HTML

Player2

Friss topikok

  • zola2000: "10 éve" hogy repül az idő! (2022.06.14. 18:15) Grimrock
  • Ismeretlen_2560: Nyilván a lopásgátló foglalat sem tett jót a kézbefogós élménynek... (2012.04.28. 20:18) Ni no Kuni - 23:00:00
  • Ismeretlen_2560: Igen, mondjuk eről én is inkább személyesen beszélnék. Könnyű félreérteni neten ilyesmit, főleg ha... (2012.04.23. 14:27) főnökök és beosztottak
  • DVM: Amúgy meg Bruges tényleg gyönyörű, a toronyból is, de tényleg azt látni onnan is, ami lentről is l... (2012.04.13. 22:25) szent tehén
  • Red13: Ha szereted a Japán filmeket, akkor ajánlom a Moteki-t. Könnyed vígjáték a jobb fajtából, persze t... (2012.04.12. 21:42) momentum

Címkék

főnökök és beosztottak

2012.03.11. 13:16 antaru:P

Szeretek társítani.

Ha nagyjából egyszerre találkozom két társítható dologgal, akkor pedig magától jön a dolog. Természetesen, reflexből kapcsolom össze őket. Ha nem tenném, az olyasmi érzés lenne, mintha a saját, elejtett szemetemet nem venném fel.

Szóval van ez a Lana csaj. Az egyik zenéjéről már tudom, hogy a dallam nyúlás, mégis mindig találok nála valamit, ami miatt nem tudok haragudni rá.

Itt ez a You Can be the Boss című, zseniális száma.

Nem kell mást tenni, mint végighallgatni, hogy mit énekel. Azt, amit minden férfi hallani akar, teljes természetességgel. Egy olyan nő dala, aki oda van érted, olyannak szeret, amilyen vagy, állandóan akar és nem tud ellenállni, szarik rá, hogy nem vagy bankár vagy orvos, élvezi a whiskey ízét a szádon, szinte sikongat már attól, ha ránézel, számára te vagy a szabadság ünnepe, mindent megtesz érted és állandóan csinálni akarja veled, te vagy számára a főnök és azt akarja, hogy irányítsd, játssz vele, vedd el az eszét, ne hagyd abba...

Minden videojáték olyan kellene legyen, mint ez a szám.

Ami a dalban a nő és a férfi viszonya, pontosan az kellene visszaköszönjön a start gomb megnyomása után a játék és játékos viszonyában is.

Tegyen meg mindent azért, hogy akarjam őt. Az legyen számára a beteljesedés, ha a játékos irányítja, ez legyen az életcélja, hogy erre ösztönözzön.

Ne csak arra, hogy megdícsérjük, milyen jól áll neki az új ruha és frizu, amit a mi pénzünkön vett a plázában (vagyis milyen szép a grafikája); és ne csak ünnepnapokon engedjen játszani magával, hogy a fennmaradó főidőben csak mint mindent a szemnek átvezető ingereljen feleslegesen.

Sokan bedőlnek a látványos játéknak, mint a magát megjátszó bombanőnek. Elcsábít, várja a 10/10-es bókokat, de mindezt miért? Hogy miután jól megfejt, adjon egy cukorkát a kis pudlinak.

Sajnos tegnap pontosan ilyen "nővel" hozott össze a sors. Már régóta levelezünk, nézegetem a fotóit, melyeken úgy fest, mint egy ártatlan angyal és parázna démon keveréke, valami távoli vidékről. A szokatlan, mégis vonzó külső és a "szerelem" ígéretének csodálatos elegye.

Kifizettem a repjegyét, szabaddá tettem magam számára és kaptam vele egy két órás menetet.

De végig olyan volt az ágyban, mint egy korhadt fatörzs.

A Journeyről van szó.

Megmutatja, hogy lehet csúszkálni a homokban, meg siklani a levegőben, meg azt is, hogy van egy cél: eljutni a távolban lévő hegy csúcsára. De közben szinte semmi mást nem kell csinálni, mint gyönyörködni a tájban. Olyan, mint egy egzotikus ország múzeuma. Lehet közelről és távolról nézni a kiállított látványosságokat, de nincs több feladat, mint előre haladni. Senki sem fog bántani közben.

A csapat előző játéka, a Flower ugyan jellemezhető hasonlóan, de az a játék a Journeyhez képest az interaktivitás mekkája.

A Journey eddig megjelent sajtóvisszhangja attól a pozitívumtól hangos, hogy milyen jól működik benne az online komponens. A játékos véletlenszerűen fut öszze más játékosokkal, akikkel nem beszélhet, a játék végéig a nevüket sem tudja meg, vagyis úgy oldották meg az egészet, hogy a közös játék ne rombolja le a beleélés falait.

Sőt, együttműködve némi előnye is származik a sivatagban összefutóknak. Tudják egymás ugráláshoz, röpködéshez szükséges energiáját regenerálni, ezzel egy picit megkönnyítik a dolgokat, de nem nélkülözhetetlenek.

