HTML

Player2

Friss topikok

  • zola2000: "10 éve" hogy repül az idő! (2022.06.14. 18:15) Grimrock
  • Ismeretlen_2560: Nyilván a lopásgátló foglalat sem tett jót a kézbefogós élménynek... (2012.04.28. 20:18) Ni no Kuni - 23:00:00
  • Ismeretlen_2560: Igen, mondjuk eről én is inkább személyesen beszélnék. Könnyű félreérteni neten ilyesmit, főleg ha... (2012.04.23. 14:27) főnökök és beosztottak
  • DVM: Amúgy meg Bruges tényleg gyönyörű, a toronyból is, de tényleg azt látni onnan is, ami lentről is l... (2012.04.13. 22:25) szent tehén
  • Red13: Ha szereted a Japán filmeket, akkor ajánlom a Moteki-t. Könnyed vígjáték a jobb fajtából, persze t... (2012.04.12. 21:42) momentum

Címkék

Grimrock

2012.04.29. 15:40 antaru:P

Kicsit meglepődtem, hogy a 11. szintre belépve már milyen kevés volt hátra.

Ami azért is meglepő, mert attól tartottam, hogy innen lesz nagyon "fáradt" a játék (a 10. szint végéig kitartóan és ügyesen játszatta magát), de a vége gyorsan és könnyen jött, nem volt idő kimerülésre. Kiváló élmény volt, az idei játékok közül számomra eddig a legkellemesebb cím.

Ami felveti a kérdést: hová lehetne besorolni, milyen értékelést kellene kapjon?

Hová tehető egy sok magazinnál 10/10 értékelt Mass Effect 3 vagy 9 pontos Fable 3 tekintetében? Jó lenne ugyanazokkal az emberekkel teszteltetni ezeket a játékokat. Mert hát az említettekkel és hasonlókkal egy ringben nem lenne szívem kevesebbet adni a Grimrockra, még akkor sem, ha nem hibátlan.
Ez persze legyen más gondja, én aligha adtam volna 5 pontnál többet az utolsó Fable-re. :D

Nem fogok részletesen írni róla, aki nem ismerné és pont itt hall erről a játékról először, az olvassa el inkább Vega írását.
Nem mondhatnám, hogy igazán hiányzik bármi is a játékból. A fejtörők pont olyan nehezek voltak, melyeken már fennakadnak a selejtek, de még megoldhatók internetes segítség nélkül is. Ilyesmivel utoljára a Portalban találkoztam (bár azzal csak pár órát játszottam), sokkal jobb volt, mint az Eye of the Beholder tanácstalanná tévő feladványai.
A játék az előre haladással egyre könnyebbé vált, kellett volna bele néhány intelligensebb ellenfél, legalább olyanok, akik ki tudják nyitni az ajtókat (az EoB-ban is voltak ilyenek).
Persze lehetne fejlődni és tovább lépni a több kaszt és faj, vagyis több csapatkombinációs lehetőség irányába és akár lehetne egy folytatásba több másodlagos fontosságú tartalmat is tenni, létrehozni valamiféle világot, komolyabb történetet. Illetve egy ellenfél enciklopédia, komolyabb szabályrendszer leírás is hozzáadna a játékhoz, valami amivel lehetne követni azt, hogy X páncél megszerzése után Y szörny mennyivel nehezettben talál el... De ez csak szőrszálhasogatás...

A régi dungeon crawlereket áramvonalassá tévő kényelmi funkciók (automatikus lövedék felvétel, teherbírás, stb. ikonok, jegyzetekkel ellátható térkép) kibővítése lehetne egy jó kihívás. A végigjátszás utáni első pillanatokban mondjuk nem nagyon tudok előállni semmi okossággal, de talán a két kézben fogott tárgyak + kinyitható hátizsák tartalma mellett bevezetnék egy kis gyorsmenüt, amibe a hasznos, könnyen elérhető tárgyak lennének téve. Tehát harcoljon bár valaki láncos buzogánnyal, ránthasson mérgezett tőrt, ha úgy gondolja, hogy tompa fegyver helyett szúrót akar használni. Esetleg egy, egy gyógyital legyen az övön tárolva, hogy az gyorsabban elérhető legyen, mintha turkálni kellene a teljes inventoryban. Persze csak logikusan, valóságban is övre akasztható készenléti tárgyakról fegyverekről, dobófegyverekről beszélek.


Ha van egy ilyen öve az embernek, akkor ledobva a nyílpuskát azonnal elkezdhet késeket dobálni

Érdemes összevetni, hogy melyik megoldás a jobb: a legtöbb elődre és a Grimrockra is jellemző (menekülj el, ha sokáig akarsz turkálni a cuccaid közt) vagy a Lands of Lore-os (folyamatosan kint van az inventory a képernyő alján (ennek továbbfejlesztése emlékeztetne arra, amit egy mmorpg-s barátomnál láttam párszor, folyamatosan kint voltak a varázslatok és használható tárgyak a képernyőn (Rappelz)).

Lands of LoreRappelz
Lands of Lore és Rappelz - gyors elérésű menük

Előbbi valósághűbb és erősíti a menekülés szükségességét, pozitív értelemben növelheti a feszültséget, utóbbi több szabadságot, több kombinációs lehetőséget, gyorsabb irányítást biztosíthat, ezzel lehetőséget ad érdekesebb, komplikáltabb módon legyőzhető szörnyek és akadályok létrehozására.
Persze ki tudja... Lehet, hogy ilyesmi már létezik. A Lands of Lore második és harmadik részét még nem próbáltam, ahogy több más játékot sem.

