyszínnek megvannak a saját, különálló zenepárjai.
A zenéről érdemes elmondani, hogy - amellett, hogy magam végig kifogástalannak tartom a soundtracket - olyan apróságokra is odafigyeltek, mint a speciális ellenfelekkel való harcba bocsátkozás esetén tapasztalható - a normál harci zenétől eltérően - először riasztó, félelmetes ("jaj, lebuktunk!"), majd az első ütésváltások túlélése után hősiesre történő ritmusváltás.
A harcrendszer maga MMORPG-szerű, vagyis a támadások automatikusan történnek, a játékos pedig a speciális képességek elsütéséről és az irányított karakter pozíciójáról dönthet, akár csak a FFXII-ben. (Természetesen a gambit rendszer nélkül.) Az egyes karakterspecifikus támadások, ha jó sorrendben követik egymást, bónusz eredményekkel járnak. A főszereplő Shulk például képes megtörni az ellenfelek egyensúlyát, miután társa Raine jó eséllyel le is döntheti őket lábukról, stb. A karakterek japán hagyomány szerint folyamatosan üvöltözik használt technikáik nevét, ami ez alkalommal végre szereppel is bír: fontos információ a játékos számára, mert így a nagyobb kavalkádokban is tudni fogja ki mit csinál és mivel érdemes folytatni, kombinálni. Tetsuya Takahashi és korábbi csapattársainak munkáira (Xenogears, Baten Kaitos, Sands of Destruction, stb.) mindig is jellemző volt az, hogy megpróbálták minél jobban bevonni a játékost a körökre osztott rendszerű harcokba, ami így újdonságként ugyan nem hat, de becsülendő, hogy nem mentek vissza a hagyományos és unalmas támadás-gyógyítás sablonokhoz. A Baten Kaitos és a Sands of Destruction - utóbbi nem más, mint egy sajnos balanszolatlan Xenogears utánzat - már próbálkozott a karakterek hangjának is szerepet adni, de ez eddig leginkább Takahashiéknak sikerült. Az előbb említett jelzésértékű skill kiáltások mellett a sikeres hátbatámadást vagy hasonló, hasznos technikát alkalmazó karaktert a többiek megpróbálják megdícsérni, a technika kivitelezését elvétőt vagy nagy sebzést elszenvedő társat pedig megpróbálják felvidítani, ösztönözni a többiek. A megszólítás után jól időzített gombnyomásra el is hangzik a dícséret vagy unszolás, ami az adott karakterek harci kedvét és egyben képességeit javítja átmenetileg.
Te magadra vonod a figyelmét, én elintézem hátulról
A hangok azonban nem csak a harcrendszerben érdekesek. A harcok után, mellékküldetések elvállalása és teljesítése idején mindig elhangzik néhány humoros beszólás, mely teljes mértékben a három használt karakter kombinációjától függő és még a játék vége felé is változatos tud maradni. Ezek a dolgok szintén egyhítik, csökkentik az ismétlődés, szisztematikusság által okozott "nem valós" érzés kialakulását.
Az éppen félretett szereplők is megkapják a megszerzett XP-t, ugyanúgy szintet lépnek, mint társaik, így a játékos szabad döntési joga nem korlátozódik kényszerített karakterhasználat által. A csapatban aktív szerepet játszó három fő és a közülük irányító szerepet betöltő egy - harcon kívül - bármikor cserélhető, ezáltal a stratégia változik, az egyes karakterek pedig teljesen eltérő szerepkörökkel (példa: az egyikük az ellenfelek figyelmét magára irányító tank, a másik távolról operáló, támogató szerepet tölt be, a harmadik igényli az ellenfelekhez való folyamatos közeledést és távolodást, stb.) és más-más jellegű speciális támadásokkal rendelkeznek.