Ez mind szép és jó, kiváló lenne egy nagyobb és komolyabb feladatokkal szolgáló játékban. De a Journeyben, amiben csak néhány hidat kell bekapcsolni, ez inkább csak a végigjátszást rövidíti azzal, hogy az amúgy is minimális munka felét valaki más végzi el, aki sokszor még azt is azonnal leleplezi, hogy merre kell továbbhaladni.

Elégedetlen vagyok a játékkal, mert bár nagyon szép és nagyon jól működik benne az ugrálás, levegőben siklás és még az egymás energiájának töltésére szolgáló mechanika is, alig kell csinálni valamit, s a hamar érkező végefőcím után már semmi újdonság nem marad.

Lehet, hogy beismerő vallomás a játék címe, vagy csak a sors mosolyba hajló fintora, de ez tényleg csak egy amolyan "Utazás", amiben csak bámészkodni, gyönyörködni engednek.

Ha pedig már társítok dolgokat, akkor társuljon ide egy harmadik is, egy Kaszmannal váltott levelezés idevágó részlete:

"Jah ez az, amiről a múltkor beszéltem. Az utóbbi időben kifejlődött egy gamer alfaj, aminek talán a content-traveller nevet adhatnánk. Ezek nem szeretnek tanulni, nem szeretik a kihívást, nem szeretnek félni, örülni, érezni, meg semmit az égvilágon - ami egy emberi lényre jellemző. Csak gyönyörködni akarnak a játék tartalmain és ez tökéletesen kielégíti őket. Olyasmi, mint gyorsan végigfutni egy múzeumon anélkül, hogy elgondolkodnánk a látottak jelentésén. Arra szánunk időt, hogy befogadjuk és megcsodáljuk a látottakat, aztán ennyi. Valahol ezért kaphatott az Edge-től is nyolcast az Enslaved és kilencest az Uncharted 3. Content-traveller szempontból tökéletes játékok... izé "játékok". Minden más szempontból meg................ nagyon nem azok :)"

A Journey egy tartalom-utazók számára készült, akciós árú, röpke, bár egzotikus kirándulás. Nem főnök leszel benne, hanem egyszerű beosztott, betanított munkás, akinek mondjuk még megerőltető feladata sincs, de a fizetség sem sokkal több, mint egy kis bámészkodási lehetőség.

Én nem beosztott akarok lenni egy játékban, hanem hatni akarok rá.

Valójában persze semmi baj nincs vele, ha ezt - a fenti dolgot - jól láthatóan, csupa nagy betűvel ráírják a csomagra, ha már egyszer bekeveredett abba a kalandtúrákat felvonultató katalógusba, amiben valójában semmi keresnivalója.
Ezt a figyelmeztető feliratot én alacsony pontszámként vagy pontszám-mentesítésként képzelem el a szövegbeli figyelemfelhívás mellett, egy magát játékosokért működőnek tartó magazin esetén.

Sokaknak tetszeni fog. Szerintem meg hamar felejthető és bár nem volt drága, inkább költöttem volna az árát valami izgalmasabbra.

80 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://player2.blog.hu/api/trackback/id/tr654772278

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2012.03.11. 19:14:19

Wow :) Nem gondoltam, hogy ez a röpke levélváltás idézhető tartalmat szolgáltat bárhová is. Kicsit el is pirultam. De persze örülök, ha felhasználható anyaggá vált... (És remélem, most nem esnek azonnal torkomnak az Edge-pápák :)

Ismeretlen_2560 2012.03.11. 19:25:33

Miért ne. Remélem nem baj. :D

nszf 2012.03.11. 20:20:07

Én a PoP és az Assassins Creedből eredeztetve "Ubisoft-iskolának" hívom a jelenséget, de a content-travel(ler) nagyon találó, valóban egyre erősebb trendről van szó. Én mondjuk nem gamer-, hanem játék-oldali megközelítést javasolnék, mindjárt elmondom, miért. Jónéhány megjelenési formája van a jelenségnek, a kihívás szempontjából végtelenül leegyszerűsített csúcsjátékok tudják (?) talán a leginkább titkolni magukról, hogy ide tartoznak (és igen, az Edge szinte érthetetlen módon rendre be is nyeli ezeket), pedig valójában ők terjesztették el ezt a "kórt" széles körben. Köszönhetően a magas production value-nak, széles rétegeket tudnak beetetni, akik aztán azt hiszik, hogy most nagyon mélyen járnak, pedig dehogy. A másik végletet a kísérleti címek jelentik, mint a Journey vagy a Dear Esther, ezeket semmiképpen nem meszelném el, hiszen nyílt lapokkal játszanak, már jóval a megjelenés előtt tudni lehet róluk, hogy mit fognak kínálni és az esetek többségében pont ők próbálkoznak meg azzal, hogyan lehet az "utazás" korlátait feszegetni (egyelőre többnyire sikertelenül, legalábbis számomra az Esther fő tapasztalata ez volt). Zárójelben: meg vagyok győződve arról, hogy Ueda játékai is ilyen - bár több kategóriával nagyobb költségvetésű - kíséretek, csak éppen sikeresebb végrehajtással. Nem az a baj, ha valaki ilyen címekkel játszik, hanem az, ha közben ez nem tudatosul benne, így nem képes a helyén és értékén kezelni az élményeket és a "kihívásokat". Nekem is a Dark Souls 110 órája volt a jelenlegi generáció leginkább meghatározó élménye, végigjátszom a top fps-eket vagy tps-eket veteran/legendary fokozaton, ha kell Wipeoutban sokadszorra is nekifutok egy-egy pályának, hogy századokat faragjak, de ha néha könnyedebb szórakozásra vágyom, akkor nem próbálok felvenni semmilyen pózt, ami megakadályozna a könnyedebb címek élvezetében, az utazásban, a nézelődésben. De közben _tudom_, hogy hol a helye annak, amivel levezetek. Ugyanolyan ez, mint amikor olvasok: egy évtizede szinte csak szépirodalmat veszek a kezembe, de negyedévente mindenképpen befalok egy-egy Kinget, fantasy-t vagy valami egyéb könnyű cuccot is. És úgy gondolom, hogy a legtöbb játékos ugyanígy működik, tehát bármennyire is kényelmes ezt az elképzelést valamilyen liberális gondolatszörnyetegnek beállítani, valójában szó sincs erről. A kulcs az, hogy kontrollálni tudod-e a befogadott csomagot, vagy az felülkerekedik rajtad.