Ami miatt pedig kifejezetten örültem annak, hogy a Grimrock és a Journey nagyjából egyszerre jelent meg nem más, mint hogy ellentétes oldalra "szerelt" jó szűrője volt mindkettő a játékosközösségnek. Nem nagy számban, de azért vannak még gondolkodó játékosok a fórumokon. :)

Jöhet a folytatás és a játékosok által generált tartalom. Hátha meglepnek még valamivel. Én meg megyek és adok magamnak még egy pofont a Ni no Kunival, mielőtt nekiülök valami komolyabb játéknak... Nem is tudom, hogy egy ilyen felelevenítő rpg menet után mennyire fogom kielégítőnek találni az 1-2 slotos japán karakter equipment lehetőségeket... Talán semennyire...

7 komment

momentum

2012.04.11. 21:59 antaru:P

Az utóbbi, bejegyzésmentes időben megtekintett filmek legfontosabb, legemlékezetesebb momentumai:

Csillaghajsza (Hoshi wo ou kodomo)
Az ősidőkből származó lény halála előtt beleénekli életét a világmindenségbe.

Felkavar a szél (The Wind that Shakes the Barley)
Damien lelövi az árulót.

Awake
Michael nem találja karkötőjét és pánikba esik.

4 komment

Ni no Kuni - 23:00:00

2012.04.11. 21:43 antaru:P

A játék csodaszép, a mese is kezd érdekessé válni, de ennyi idő után még mindig több, mint szájbarágós. Ugyanaz a helyzet, mint a Last Story-nál: hiába van a kezemben rengeteg eszköz (itt most épp különleges varázslatok), ha mindig megmondják előre, hogy mikor melyiket kell alkalmaznom és nincs lehetőség kreatív használatukra. (A LS-ban az volt a baj, hogy a csapattársak előre lelőtték a szükséges taktikát a legtöbb harcnál)

Példa: az első, dombokkal tarkított alföld és a sivatag közt elterülő erdőben volt néhány magas hely, amit nem lehet elérni ugrással. Mivel nem sokkal korábban kaptam meg a fiatalító varázslatot, gondoltam kipróbálom azokon a fonnyadt gombákon, amik a magaslat alatt állnak, hátha az egészséges és magasabb állapotuk már használható mászásra.

De nem, még mielőtt odaérhettem volna, Shizuku, a tanító bácsi már el is mondta, hogy mit kell csinálni. Sajnos ez eddig teljesen jellemző volt az egész játékra, úgy tűnik, hogy túlságosan is gyerekekhez lőtték be a kihívást ebből a szempontból. Hiába a szörnygyűjtés és nevelés, na meg a végre komolynak is nevezhető boss-fightok, a szájbarágósdival már-már az unalomba kergetnek. Furcsa, hogy mennyire ellentétes az általános nehézség és a harc nehezség a játék ezen szakaszában. Arról, aki le tudja nyomni a főgenya által megidézett lávaszörnyet, talán nem lenne túl merész azt képzelni, hogy néhány fejtörőre megoldására is képes.

A 23. órában, megszerezve a harmadik csapattagot és végre felengedve a hajóra remélem, hogy picit elengedi majd a játék a kezemet. Ha nem, akkor hiába a rendkívül kellemes körítés, jó eséllyel a feledés homályába merül a játék a felsorakozott, jobb kínálat mellett. A hétvégém egy részét azért rááldozom még, de ha 30 óránál is ugyanazt adja, mint most, akkor megy vissza a tulajához.

A hétvégén lenyomtam majdnem az egész Lands of Lore-t, ami végig intenzív játék, kora ellenére is élvezhető. A ma megvett Legend of Grimrock első két órája (az előbb ejtettem meg) gyakrolatilg az EoB és LoL egyenes ági, modern unokája, egyelőre mindennemű örökletes hiba nélkül. A titkos ajtókat, szobákat például nagyon okosan sejtetik, sokkal ügyesebben, mint az az EoBban történt, igazi sikerélmény megoldani ezeket. Összevetve ezt a Ni no Kuni npc-k által megoldott fejtörőivel nem nehéz kitalálni, hogy melyik vonz inkább...

47 komment

szent tehén

2012.04.11. 11:29 antaru:P

A hazai videojátékos közösségre és annak - játékértékelő - vitáira tekintve, a legtöbbször nagyon - vagy inkább túlságosan - ismerős viselkedésmintákkal találkozik az ember.

Elég csak saját magamra gondolnom, amikor az "alig-játékkal" vagy általa előrevetítettnek tekintett sötét jövőképpel szemben írom le negatív véleményemet; illetve arra, amikor egy-egy vitában arról beszéltem, hogy egy tíz éves játék valamelyik eleme, jellemzője többet ér, mint annak jelenkori, lebutult folytatása.

Csak ez alapján bátran kijelenthető, hogy konzervatív videojátékos vagyok.

Nem csoda, a való életben is konzervatív gondolkodásúnak tartom magamat. Sokan persze szeretik ezt félreérteni, vagy szándékosan negatív dologként feltüntetni. Pedig konzervativizmusból is van számos fajta. Gyakori tévedés, amikor azt állítják rólam vagy a hozzám hasonlóan gondolkodókról, hogy foggal-körömmel ragaszkodunk mindenhez, ami régi, hogy kétszáz órán át akarunk kulcsokért rohangálni A és B között, mert ezt szoktuk meg húsz éve SNES-en.
Szó sincs róla. A konzervatív jelzőt, mint értékörzőt definiáljuk. Ehhez pedig hozzátartozik az, hogy a régi, örökölt értékek megtartása és tisztelete mellett az új, értékteremtő dolgokat is befogadjuk, az új érték létrehozására tett kísérleteket kitárt karral üdvözöljük.

Ezzel szemben ellenezzük, ha úgy tetszik átkozzuk azokat az új irányokba tett lépéseket, melyek célja pusztán profitnövelés és aminek érdekében a tartalom egyes részeire fordítandó munkát spórolják meg, vagyis amikor értékeket szórnak ki az ablakon. A képlet ugyanaz, legyen szó arról, hogy fóliában felfújt ízetlen, de olcsó zöldségekkel árasztják el a piacot, ellehetetlenítve ezzel a természetest, vagy arról, hogy egy játékból kispórolják a lehetőségeket, a régi értékeket, hogy könnyebben létrehozható látvánnyal helyettesítsék azt, mert úgy költséghatékonyabb vagy piacképesebb.