Az input mellett viszont figyeltek az outputra is, a játékos eddig nem látott minőségű feedbacket kap cselekedeteinek hatásáról. Korábban egy a városban elvállalt mellékküldetés vagy a történet egy-egy fejezetének teljesítése után az adott karakter megköszönte a játékos fáradozásait a feje fölött megjelenő szövegbuborékban, vagy ha olyanja volt még hozzácsapott a köszönömhöz egy gyógyitalt. A Xenoblade-ben a városokban történő beszélgetések után az npc-k felkerülnek a kizunagram (kötelék-diagram) nevű térképre, adataikkal (jellemző tulajdonság, nem, életkor, aktivitási idő). Ahogy egyre több szereplővel és egyre többször beszélget a játékos, úgy bővül ki ez a térkép és az elhangzó információk után a városlakók közti kapcsolatok is láthatóvá válnak. Akik fontosak egymásnak, azok közt vonalak jelzik a köteléket, a vonalon pedig mérgestől a szívecskés szmájliig (illetve szöveggel is) fel van tűntetve, hogy pozitív vagy negatív kapcsolatról van-e szó. A beszélgetések és elvállalt mellékküldetések által ezekre a kapcsolatokra hatással lehet a játékos. Régóta rivalizáló testvéreket békíthet ki, új barátságokat segíthet elő, szerelmi háromszögeket egyszerűsíthet. Külön játék a játékban a városok lakóinak pátyolgatása, mely természetesen a történetre kihatással ugyan nincs, mégis sok pozitívummal járhat. A mellékküldetések után nem a szokásos XP, tárgy jutalom mellett a küldetést teljesítő karakterek közti kapcsolat is javul, fejlődik. Minél jobban összeszokott a társaság, annál jobban megy nekik a közös munka (varázskövek készítése) és rengeteg bónusz párbeszéd (kizuna talk), esemény válik elérhetővé (ezek a térkép egy-egy pontjához is vannak kötve, ha két karakter megfelelő erősségű barátságban van, akkor a meghatározott helyen felidézhetnek egy közös emléket, beszélhetnek valami mindkettejüket foglalkoztató témáról, stb.). De a legfontosabb, hogy mélyebb kapcsolat épül ki a játékos és a világ között, ami javítja a motivációt. Sokkal fontosabbnak érezheti mindenki megvédeni azt a várost, ahol összeismerkedett az emberekkel, épp összehozott egy eljegyzést, javított meg egy órát, ami a néhai apától maradt egyetlen fontos emléktárgya valakinek; mint egy olyat ahol arctalan tömeg lakik.
Nikita kibékült barátaival
A játék ezen felül folyamatos pozitív élményekkel kényezteti a játékost azáltal is, hogy jutalmazási rendszere folyamatos. A területek felfedezéséért már a korábban említett módon tapasztalati pont jár, a mellékküldetések során javul a karakterek közti kapcsolat, ami egymás képességeinek eltanulására is jó, ezáltal is erősebbé válnak. A nyitott területeken talált tárgyak (növények, bogarak, alkatrészek, stb.) bekerülnek a collepediába (a gyűjtött tárgyak lexikonába), ahol kis leírást kapnak és nem csak a világ ismerhető meg jobban általuk, de az egyes kategóriák kigyűjtése után is jutalomban részesül a játékos. Ezen kívül bőséges, saját achievement/trophy rendszere is van a Xenoblade-nek, ideális módon a teljesítéshez szükséges feltételt sugalmazó leírásokkal, mi által a játékossal folyamatosan éreztetve van, hogy eredményesen teszi a dolgát, na és ki nem szereti az újabb és újabb kitüntetéseket?
Végül nem lehet elmenni a jrpg egyik sorozatosan visszatérő hibájának megoldása mellett sem: ebben a játékban a korábban meglátogatott helyszínek nem merülnek feledésbe. A történet egyes fejezetei után újabb mellékküldetések válnak elérhetővé a régi városokban is, miáltal az élet nem áll meg, vagyis a karakterek nem csak ugyanazt a két mondatot ismételgetik 150 órán át. A dungeonök, de a nyitott részek is gyakran rendelkeznek olyan megjegyzendő helyekkel, ahol később, valamilyen új tulajdonság vagy eszköz megszerzése után lehet csak továbbjutni majd (jégtorlasz a barlangok bejárata előtt, a normál ugrással el nem érhető peremek), vagyis a korábbi helyszínek is rejtenek titkokat, élményeket.
Az istenek harca
Történet:
Az Óriás Isten (szerves) és a Gép Isten (mechanikus) kardpárbajában mindkét fél súlyos sebet szerez. Az Óriás lemetszi a Gép bal karját, a Gép pengéje pedig az óriás oldalába mar, mielőtt mindketten mozdulatlanná válnak. Több ezer év telik el így, miközben kialakul az élet mindkét oldalon. Az emberek kolóniáit egyre gyakrabban kezdik el támadni a gépisten oldaláról érkező mechanikus szörnyek, kikkel szemben egyetlen esélyük a Monado, a titokzatos kard, az isten kardja, melyet csak kiválaszottak forgathatnak. A főszereplő Shulk és társai egy a városukat érő, majdhogynem megsemmisítő csapás után útnak indul, hogy revansot vegyen a gépeken, út közben pedig megismerik saját világuk történetét, az azt benépesítő többi intelligens fajt, a kard titkát és a támadások miértjét.