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2012.03.11. 20:36:39

A témához hozzászólva: érdekes trend látszik kibontakozóban. Mégpedig az, hogy egyes játékok már kicsit sem próbálják magukat játéknak álcázni. Eddig azért szokás volt széjjel szkriptelni, meg véget nem érő átvezető jelenetekkel teleszemetelni őket, amik végső soron mégiscsak azt a látszatot keltették, hogy a felhasználó az apró ügyködéseivel hatással van nálánál jóval nagyobb volumenű dolgokra: eseményekre, karakterekre, komoly összefüggésekre - tehát legjobb esetben egy komplex történetre. De ha hatással nincs is, hát legalább aktív résztvevője, sőt központi eleme annak. Most viszont (a felhasználóréteg jelentős kibővülése okán) elérkeztünk arra a pontra, ahol ez a látszat sem szükséges. Egyes játékosok elfogadják azt, hogy nekik csak a bámészkodó, az utazó szerepét szánták. Sőt! Ezzel nemcsak, hogy megelégednek, hanem egyenesen ennek örülnek neki. Így lehet annyira pofátlan egy program, hogy már a címében is azt sugallja: benne bizony az elkészült tartalmak megtekintése az egyetlen feladat. Talán nem is baj mindez. 2008 sokat vitatott húzócímei (Prince of Persia vagy Mirror's Edge) is azért hasaltak el, mert bennük volt a vágy, hogy játéknak tetsszenek. Ha azonban a játék és nem-játék jobban elkülönül egymástól, mindenki jól jár. Aki hagyományos értelemben vett videojátékot keres, az nem nyúl majd mellé, aki pedig irtózik a döntéshozataltól és a kihívástól, az is megtalálja majd a maga szórakozását. A Journey meg a Dear Eshter szerű "játékok" már egyértelmű lépések az elkülönülés felé. Az egyetlen hiba, amit el lehet követni velük kapcsolatban, ha továbbra is játékként definiáljuk őket. A kritikusok és a játékosok feladata, hogy felismerjék ezt a változást. Nem kell egy lapon emlegetni őket a médium jeles képviselőivel és legfőképpen nem kell egyazon értékelőrendszerbe sem besuvasztani őket. Mert addig minduntalan kibújik a szög a zsákból. Bizonyosan létezik olyan vonatkoztatási rendszer, amiben a Journey-féle címek is jó pontszámot érhetnek el, de legalábbis értékelhetők. Csak az a fontos, hogy azt ne a videojátékok történelmének 50 év alatt kirajzolódott keretei határozzák meg...

Ismeretlen_2560 2012.03.11. 20:59:09

Bár most ugyanazt fogom leírni én is... Talán az lenne a legjobb, ha lenne valamiféle igény játékmagazin oldalon ezek különválasztására és a különválasztás okának megértetésére. Én ugyan gyakran ágálok a kihívástól mentes, "alig-játékok" ellen, de valójában nincs bajom azzal, hogy léteznek. Van létjogosultságuk, csak megkülönböztetve kellene kezelni őket a "szórakoztató szoftver" gyűjtőfogalom alatt. Közel a játékhoz, de nem teljesen ugyanott. Lehet, hogy ez meg is fog történni és akár külön szekcióban kapnak majd helyet valamikor egy újság struktúrájában és más értékelődoboz lesz hozzájuk csatolva. De erre tényleg ki kellene alakuljon egyfajta törekvés kritikus oldalon. Nagy általánosságban pedig elmondható, hogy ennek kialakulása előtt vár még néhány lépcsőfok a játéktesztelőkre, akik közt sokan még most is a sok évvel ezelőtt működő minta szerint csinálják a dolgukat.