Természetesen vannak olyanok, akik ezt másképp gondolják.

Szigorúan idézőjelbe tett "ellenségeim" a liberális videojátékosok és tesztelők. Akik szerint mindenkinek lehet véleménye és minden vélemény, játékok értékével kapcsolatban feltett kérdésre adott válasz egyenrangú. Ami végül oda vezet, hogy nincsenek jó vagy rossz válaszok, vagyis nincsenek hiteles és hiteltelen értékelések, csak vélemények vannak. Ezek a vélemények pedig egyenrangúak.

Finoman fogalmazva: ilyen butaságot csak az mond, akinek nincs elég sütnivalója ahhoz, hogy felismerje az értékeket vagy az, akinek valamilyen hátsó szándék folytán érdekében áll ilyesmit állítani.

Gyakran elkövetett hibának érzem konzervatív játékos oldalon azt, hogy beállnak az emberek azokba az örök vitákba, hogy lehet-e a játékról írt cikk objektív vagy sem.

Jönnek az örökérvényű igazságok és az értelmező szótárakból kiolvasott definíciók, mint az, hogy a kritika, mint olyan csak szubjektív lehet. Valóban, hisz' az írást befolyásolja elkövetőjének - sokszor inkább tettesének - minden háttérismerete.

Egy teszt viszont épp ennek az ellentéte. Előre meghatározott és ismételhető módon mér. A teszt objektív, mint egy vonalzó vagy egy stopperóra.

A ma olvasható játékteszt vagy kritika valójában a kettő rossz keveréke (lehetne jó keveréket is alkotni, erről szólt a Pixelasztal bejegyzése). Olyanok, mint az a képzeletbeli szobamérleg, ami hajlandó azt füllenteni a rá álló dundi királylánynak, hogy ugyan, dehogy vagy te kövér, pont ideális a súlyod!

Az a fontos kérdés, hogy miért van ez így.

Ismerek olyan mérlegeket, melyek tartanak attól, hogy egy valós teszteredmény után a hisztis királylányok eldobnák és másikra, kegyes hazugságra képesre cserélnék őket.

Olyan mérlegek is vannak, amik már eleve rosszul vannak kalibrálva. Pont úgy mérnek, ahogy az őket készítő, esetenként csapnivaló, esetenként nem eléggé képzett mesteremberektől tanulták.

Gyengébbek kedvéért: születnek olyan kritikák, melyek érdekből kapnak jobb pontszámot, olyanok is amelyek kellő hozzáértés hiányában, egyszerű, rózsaszín ködös, homályos látás miatt. Nem kell persze feltétlenül cikkekre gondolni, ugyanez a helyzet az egyszeri, érzelmi alapon működő játékos értékelésével is.

Addig nincs semmi gond, amíg valaki nem szembesíti őket a valósággal. Mert az igazság nem érdeke a rosszul értékelőnek, hiszen beismerésével elveszti tekintélyét, a mai tekintélyalapú világban pedig ez komoly megszégyenülés. A cikkíró meg akarja tartani az imidzsét, hogy tovább olvassák és abból profitáljon, az acsivadász fórumharcos szintén meg akarja kímélni az önmagáról kialakított, jó látszatképet, mert virtuális kapcsolataiban ez számít a legfontosabb valutának.

A liberális játékosok védelmi eszközei pedig rettentő szimmetriát mutatnak azokkal a politikai fogásokkal, melyekkel a nagyok dolgoznak odafent.

Ha van egy szempontjukból veszélyes, megalapozott és kikezdhetetlen ellenvélemény, akkor szépen beindul a liberális rinyagépezet és a démonizálás.

"Mindenkinek lehet véleménye, az enyém ez!"
"A másik vélemény is csak egy vélemény, nem több, mint az enyém!"
"Haters gonna hate!"
"Neked nem tetszik semmi, biztosan kiégtél!"
"Borostás harmincas vagy persze, hogy bezzegezel..."

Innen csak szimpla felskálázási távolságra vannak azok a dolgok, amiket a politikában engednek meg maguknak egyesek. A hazugozás, a populistázás vagy éppen nácizás.

A lényeg és egyben szomorú tény, hogy ezek a reakciók semmi másra nem jók, mint a téma elterelésére, a vitából való kifarolásra, a színvallás elkerülésére, és sajnos elmondható az is, hogy működnek.

Érdekorientált, nem értékorientált emberekről van szó.
Önnön (üzelti, szakmai vagy csak tekintélybeli) érdekük védelmében megalkották a maguk szent tehenét. A levadászhatatlan, érinthetetlen, kikezdhetetlen és bármikor elővehető szubjektivitást.

A vicc az egészben pedig az, hogy a szerepek talán gyakran fel is cserélődnek. Aki a politikai hovatartozását tekintve liberális, de elég intelligens és szereti a játékokat, átlátja azt, hogy mitől jó egy játék, az játékvitákban lehet ugyanúgy konzervatív, mint ahogy egy önmagát konzervatívnak valló, de ostoba fajankó reagálhat liberális, egyenjogúságot hírdető, vitát vagy beszélgetést mégis kirekesztő módon, ha a "szerelmét" bántják.

Én úgy hiszem, hogy egy játéktesztelőnek - legyen bármilyen világszemlélete magánéletében - amikor dolgozik, akkor igenis ragaszkodnia kell valamiféle értékrendszerhez, valamiféle előre determinált szabályhoz, mint ahhoz, hogy a játékban a játékot kell keresni.

Ne csak egy vélemény akarjon lenni, ami mindegy milyen.
Ne egy focista, testépítő, rajzfilm- vagy platformrajongó vélemény legyen, hanem megalapozott játéktesztelői vagy kritikusi, szakmai vélemény.