Pozitívumok:
-Páratlan háttérvilág, mind ötletében, mind megvalósításában és szabadon bejárhatóságában.
-Folyamatos és célirányos jutalmazási rendszer, mely a tápolás és a robotmunka helyett leginkább a felfedezést és a világ megismerését részesíti előnyben.
-Teljes mértékben szabad karakterválasztás és vezető karaktertől függően változó játékmenet (harcban).
-A világ felfedezése a játék központi és egyben legélvezetesebb eleme.
-Nincs várakoztatás, a játékos folyamatosan a játék élvezetére koncentrálhat.
-Hangulatfokozó elemek bőséges mennyiségben (ellenféltől, napszaktól és területtől függő zenék, időjárás változás, stb.).
-Bőven 100 óra fölötti, akár 150 órányi játékidőt biztosítóan hosszú történet és megannyi mellékkes tennivaló (küldetések, egyedi szörnyek, város újjáépítés, collepedia, kizunagram, kizuna talk).
-Még a 95. órában és azután is képes újdonságokkal előállni (új karakter, új helyszínek).
-Nincsenek mondvacsinált, funkciójukat tekintve értelmezhetetlen elemei a világnak, a motivációk világosak, a karakterek nem lógnak ki szerepükből (vö. divatbabák a harcmezőn XIII).
-A jövőbelátás képessége remekül illeszkedik a harcrendszerbe.
Negatívumok:
-Technikai korlátok (lásd egyéb tudnivalók).
-Bár hihetőek, mert nincsek túlpózoltatva, a karakterek dizájnja mégis lapos (a gépeké kifejezetten jó, az embereké közepes-gyenge), hozzá kell szokni a fejükhöz.
-Szinkronizálatlan szájmozgás.
-Az egyetlen számottevő töltési időt furcsa módon a menü és a térkép előhívása igényli.
-Az inventory nem elég áttekinthető.
-Az npc-k adatait ki kellett volna bővíteni pontos tartózkodási helyükkel, hogy könnyen megtalálhatók legyenek.
-Eltúlzott szintkülönbség korrekció. A kb. 6-7 szinttel alacsonyabb ellenfelek nem találják el a karaktereket, a 6-7 szinttel magasabbak pedig szinte sebezhetetlenek. Más módszer, pld. kisebb/nagyobb sebzés jobb lett volna.
-A mellékküldetések jó része egykaptafa, gyűjtsd össze ezt, győzd le azt jellegű és a történetre nincsenek kihatással.
-5 óránál rövidebb időtartamokra nincs értelme leülni vele.
-A karakterek múltját részletesebben is be lehetett volna mutatni.
-Nem használhatók járművek és gearek, pedig a játék neve és megjelenésük után a rajongó erre számít és nagyon szívesen kipróbálná őket.
Összefoglalás:
A Xenoblade az a japán szerepjáték, ami végre egyszerűsödés, butulás nélkül volt képes továbblépni a fejlődés útján. Grafikáját tekintve azonban nem sokkal a Wii megjelenése után kellett volna megjelennie, hogy ne tűnjön ránézésre idejétmúltnak. A Nintendo konzolján történő megjelenés egyébként sem bizonyult teljesen kifizetődő lépésnek, mert bár a pletykák szerint nagy nehezen átlépte bevétele a megtérülési határt, mindez kevés lehet ahhoz, hogy folytatás készüljön hozzá. Felveti a kérdést, hogy mi a jrpg jövője? A Final Fantasy bár körszerű megjelenítésű, csalódást okozott a játékosoknak és azok tömegesen szabadultak meg a lemezektől. Nagyteljesítményű hardverre túl költséges olyan bőséges tartalmú játékot fejleszteni, mint a Xenoblade, kézikonzolokon meg nem ugyanaz az élmény és nem is készül hasonló. Lesz-e még a jövőben efféle, S-kategóriásnak számító japán szerepjáték, vagy ez a játék volt az utolsó? Létre lehet-e hozni hasonló dolgot a nagy gépeken? Vagy miután a jrpg felkelt és újra járni kezdett, pár lépés után újra visszazuhan-e a fejlődésképtelenség állapotába?
Egyéb tudnivalók:
A játék 16:9-es HD Ready tv-n játszva, komponens kábellel élvezhető leginkább. 1080p-s tévére kötve már nem olyan szép, 4:3-as SD-n pedig gyakorlatilag élvezhetetlen, köszönhetően a szélesvászonnak és emiatti méretcsökkenésnek (kis karakterek, olvashatatlanná váló szöveg).
A Xenoblade-ben kb. 105 óránál tartok (még nem értem a végére), 82 cm-es, HD Ready tv-n játszom.