nszf 2012.03.11. 21:02:54

Én bevallom, az említett két címnél nemhogy elkülönülési szándékot nem látok, de épp ellenkezőleg, ezek a címek megpróbálnak a hátsó ajtón beosonva játéknak látszani. Azt a hátsó ajtót pedig pont a mai sikerjátékok nyitják ki, amikor az AI által irányított partner megoldja a feladványokat az Uncharted 3-ban, legyőzi az ellenfeleket a FF XIII-2-ben, vagy egy sima gombnyomás cselekedetek szinte elronthatatlan varázslatát indítja el, mint az Assassins Creedben :) Az interaktivitást ilyen szinten nélkülöző címek miért akarnának leválni egy olyan piactól, amely egyre inkább legitimálja őket?

nszf 2012.03.11. 21:08:40

@antaru: egy ilyen bináris szeparálásnál hol húzod meg azt a határt, ami külön szekcióba teszi a játékot és az "alig-játékot"?

Ismeretlen_2560 2012.03.11. 21:29:31

Jó kérdés, szeretném kérni a főszerkesztőm tanácsát..:) De persze nem tudom meghúzni a határvonalat. Esetleg megpróbálkoznék egy dupla értékeléssel. (ami nem feltétlenül sajtóképes) A gameplay kapna egy nagy számot és a nem gameplay termékminőség egy másikat. Vagy lehet, hogy mégsem kellene ebben gondolkodni. Egy magazin dedikálhatja magát egyfajta filozófia mellett, ami mentén az "alig-játéknak" könyörtelenül odatehet 2-3 pontos értékeléssel is, legyen szó akármilyen csodálatos melléktartalomról. Persze egy lapkiadó, egy játékkiadó, meg még a 8-asokhoz szokott rajongói tábor is elküldene ezzel a fenébe..:) Lehet, hogy előbb a másik lehetetlen feladatot kellene megoldani: megszüntetni a platform fanboyizmust, ami a legtöbbször táptalaja a 8-10 pont olvasó oldalról támaszott igényének.

Ismeretlen_2560 2012.03.11. 21:38:45

De az a baj, hogy ha mondjuk világszinten nemet mondott volna a sajtó egy AC2-re egy alacsony pontszámmal, az eladások akkor is a másik irányba indultak el. Az Creed játékos pedig nem csak azt akarja olvasni, hogy a neki tetsző "játék" baromi jó értékeléseket kap, de ettől komoly játékosnak is szereti érezni magát. Szóval mégis csak alulról kellene elkezdeni építkezni és az alapot a kritikusok kellene letegyék, apránként adagolva saját tudásukat, feltéve, ha nem tetszik nekik a trend. Csak ez megint egy olyan kihívás, ami baromi kivitelezhetetlennek tűnik. De talán nem is kell oktatni őket. Nem kell mindenkit, vagyis inkább senkit sem megváltoztatni. Csak létre kell jöjjön néhány olyan magazin, ami alternatívát nyújt és még működni is képes. (és még havonta le is lehet hozni a pontszámait a más beállítottságú helyeken) Aztán mindenki azt olvas, amit akar.:)

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2012.03.11. 21:39:50

nszf: Az általad sorolt játékokhoz viszonyítva írtam. Ezek már nem élnek azokkal az átlátszó eszközökkel, amiket te is felhoztál a példáidban. És pont azért nem élnek, mert már nélkülük is megvan a létjogosultságuk, képesek eladni magukat. Szerintem itt arról van szó, hogy a készítők kezdik felismerni a content-travellerek igényeit és most már merészebben kísérleteznek azzal, hogy mi az, ami az életben-maradáshoz (piacképességhez) feltétlenül szükséges, és mi az, ami nem. Az Uncharted vagy az Assassin's Creed ilyen szempontból jóval óvatosabb próbálkozások (persze ezzel arányosan a büdzséjük is klasszisokkal nagyobb). Azt meg majd úgyis az idő (de főleg a közönség) dönti el, hogy végül is mi lesz piacképes. A Journey friss cím, de ha sikeres lesz, akkor utat nyithat nála jóval letisztultabb próbálkozásoknak is. A letisztultságot pedig ez alatt a hagyományos videojátékos jellemzők (idővel a teljes gameplay) kiszűrésén értem. Egy Assassin's Creed még rendkívül erőteljes feature-listával leplezi magát. Egy Journey-ről ez már nem mondható el. És azzal is egyetértek, hogy Ueda játékai is prímán beilleszthetők ebbe a sorba. De, hogy konkrétan a kérdésedre válaszoljak: a content-travel játékoknak egy idő után muszáj lesz fókuszáltabban a saját rétegüket becélozniuk, különben ugyanabba a hibába esnek, mint amibe pl. a Wii-fejlesztők többsége is beleesett. A Nintendo eladta a hardvert sokmillió non-gamernek, a hardcore fejlesztők-kiadók meg rácsodálkoztak arra, hogy egy ilyen nagy felhasználóbázis mellett miért nincs piaca a hagyományos videojátékoknak. Hát miért lenne, ha nagy tömegben azok vették meg a vasat, akik amúgy sem szerettek játszani? Ugyanez a veszély fenyeget, ha a mostani hozzáállást folytatják, és agyatlanul tolják a saját sikerjátékaik klónjait. Egy idő után leválik az a réteg, akik videojátékot szeretnének belelátni egy Unchartedbe vagy Assassin's Creedbe, és megmaradnak a content-travellerek. Őket pedig pont a feature-túltelítettség fogja eltaszítani ezektől a címektől. Aki ugyanis csak a tartalomra utazik, az még ennyit sem szeretne játszani. Érdemes megnézni pl. a BigFish-en található játékokat. Amelyik hidden object játékban van rejtvény, abban van egy gomb ennek átugrására is. Megnyomni persze nem kötelező... De ezek félmegoldások. El tudom képzelni, hogy az Uncharted 6-ban is felvillan majd egy skip gomb a tűzharcok előtt, de az igazi megoldás az lesz, ha ezek lejátszásának már a lehetősége sem lesz meg.