Erre manapság (még) nem nagyon látni példát. Az (amíg őket elfogadják, addig) elfogadó világnézetet követő játékosok és tesztelők képesek tökéletes szimbiózisban élni, az egész csak akkor kelt visszás képet, amikor hozzáértőnek és komolynak tekintik magukat és kis véleményüket. Aminek komolytalanságára, megalapozatlanságára már maguk felhívják a figyelmet egy "pont szerintem" (". Szerintem.") odabiggyesztésével.

78 komment

szép új világ

2012.03.20. 09:03 antaru:P

Mehetne akár kommentár nélkül is, de ez nem a híradó.

Szóval a Microsoft bejegyzett valami újfajta technológiát, ami arra lesz jó, hogy a tv műsor és filmek alatt figyelje, hogy a néző áttekeri, átugorja-e a reklámokat. Ha igen, akkor többet kell fizetnie a műsorért.

Érdemes persze elolvasni a cikket és a hozzászólásokat is, amiből kiderül, hogy ugyan ez csak egy szabadalom, szó sincs arról, hogy lesz belőle valami, illetve az is, ahogy az emberek reagálnak arra a feltételezésre, hogy a már eleve kifizetett pay per view adásba reklámok kerüljenek...

Magam is csak rossz viccnek veszem az egészet és nem valószínű, hogy ezt bárhogy is meg tudnák valósítani, főleg nem addig, amíg az összes fájlmegosztó be nem lett zárva. (bár ezen a téren már történtek előrelépések)

Én csak még egy apró, javító ötletet szeretnék adni.

A kinect 2.0 figyelhetné, hogy kimegy-e a néző a szobából, esetleg fejét elfordítva beszélget-e reklám közben. :) Esetleg már eleve be kellene építeni ezeket a funkciókat a tévékbe...

9 komment

A holtak tánca

2012.03.19. 00:19 antaru:P

A minap egy beszélgetés során Sick azzal traktált, hogy milyen kár, hogy a fantasy irodalom és játékok olyannyira a sablonos elfek és orkok és sárkányok témára épül mindig és nem mutatnak soha semmi újat, leszámítva a japán vonalas steampunk-fantasy keverékeket.

Hirtelen nem is tudtam, hogy mit reagáljak...

Megkérdezzem, hogy egyáltalán mi az, amit valaha is olvasott fantasy vonalon?

Valóban, a hazai elsők közt voltak a Fighting Fantasy játékkönyvek és a Sárkánydárda krónikák, ami csupa elf meg sárkány. De azon kívül?

A M.A.G.U.S emberközpontú volt mindig is, az általam olvasott egyéb fantasy-k, mint Moorcock könyvei aligha nevezhetők sablonosnak. Drizzt bár AD&D világon él, a sorozat legjobb része, vagyis az eleje, olyan egyedi földalatti világban játszódik, amire más példa nincs. A (Moorcock által degradált, de általam szeretett) Hawk&Fisher regények szintén teljesen más megközelítésű történetek, messze vannak a high fantasytól.

Arra gondoltam, hogy talán az lesz a legjobb, ha végigolvasása után odaadom neki az A holtak tánca c. Ravenloft könyvet.

Ami a legjobb benne az a szokatlan alapszituáció.

Nincs magányos hős vagy kalandorok kis csapata. Van helyette egy szigetről-szigetre járó színházhajó és annak legénysége.

Nincsenek tipikus, sablonos kasztok és megszokott, klisés varázslatok: a főszereplő táncmágiája viszont különleges és hihető módon van tálalva.

Na és bár a történet első oldalain felbukkan két tünde meg egy vámpír (utóbbi egyetlen mondat erejére), a történet bestiáriuma változatos és szokatlan; új és egyben érdekes lényekkel van tele.

A kedvencem és talán egy darabig örökös kedvencem is marad, a mocsár úrnője. Egy olyan természeti lény, aki bár humanoid alakot ölt, mégis maga az élő természet. Bőre halvány zöld, haja inkább lombkorona, semmint emberi haj, köpenye levelekből és ágakból fonott, s képes a földbe gyökerezni vagy akár gyümölcsöt teremni.

Olvasás közben folyamatosan arról ábrándoztam, hogy Guillermo del Toro (a Hellboy 2 után) micsoda filmet tudna ebből csinálni.

A könyv maga sajnos nem tökéletes. A történettel nincs baj, van benne karakter fejlődés, titok meg igazán drámai jelenetek, és női szerzője révén nem csoda, de komoly romantikus vonal is, de a második felében már-már túl nagy léptekkel halad. Végig az volt az érzésem, hogy 3-4 karakter megérdemelt volna még egy kis bemutatást és jót tett volna neki még pár oldal. A magyar szöveg pedig sokszor hibás. Nem folyamatosan, de nagyjából 10-15 alkalommal vettem észre valami zavarót. Vagy hiányzott egy szó, vagy rossz volt a kiválasztott rag. Elkapkodott, ellenőrizetlen munkának tűnik, de ettől függetlenül élvezhető kategória.

Sok éves, kizárólag játékból kapott fantasy után pedig egyenesen üdítő.
Több, mint valószínű, hogy legközelebb már eredeti nyelvén fogom olvasni, angolul.

8 komment

Ni no Kuni - start

2012.03.18. 23:07 antaru:P

Az első pár órán túl a játék annyit már elárult magáról, hogy tele van érzelemmel és monumentális.

Előbbi jelző nem csoda a Ghibli ismeretében. Bár rajzfilmjeikhez hasonlóan most is gyerek a főszereplő, ritka az, amikor ennyire emberi módon viselkednek a karakterek. Igazi ellenpólus fedezhető fel abban, amikor az üresfejű, de persze roppant divatos Vanille végigvonul a pályán vagy amikor Oliver könnyekkel a szemében rohan anyja felé.