Ismeretlen_2560 2012.03.11. 21:57:40

Az az érdekes, hogy sok ilyen content-traveller van, de ha kivennénk a teljes interakciót az Creedből és csak egy nextgen grafikás, 2 órás filmet adnánk nekik, akkor valószínűleg elfordulnának tőle. Az a sejtésem, hogy náluk ugyanúgy fontos az, hogy a cselekmény részének akarják érezni magukat, még ha ez valójában és tudtukon kívül sokszor nagyon csekély mértékű. De nem mozizni akarnak. Valami újat kellene adni nekik a következő generációban. .. Ellenben visszatérve egy régi gondolathoz: minden pénzéhes kiadó azt csinál, amit akar. Ha ezt folytatják, akkor előbb-utóbb az indie kinövi majd magát és megtalálja a piacát, aki fizet nekik. Nem csinálnak a nagyok dungen crawler crpg-ket ezer éve? Jövő hónapban kijön a Grimrock és mivel annyi éve várok már ilyesmire, biztos, hogy legalább az alapárat kifizetem nekik.

nszf 2012.03.11. 22:04:42

Oké, értem már mire gondoltál. Én ennyire azért nem látom sötéten a helyzetet, annak idején is hatalmas felhördülés volt, amikor a Nintendo bejelentette a beépített "hinteket" a Mario játékokhoz. Ezek megjelentek és azóta sem hallani róluk semmit, pedig már akkor mindenki önjátszó megjelenéseket prognosztizált (amik persze jöttek/jönnek is, csak pont nem a N címek).

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2012.03.11. 22:07:18

"minden pénzéhes kiadó azt csinál, amit akar. Ha ezt folytatják, akkor előbb-utóbb az indie kinövi majd magát és megtalálja a piacát, aki fizet nekik" Ez csak részben függ a nagyoktól. Szerintem az indie-nek egyelőre saját magán kellene túllépnie. Értem ez alatt, hogy többnyire hasonló papírmasét árul, mint a kiadók. A küllem persze más, csak az egyelőre édeskevés ahhoz, hogy komoly alternatíva lehessen.

nszf 2012.03.11. 22:11:12

Az a baj az indie címekkel, hogy - szentségtörés kimondani, tudom, homokot szórok a fejemre - százból egy kivételével hulladék mind. Sokan ezekben látják az igazi kreativitást, egyfajta megkülönböztető minőségi pecsétként használják a szót, holott az esetek többségében csupán egy jó ötletet képesek felmutatni és azt ragozni több pályán át, mindezt teljesen illúzióromboló körítésben. Nem a kreativitásukkal tűnnek ki, hanem azzal, hogy más felfogásban készülnek, mint a szuperprodukciók, ezt mondjuk nem vitatom el tőlük, de ettől még jók általában nem lesznek. Pont jó a példád, indie crpg - Dungeons of Dreadmore - vártam, megvettem, csalódtam. Na majd megnézem ezt a Grimrockot is azért, mert nekem is hiányzik :)

nszf 2012.03.11. 22:13:33

Az a körítésben valójában körítéssel, a Dreadmore pedig Dredmor, abba is hagyom mára :)

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2012.03.11. 22:16:20

"Az a baj az indie címekkel, hogy - szentségtörés kimondani, tudom, homokot szórok a fejemre - százból egy kivételével hulladék mind." Szívemből szóltál :)

Ismeretlen_2560 2012.03.11. 22:19:44

Igen, az indie-nek ki kell nőnie magát, hogy már ne indie legyen. Vagyis az indieből ki kell nőjön néhány saját lábára álló, példamutató előfutár. Amit kiegészíthetnek azok, akik a nagy kiadói oldalról mozdulnak visszafelé, ebbe az irányba. Persze egyelőre abban kell bízni, hogy Schaferék nem csinálnak segget a szájukból és nem is maradnak meg egyszeri csodának. Nem tudom persze, hogy hány év és milyen drm, dlc, stb. csoda kell még ahhoz, hogy elég embert elidegenítsenek a nagyok maguktól ahhoz, hogy legyen mezeje egy más felfogású játékfejlesztői oldalnak.

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2012.03.12. 09:49:00

Egyébként a Journey és Uncharted típusú alkotásokra valahol az újságírói igény is megszületett azzal, hogy ekkora a játékdömping minden fronton és muszáj lépést tartani a kínálattal. Értem ez alatt, hogy a kritikusoknak nincs már idejük úgy elmélyedni 1-1 címben, mint mondjuk a '90-es évek elején/közepén volt. Akkoriban a játékosok számára többnyire azok a programok léteztek, amikről cikk született. Manapság a fordítottja a helyzet: a magazin olvasót veszít azzal, ha valamiről nem ír semmit. Márpedig a játékok híre így vagy úgy, de már eljut az emberekhez. Ebből következett az, hogy a legkönnyebben tesztelhető játékokká azok váltak, amik 1-2 óra alatt lenyűgözik az embert, és legfőképpen: amiket 1-2 óra alatt ki lehet ismerni. Egy Uncharted 3, Kane & Lynch 2, Medal of Honor, vagy Modern Warfare semmi de semmi újdonságot nem kínál az első másfél óra után. Ugyanaz az alapszintű játékmenet megy X órán át. Nem téved tehát nagyot az újságíró azzal, ha a belenézésre alapozott megfigyeléseit vetíti rá a játék teljes egészére - mert tényleg csak annyi a játék. És itt jön az, hogy a lenyűgözésre szakosodott játékfejlesztőknek nyert ügyük van. Nem is baj, ha az összes kreativitásukat és szakértelmüket a játék elejének megalkotására csoportosítják, mert akkor a legbiztosabb, hogy megkapják a jó pontszámot. Elvégre ki szokott manapság elmélyedni egy játékban? A gond csak az, hogy emiatt a nagy odafigyelést és szakmai tapasztalatot igénylő játékokkal is hasonló felületességgel járnak el a tesztelők (pl. Catherine). Azok a tesztelők, akik gyakran már a játék kipróbálása előtt (!) elkezdik megfogalmazni a róla alkotott véleményüket. Persze ez alól a játékosok sem kivételek. A The Last of Us screenshotjai alapján már többen kijelentették, hogy az év játéka lesz, holott érdemi gameplayt még nem is láttunk róla. Egyszóval igénykielégítés ez, amivel még mindig nem lenne semmi baj, ha nem ezeket hoznák fel a generáció non plus ultráiként...

DVM 2012.03.16. 18:15:13

...és megint a tömeg hülye és igénytelen. :)

ujitso 2012.03.17. 04:57:20

Igen, mondjuk én sem úgy ülök le egy bemutató-jellegű dokumentumfilmet nézni (ajánló: Gary Hustwit "design trilógiája"), hogy aztán ez legyen olyan jó, mint a Ponyvaregény, mertkülönben! A műfaj nyilvánvalóan kinőtte saját megnevezését (videó "játék"), ami ugye nem is annyira meglepő, ha figyelembe vesszük milyen radikális változásokon ment keresztül a mögöttes technológia amióta ez a kifejezés megfogant. Ez, mint ahogyan azt Antarrrrru blogján is olvasható párszáz (talán pont ötszáz) (hetvenhat) kilóbájttal fentebb, nem feltétlen előnyös: olyan egyedek is bekerülnek a videójáték esernyő alá, amik voltaképpen azért nem is annyira azok. (ami itt még beugrott az a Sword & Sworcery, ami hasonlóan kurvajó produkció, de játéknak nem nevezném) Ez egyébként egy érdekes, a kifejezés elévülésén alapuló probléma – amikor maga az alany kinőtte a rája aggatott címkét. Olyasmi mint az "okostelefon": és ugye "hát buzi-e vagy, ha százötvenezért veszel egy telefont", de zsebszámítógépet _talán_ már megérné ennyiért venni, hiszen az mégiscsak egy zsebszámítógép – főleg, ha azzal még telefonálni is lehet. Értem? És innen hova tovább: forradalom, Occupy Santa Monica, satöbbi. Szerintem is probléma egy kalap alá venni olyan dolgokat, amik nem egy kalap alá valók. Hiszen ez annak a kategorizáció alapjainak mond ellent, amiért maga a megnevezés létezik. Szóval kellene egy új gyüjtőnév, csak ugye micsoda, és ki használná, és hogyan terjedne el. (Avagy: ÍGY KELL A JOBB MELSŐ LÁBÁNÁL MEGRAGADNI A PROBLÉMÁT)

Ismeretlen_2560 2012.03.17. 12:48:48

@DVM: Ezt hol olvastad?