De már a játék mikéntjébe való beavatás módja is annyira kellemes a Ni no Kuniban, amire hirtelen nem is tudok hasonló példát mondani. Minden a játékon belül, a szereplők mondatain keresztül hangzik el, de egy (tippelek) 200 oldalas varázskönyv is hozzá van csapva a játékhoz, tele tusrajzokkal, amolyan cserkészkönyv jellegű bemutatásával a világnak, mágiának, szörnyeknek, mindenfélének.

Monumentálisnak gondolhatom az első pár óra után már csak azért is, mert rengeteg lehetőséget nyújt. Persze több, a következőkben felsorolt dolog nem új, csak régen látott, mégis: a bejárható világ és nyüzsgő települések, a quest rendszer és a missziók teljesítésével gyűjthető pecsétek, a lélekszilánkok gyűjtése, azokkal mások gyógyítása, a harcban Oliver mellett harcoló kis lények (melyek valójában lelkének kivetülései) nevelési lehetősége mind-mind arra utalnak, hogy ez nem egy végigfutós, röpke kaland lesz.

Na és egyelőre csak fogom az állam a játék kinézetén.

Ki merem jelenteni, hogy ez a generáció legkidolgozottabb jrpgje, animációtól szinkronmunkáig, szörny enciklopédiáig, mindenig.

Utánanézve szomorúan tapasztaltam, hogy a nyugati megjelenés tavasz helyett Amerikában ez év végére, Európában jövő év elejére lett tolva.

Magyarul: botrányosan messze.

Japánban pedig nem is fogyott valami jól, annak ellenére, hogy mind a hivatalos, mind a játékos oldali megítélése jó volt. Sokan azt írják, hogy rossz és rosszul pozicionált volt a reklám azzal, hogy gyerekeknek szól, mégis túl bonyolult, nagy falat ez a játék egy gyereknek, hát még azoknak, akiknek nem is vettek PS3-at a szülei.

A játék maga egyébként nem gyerekes. Gyerek a szereplő és gyerekesek a kis lények benne, de felnőtt fejjel épp úgy élvezhető, mint egy Ghibli rajzfilm.

Ennyire az elején persze még kár lenne következtetéseket levonni, inkább csak reménykedem, hogy a kezdeti lelkesedést végig fent tudja majd tartani.

-Azt hiszem, hogy át fogom nevezni Marcira vagy Jocóra ezt a kiskatonát...:)

8 komment

főnökök és beosztottak

2012.03.11. 13:16 antaru:P

Szeretek társítani.

Ha nagyjából egyszerre találkozom két társítható dologgal, akkor pedig magától jön a dolog. Természetesen, reflexből kapcsolom össze őket. Ha nem tenném, az olyasmi érzés lenne, mintha a saját, elejtett szemetemet nem venném fel.

Szóval van ez a Lana csaj. Az egyik zenéjéről már tudom, hogy a dallam nyúlás, mégis mindig találok nála valamit, ami miatt nem tudok haragudni rá.

Itt ez a You Can be the Boss című, zseniális száma.

Nem kell mást tenni, mint végighallgatni, hogy mit énekel. Azt, amit minden férfi hallani akar, teljes természetességgel. Egy olyan nő dala, aki oda van érted, olyannak szeret, amilyen vagy, állandóan akar és nem tud ellenállni, szarik rá, hogy nem vagy bankár vagy orvos, élvezi a whiskey ízét a szádon, szinte sikongat már attól, ha ránézel, számára te vagy a szabadság ünnepe, mindent megtesz érted és állandóan csinálni akarja veled, te vagy számára a főnök és azt akarja, hogy irányítsd, játssz vele, vedd el az eszét, ne hagyd abba...

Minden videojáték olyan kellene legyen, mint ez a szám.

Ami a dalban a nő és a férfi viszonya, pontosan az kellene visszaköszönjön a start gomb megnyomása után a játék és játékos viszonyában is.

Tegyen meg mindent azért, hogy akarjam őt. Az legyen számára a beteljesedés, ha a játékos irányítja, ez legyen az életcélja, hogy erre ösztönözzön.

Ne csak arra, hogy megdícsérjük, milyen jól áll neki az új ruha és frizu, amit a mi pénzünkön vett a plázában (vagyis milyen szép a grafikája); és ne csak ünnepnapokon engedjen játszani magával, hogy a fennmaradó főidőben csak mint mindent a szemnek átvezető ingereljen feleslegesen.

Sokan bedőlnek a látványos játéknak, mint a magát megjátszó bombanőnek. Elcsábít, várja a 10/10-es bókokat, de mindezt miért? Hogy miután jól megfejt, adjon egy cukorkát a kis pudlinak.

Sajnos tegnap pontosan ilyen "nővel" hozott össze a sors. Már régóta levelezünk, nézegetem a fotóit, melyeken úgy fest, mint egy ártatlan angyal és parázna démon keveréke, valami távoli vidékről. A szokatlan, mégis vonzó külső és a "szerelem" ígéretének csodálatos elegye.

Kifizettem a repjegyét, szabaddá tettem magam számára és kaptam vele egy két órás menetet.

De végig olyan volt az ágyban, mint egy korhadt fatörzs.

A Journeyről van szó.

Megmutatja, hogy lehet csúszkálni a homokban, meg siklani a levegőben, meg azt is, hogy van egy cél: eljutni a távolban lévő hegy csúcsára. De közben szinte semmi mást nem kell csinálni, mint gyönyörködni a tájban. Olyan, mint egy egzotikus ország múzeuma. Lehet közelről és távolról nézni a kiállított látványosságokat, de nincs több feladat, mint előre haladni. Senki sem fog bántani közben.

A csapat előző játéka, a Flower ugyan jellemezhető hasonlóan, de az a játék a Journeyhez képest az interaktivitás mekkája.

A Journey eddig megjelent sajtóvisszhangja attól a pozitívumtól hangos, hogy milyen jól működik benne az online komponens. A játékos véletlenszerűen fut öszze más játékosokkal, akikkel nem beszélhet, a játék végéig a nevüket sem tudja meg, vagyis úgy oldották meg az egészet, hogy a közös játék ne rombolja le a beleélés falait.