DVM 2012.03.17. 17:11:32

@antaru: "Jah ez az, amiről a múltkor beszéltem. Az utóbbi időben kifejlődött egy gamer alfaj, aminek talán a content-traveller nevet adhatnánk. Ezek nem szeretnek tanulni, nem szeretik a kihívást, nem szeretnek félni, örülni, érezni, meg semmit az égvilágon - ami egy emberi lényre jellemző. Csak gyönyörködni akarnak a játék tartalmain és ez tökéletesen kielégíti őket. Olyasmi, mint gyorsan végigfutni egy múzeumon anélkül, hogy elgondolkodnánk a látottak jelentésén. Arra szánunk időt, hogy befogadjuk és megcsodáljuk a látottakat, aztán ennyi. Valahol ezért kaphatott az Edge-től is nyolcast az Enslaved és kilencest az Uncharted 3. Content-traveller szempontból tökéletes játékok... izé "játékok". Minden más szempontból meg................ nagyon nem azok :)"

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2012.03.17. 17:27:22

...és megint az a fránya bezzeg-generáció. :)

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2012.03.17. 17:44:08

ujitso: Az utóbbi években az "interaktív szórakoztatóipari termék"-et is egyre gyakrabban használják a marketingesek. Bár ez legalább olyan megtévesztő, mint videojátéknak nevezni az ilyesfajta programokat. Elvégre az Uncharted típusú játékok pont, hogy az irányított élmény, a filmszerűség érdekében áldozzák be az interaktivitást. Ha már a content-travel szóba jött, akkor a Journey, mint gyűjtőnév is közelebb áll a valósághoz. Persze biztos vagyok benne, hogy ennél frappánsabb szóval is megragadhatók a hasonló tartalmak. De ehhez előbb az kell, hogy megszülessen a felismerés ennek szükségességére.

Ismeretlen_2560 2012.03.17. 18:00:37

@DVM: azt is olvashattad volna, hogy "Nincs velük semmi baj...", "Van létjogosultságuk.." Számomra valószínűleg azért is idegen a Journey, mert alapvetően nem vagyok oda azért, ha valami csak online multiplayer. Vannak kivételek, mint mondjuk a Magick, stb. De ha jól értelmeztem a Journey gyakorlatilag az, hogy van egy 4 pályás sivatag és egy trófea lista olyan feladatokkal, hogy találd meg a virágot. A játékosok pedig gyakorlatilag azt csinálják, hogy megmutatják egymásnak a virág helyét. Elindulnak felé és ha az új játékos nem követi őket, akkor villognak. Vagy a másik feladat, amikor együtt kell ülni 20 másodpercig. Ez is olyasmi, aminek a végigjátszáshoz semmi köze, amire a játékban semmi sem utal, csak a trophy listából tudod meg vagy ha vakon mész a másik karakter után. Na és ügyességet sem igényel. Szép és jó, de kicsit másnak tartom ezt, mit amikor a halálos Dark Soulsban egymást tudják a veszélyre figyelmeztetni a játékosok. Mert ott a kommunikáción kívül marad még csinálnivaló. Nekem nem mondták előre, hogy ez ilyen lesz. A Flower alapján is másra számítottam/számíthat az ember, szerintem.

Ismeretlen_2560 2012.03.17. 18:35:54

@DVM: Kezded magad szépen belerakni egy szűk kis troll skatulyába. Egy-két hete azon csodálkoztam, hogy olyan érvekkel példálóztál (mondjuk kobe ellen), amiket akár az én számból is hallhatsz, bármikor. Itt meg annak ellenkezőjével meg az erőltetett bezzeg-generációval jössz. Mintha csak és kizárólag a kötözködés nyújtana élvezetet neked. Pont úgy csinálod, mint az a fajta idegesítő politikus, aki saját érdekében folyamatosan a nyelvtani kiskapukat keresi a másik mondanivalójában, hogy annak megértett mondanivalójával ellentétes - kikezdhető - jelentést találjon. Mint egy "jó" ügyvéd. Persze eddig is tudtam, hogy jogi szövegek értelmezésével foglalkozol, tudom... De hogy ennyire unatkozol, azt nem...:)

DVM 2012.03.17. 23:01:24

Jajj, antaru, ne menj már bele te is ebbe a "jajj, trollkodsz" zsákutcába. Te is nagyon jól tudod, hogy az érvrendszered sarkalatos pontja, hogy a "tömeg" miatt váltak olyanná a játékok, amilyenek. Most kitaláltátok ezt a "content traveller" fogalmat, aki "Ezek nem szeretnek tanulni, nem szeretik a kihívást, nem szeretnek félni, örülni, érezni, meg semmit az égvilágon - ami egy emberi lényre jellemző." Akik élvezik a Journey-t. Bár igaz, trollnak titulálni lényegesen egyszerűbb és költséghatékonyabb. Mondjuk az én hibám, hogy figyelemmel követem, ahogy egy dekadens piacot kommentálsz, menthetetlenül.

Ismeretlen_2560 2012.03.18. 02:06:46

A kihívás és interakció miatt vág a témába, ezért csatoltam azt az idézetet, de az az idézet nem a journeyről szól. Nem tudom milyen reakciókat vársz egy olyan hozzászólásban, ami szerint az a véleményem, hogy a tömeg igénytelen, annak ellenére, ha végigolvasod a bejegyzést és a hozzászólásokat, akkor láthatnád, hogy épp nem erről van szó, hanem arról, hogy játék kategóriába kell-e sorolni az ilyen "játékokat". Az, hogy egy dekadens piacot kommentálok megint milyen mondat? Lehet akármilyen dekadens, meg menthetetlen, a videojáték az egyik kedvenc hobbim. Nem termék, nem áru, nem piac. Mások számként meg vagyontárgyként kezelik én nem.