Sőt, együttműködve némi előnye is származik a sivatagban összefutóknak. Tudják egymás ugráláshoz, röpködéshez szükséges energiáját regenerálni, ezzel egy picit megkönnyítik a dolgokat, de nem nélkülözhetetlenek.

Ez mind szép és jó, kiváló lenne egy nagyobb és komolyabb feladatokkal szolgáló játékban. De a Journeyben, amiben csak néhány hidat kell bekapcsolni, ez inkább csak a végigjátszást rövidíti azzal, hogy az amúgy is minimális munka felét valaki más végzi el, aki sokszor még azt is azonnal leleplezi, hogy merre kell továbbhaladni.

Elégedetlen vagyok a játékkal, mert bár nagyon szép és nagyon jól működik benne az ugrálás, levegőben siklás és még az egymás energiájának töltésére szolgáló mechanika is, alig kell csinálni valamit, s a hamar érkező végefőcím után már semmi újdonság nem marad.

Lehet, hogy beismerő vallomás a játék címe, vagy csak a sors mosolyba hajló fintora, de ez tényleg csak egy amolyan "Utazás", amiben csak bámészkodni, gyönyörködni engednek.

Ha pedig már társítok dolgokat, akkor társuljon ide egy harmadik is, egy Kaszmannal váltott levelezés idevágó részlete:

"Jah ez az, amiről a múltkor beszéltem. Az utóbbi időben kifejlődött egy gamer alfaj, aminek talán a content-traveller nevet adhatnánk. Ezek nem szeretnek tanulni, nem szeretik a kihívást, nem szeretnek félni, örülni, érezni, meg semmit az égvilágon - ami egy emberi lényre jellemző. Csak gyönyörködni akarnak a játék tartalmain és ez tökéletesen kielégíti őket. Olyasmi, mint gyorsan végigfutni egy múzeumon anélkül, hogy elgondolkodnánk a látottak jelentésén. Arra szánunk időt, hogy befogadjuk és megcsodáljuk a látottakat, aztán ennyi. Valahol ezért kaphatott az Edge-től is nyolcast az Enslaved és kilencest az Uncharted 3. Content-traveller szempontból tökéletes játékok... izé "játékok". Minden más szempontból meg................ nagyon nem azok :)"

A Journey egy tartalom-utazók számára készült, akciós árú, röpke, bár egzotikus kirándulás. Nem főnök leszel benne, hanem egyszerű beosztott, betanított munkás, akinek mondjuk még megerőltető feladata sincs, de a fizetség sem sokkal több, mint egy kis bámészkodási lehetőség.

Én nem beosztott akarok lenni egy játékban, hanem hatni akarok rá.

Valójában persze semmi baj nincs vele, ha ezt - a fenti dolgot - jól láthatóan, csupa nagy betűvel ráírják a csomagra, ha már egyszer bekeveredett abba a kalandtúrákat felvonultató katalógusba, amiben valójában semmi keresnivalója.
Ezt a figyelmeztető feliratot én alacsony pontszámként vagy pontszám-mentesítésként képzelem el a szövegbeli figyelemfelhívás mellett, egy magát játékosokért működőnek tartó magazin esetén.

Sokaknak tetszeni fog. Szerintem meg hamar felejthető és bár nem volt drága, inkább költöttem volna az árát valami izgalmasabbra.

80 komment

Én, 1-es a 0-ák sorában

2012.03.01. 23:00 antaru:P

Itt az ideje, hogy mééééérhetetlen (ha!:) tudásom ne csak saját magam szórakoztatására használjam, s adjak valamit végre belőle a világnak.

Elárulok egy titkot.

Van egy jó kis játékom, amihez nem kell semmi más csak egy ajtó, amin szép sorjában, de nem teljesen folyamatosan mennek be az emberek.

De olyan emberek legyenek, akik igyekeznek illedelmesek lenni.

A pláza arc nélküli tömege nem jó. Ellenben kiváló alanynak bizonyulnak a munkahelyi ismerősök, akiket csak arcról, néha csak névről ismer az ember, de nincsenek közvetlen kapcsolatban, nem szoktak beszélgetni, csak nap mint nap látják egymást és köszönnek a folyosón.

Az én munkahelyem - mint sok másik - rengeteg ilyen játszótárssal szolgál nap mint nap.

A játék pedig nem áll másból, mint az ember egyik alapvető tulajdonságának kihasználásából.

Mert hát az ember a legtöbbször nem csinál mást, csak próbálja saját nyugalmát, egyben biztonságát őrizni, hogy monoton módon, külső zavarok nélkül működhessen.

A kaputól a bejárati ajtóig való eljutás az egyének számára a legtöbbször pont ilyen monoton folyamat. Akkor jó, ha közben csak azonnal elkönyvelhető, semleges ingereget kap az ember. Nulla értékű biteket. Semmi nincs előttem az úton=0, nem ugat meg a kutya=0, nem csúszik a járda=0, nem csapkodnak arcunkba az esőcseppek=0.

Vagy ha nem nullák jönnek, akkor jöjjenek egyesek, de legalább folyamatosan.

Hogy mondjuk a hideg szél 1-1-1-1-1-1-1-1-ét gyorsan kirekesztve a kapucni felhúzásával rögtön vissza lehessen húzódni a 0-0-0-0-0-0-0-0 anyailag óvó, biztonságos világba, s pihegni még egy picit a napi megpróbáltatások előtt.

Most jön a lényeg. Úgy döntöttem, hogy én leszek az álnok, legrosszabkor felvillanó 1-es, ami megpróbálja ingerelni az gyárépületbe belépni kívánókat, amikor csak lehetősége van rá.

Nem ijesztgetem őket, mert az nem villogás lenne, hanem egy 1-eseket okádó kézigránát, ami kellemetlen és gyors game overt hozna.

Megfigyeltem, hogy mi a legizgalmasabb pontja a gyár ajtaján való áthaladásnak.

Az, hogy az ember az ajtóhoz érve kényelmesen át tud-e haladni rajta.

Sokszor igen, de sokszor meg kell szaporázza lépteit amiatt, hogy még addig odaérjen, mielőtt az előtte belépők után becsukódik, s még rosszabb, amikor az ember azért kezd el sietni, mert érzi, hogy jönnek utána, de olyan távolságból, aminél nehéz eldönteni, hogy mi is lenne illendőbb:

tudomást sem véve róluk hagyni becsukódni az ajtót, vagy megállni és nyitva tartani a mögöttünk érkezőknek?

Egyszer magamon is észrevettem, hogy gyorsabban kezdek az ajtó felé menetelni, amikor jönnek mögöttem, de messzebb vannak annál, hogy időveszteség (és az azzal járó rohadt 1-esek) nélkül meg tudjam várni őket, miközben nyitva tartom nekik az amúgy magától becsukódó ajtót; viszont közelebb vannak annál, semmint nyugodt szívvel, lazán bevonulhatnék előttük, bízva abban, hogy nem néznek bunkónak.

A szituáció kényessége mosolyt csalt az arcomra, s elhatároztam, hogy kipróbálom szándékosan fordított helyzetben.

Ha láttam, hogy valaki előttem elkezdett sietni csak azért, hogy megfelelő távolságot tudhasson kettőnk közt ahhoz, hogy simán, nyugodt szívvel, hátranézés nélkül bemehessen a ajtón, akkor elkezdtem én is gyorsítani. Ha pedig úgy érezte, hogy már muszáj lesz megvárnia és lasabban kezdett haladni, mert nem vagyok eléggé lemaradva mögötte, akkor szándékosan fékezni kezdtem én is.

Épp olyan ez, mint amikor az ember letesz egy mágnest az asztalra, egy másikat pedig a kezében tartva próbálja megtalálni azt a bizonyos távolságot, aminél folyamatosan taszítva mozgatni tudja a lerakottat, de még nincs olyan közel, hogy hirtelen lökést adva megszakítsa a folyamatot.

Ez egy érdekes játék. Lehet pontozni aszerint, hogy mennyire sikerült zavarba hozni a másikat, aszerint is, hogy egy héten hányszor jön össze.

De egy idő után - a lelkiismerettel rendelkezők számára - kellemetlenné válik.

S így inkább azt ajánlom, hogy a 0-ák és 1-esek szabályrendszerének beható ismeretét inkább pozitívan használja az ember.

Ha messziről jönnek is utána, akkor is álljon meg, s tartsa előzékenyen nyitva a behúzó karos ajtószárnyat.

Amivel egyébként eljut a játék második részéhez: fel tudja-e mérni azt a távolságot, ahol az ajtót nyitvatartó hősként arra tudja sarkallni az utána érkezőket, hogy hangosan megköszönjék neki (+1XP) vagy végrehajtsanak egy kis udvarias kocogást. (+25XP) :DDDDDDD

Mindez valójában nem más, csak egyetlen szembeötlő 1-es a hosszú 0-ák sorozatában.

Egyetlen időzített bit, ami ha jókor jön, elindít egy előre tárolt szubrutint.

Egy védelmi mechanizmust, aminek a végeredménye egy kis kocogás.:)

Valójában nem szoktam ezeket a játékokat előre tervezetten játszani. Ha szándékos cselekedet, akkor olyan, mint a fekete mágia, s megidézőjének többet árt, mint a célpontnak. De ha spontán összejön, akkor kellemes napindító is lehet.. ;)

53 komment

invertálódó tavasz

2012.03.01. 22:30 antaru:P

A minap egy fórumos hozzászólásban kezdődő link végén megtudtam, hogy Kornya Zsolt szerint Tolkien rém unalmas és ügyetlen, s mindezt már Michael Moorcock (aki egy sci-fi, fantasy író) is kifejtette már korábban.

Én pedig nem tudtam nem egyetérteni.

Szerettem kölökként a Gyűrűk urát, de hogy olvastatta volna magát a könyv, arra nem emlékszem.

Hamar túltettem magam persze Tolkienen, mert Moorcock neve sokkal érdekesebb irodalmi emlékeket ébreszt fel bennem. Számos hőse van, aki ugyanazon lélek, az Örökkévaló bajnok megtestesülései, egy örök küzdelemre és folyamatos szenvedésre ítélt harcosé, legyen a neve Melnibonéi Elric, kinek gyenge testét lélekszívó kardja tartja életben vagy Corum, aki egy személyben két kelta mitológiai alakot is megtestesít: ezüstkezű Nuadát és az emberáldozatok miatt kedvesnek aligha tekinthető Crom Cruach-t.

Mindig is szerettem Moorcock könyveit és azokat a lehetetlen helyzeteket, melyekbe hőseit veti. Nem egy könyve van szétszórva valahol a lakásomban, szüleimnél, költözködés során becsomagolva maradt dobozokban.

Van azonban egy rövidke írása, ami nagyon hiányzott a gyűjteményemből.

A Környezet (Environment Problem) című, alig pár oldalas szösszenete magyarul csak a néhai szerepjátékos magazinban, a Rúnában jelent meg. Kincsként őríztem azt az egy számot, melyben helyet kapott, de egy barátom addig rágta a fülemet, míg neki nem adtam. Persze eme eretnek tettemet megfejeltem azzal, hogy kifénymásoltam a novellát két példányban.

Mely példányok az évek során eltűntek.

Nem mintha nem emlékeznék szinte szó szerint a Greg Morle által az ördöggel kötött üzlet történetére.

Amikor még nagyon kezdő internetezők voltunk, s amikor még nem lógott minden hülye a neten, a consoleTURMIXba még egy Környezet által nagyban befolyásolt fanboy-fictiont is firkantottam, amiben Ken Kutaragi cigarettával a kezében, rém sejtelmesen, s önbizalomtól dagadva válaszolgatott egy riporternek az új generációval kapcsolatban. S közben piros füstkarikákat, aztán kék négyzeteket és zöld háromszögeket fújkált egy-egy slukk után.

Nem is lenne rossz újraírni ezt a kis olvasmányt, most már persze ésszel, nem szívvel...

A lényeg, hogy ezek a színes füstkarikák Moorcocktól lettek kölcsönvéve, az én kedvenc kis Környezetemből.

Egy pillanatra el is gondolkodtam azon, hogy írok egy üzenetet Gulandrónak, hátha megvan a szegénylegény gyűjteményében ez a magazin, hogy aztán felcsapjam a guglit és keressek rá ugyanazon elszántsággal és lendülettel, amivel a nagyszünetben szétszekált, jótanuló kisdiákok szoktak szipogva megindulni a tanári szoba felé. Találtam is egy könyves-, anitkvárium, társas- és szerepjáték bolt kimérát, aminek megvolt.

Az. Ami nekem kell.

Két rétestészta munkanap után, a mai szabadnapomon (tegnap), hetek óta nem tapasztalt világvége rémálmok okozta hánykolódás után, szokás szerint az agglegényélet egyik fontos rituáléját gyakoroltam. Azzal, hogy ugyan 8-kor már felkeltem, de csak azért, hogy azután délig édes semmittevéssel töltsem az időt, épp addig, hogy már csak jottányi erőm maradjon, s az éhségtől szédelegve, élőhalott módra támolyogjak el a kocsiig, ami elvisz majd valahová, ahol enni adnak.

Az utcára kilépve azonba arcomba üvöltött a tavasz.

Egy csapásra lett a naptalan, hideg, világvége télnek. Ezt az élményt persze jócskán erősítette mindaz, hogy nem csak munkába menet, de onnan jövet is sötétben kell közlekednie télen a hozzám hasonló idebeosztásban dolgozóknak, s az iroda is olyan csodálatosan tervezett, hogy nincs rajta ablak.

"-A jómunkásembernek jót tesz az, ha elfeledkezhet az idő múlásáról!" - random multicég HR menedzsere. "-Hogy a f_sz ütné ki a fogadat!" - random jómunkásember.

Tavasszal, fényben, akadályozó nagykabát nélkül minden jobb.

Percek múltán már túl is voltam a legközelebbi szendvicsbárban kapható hulladékon és egyre közelebb a bolthoz.

Hétköznap, déltájt, jó időben.

A bejárati ajtó mögött egy mélybe rántóan meredek lépcső várt, aminek oldalánál, a falat tapogatva indultam lefelé.

-Rég voltam ilyen kocka helyen - gondoltam, amikor megláttam a lépcső aljával pont szemben lévő kasszánál a lányt.

Aki egy személyben kiváló üzleti lépés és kegyetlen merénylet a boltba járó, egy hetes pulcsiba izzadt tini srácok pénztárcájára és lelki világára gyakorolt hatását tekintve.

Először is szép. Másodszor (ma már) különleges, mert női ruhát visel, nem nőciset. De messze van attól, hogy a gót szubkultúra borzalmas jellemzői tönkretegyék a összképet. Semmi hülye pírszing, semmi mesterségesen fekete hajszín, vagy ami a legrosszabb, az ehhez társuló betegesen sápadt bőr.

Nem is értem, mit képzelnek azok a kissé duci lányok, akik megpróbálnak gyomorbajos lidércnek öltözni.

A kasszáslány egészséges volt, koponyám mélyéből kizökkentő módon intelligens, tiszta hanggal.

Egy pillanatra el is gondolkodtam, hogy most vagy nem nézem tovább, vagy simán leesek a lépcsőn, ezért inkább lélegzetvisszafojtva lesiettem, hogy minél hamarabb megválaszolva kérdését, felfedjem látogatásom okát.

Miután megkaparintottam a Rúnát, ellenőríztem tartalomjegyzékét, s azt, hogy a legfontosabb négy oldal hibátlan-e, vigyorogva elvonultam a bolt végébe azzal, hogy nézek azért még pár könyvet. Persze elsősorban a boltban lévő, vagy oda érkező srácokat mosolyogtam meg. Az első aki utánam szánkázott le a lépcsőlejáraton, nulla szemkontaktussal és egy csak nézelődömmel köszönt oda az egyébként álmai nőjének számító lánynak.

Áúcs. Vajon ilyen lehettem én is 17 éve?

Nem.. azt hiszem, hogy inkább az állandóan és már fájdalmasan sokat bohóckodó fajtába tartoztam.

A kasszához visszatérve nem volt többre időm, mint fizetni és távozni a "meg kellett volna borotválkoznom" és a "hazamegyek és elkezdek felüléseket csinálni" jellegű gondolatáradatban.

Vicces reakciókat produkál az ember agya, ha hirtelen szokatlan ingerek érik.

A kocsiba beülve a szerepjáték magazint és a három öreg Ravenloft regényt az anyósra dobtam, s azon tűnődtem, hogy véletlen-e ez az egész. Nem a lány, hisz' helyes csajok minden nap jönnek szembe, ha az ember épp nem a megszokott, posvány munkahelyén játssza 1984-es szerepét.

Hanem az, hogy a nyomasztó sötét tél hirtelen halála után, a zöldellő tavaszban épp ezeket a könyveket kellett levennem a polcról.

Ravenloft egy olyan kitalált világ melynek minden fontos szegletét valami hatalmas, túlvilági lény ural, s valami szerencsétlen lélek mindig odatéved, hogy gyötörhessék.

Télen vidám reggae-t hallgattam egy kis lelki napfényért, jó időben pedig Ravenloft árnyékai közt hűsölök majd Lord Soth társaságában?

Ne már. Ez olyan egyszerű, mint a Jin-jang..:)

Szólj hozzá!

süti beállítások módosítása