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2012.03.18. 10:29:45

DVM: A trollkodás elleni érveléseddel mindössze az a baj, hogy pont te vagy az, aki megpróbálja az itt folyó szinte összes beszélgetést a bezzeg-generációba beskatulyázni (gyakran az előzetes átolvasás nélkül). Olyan ez nálad, mint a Jolly Joker: ha nincs mit mondanod, de feltétlenül hozzá akarsz szólni valamihez, bedobod a bezzeg-kártyát, és azt hiszed, hogy ez minden helyzetet megold. Pedig teljesen lényegtelen, és csakis arról szól, hogy igazad van-e. De a beszélgetést cseppet sem lendíti előrébb. Tudod mit? Igazad van. Bevállalom: mi vagyunk a bezzeg generáció. És ha ez így megnyugtat, akkor tovább is léphetünk rajta! Elhiszem amúgy, hogy menőbb fórumokon ezzel a fajta kommunikációval tudsz csak talpon maradni (sőt: érvényesülni), de itt ne legyen már ez a módi! Vedd észre, hogy semmi szükség rá! Az idézet pedig egy egyszerű privát levelezésből származik, ahol általában úgy fogalmazok, ahogy éppen jólesik. Ha úgy tetszik, akkor erősen sarkítva - mint fentebb. Lehet ezen lovagolni, és így ismét megsemmisíteni egy érdeminek indult vitát, meg lehet normális vitapartnerként bekapcsolódni és ezzel hozzátenni valamit a témához. Én mindenesetre a jövőben nem reagálok a hasonló hozzászólásaidra, mert (hozzád hasonlóan) csak magamat ismételném, és mert időpocsékolás lenne.

dvm 2012.03.18. 11:02:24

Kaszman, neked nem is igazan kell reagalnod, leven veled nem is kezdemenyeztem kommunikaciot, ahhoz sajnos meg elevenen el bennem a par evvel ezeloitti msn-es trollkodasod. Kicsit mokas a trollkodasbol megnyilatkoznod ezzel a nickkel. @antaru: azt az aspektust hagyod figyelmen kivul, hogy a content traveller nem feluletes szemlelo, nem beosztott. A journey-fele jatekok attol videojatekok, hogy a filmektol elteroen a jatekos nem szemlel, hanem megeli a torteneseket, azzal, hogy o iranyit, megha mederbe terelve is. Akkor mar sokkal inkabb a mgs ilyen. Ott a jatekido haromnegyede atvezeto, bele sem szolsz az iranyitasba, csak egyik filmtol a masikig viszed a karaktert. Azt meg ne mondd, hogy a content travellerseget nem degradalonak szanod, hiszen ott lapul a definicio mogott, hogy ezek nem igazan jatekosok, csak franya mellektermekei a nagyvallalatoknak es a piacnak.

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2012.03.18. 11:24:03

DVM: Reagálni azért szoktam, mert láthatóan nekem is címezed a hozzászólásaidat. (Pláne hogy tőlem idéztél.) "ahhoz sajnos meg elevenen el bennem a par evvel ezeloitti msn-es trollkodasod" - Milyen MSN-es trollkodás?

Ismeretlen_2560 2012.03.18. 12:01:51

A content-traveller ebben a bejegyzésben megkülönböztetve volt a játékostól. Ha kell, akkor persze nevezhetjük alacsonyabb rendű játékosnak is azokat, akik számára 10 pontos lehet bármi, ami jól néz ki és nem kell csinálni benne semmit; de nem volt sehol kijelentve, hogy a ne lehetne átfedés a két csoport közt, ne élvezhetné olyasvalaki a Journeyt, aki megrögzött gameplay kereső. Az idézet - talán épp Asura's Wrath volt a témája, talán más, már nem emlékszem - ebben a bejegyzésben, mint témához társítható definíció került elő. A Journey teljes mértékben content-traveller tartalommal bír, amit kiegészít még az online rész (két néma gyerek zseblámpával villogva egymásnak gyűjt ügyességet nem igénylő trófeákat) és amiatt okozott csalódást, hogy a Flower után nem ezt vártam. Mások mondhatják azt, hogy a Flower után EZT kellett volna várnom, de nekik azért nincs igazuk, mert bár látványban és zenében valóban beillik a sorba a Journey, gameplayben nem. Az MGS-t nem tartom jó példának. Bár azt is el lehet túlozni (Asura, MGS4), nem az átvezetők, irányítatlan részek hossza a lényeg, hanem az interaktív részek milyensége. Ezért tartják sokan alacsonyabb rendű játékmechanikának a QTE-t. Mert nem más, mint tollbamondás, a gép diktál a játékosnak. Nincs döntési lehetőség, nem befolyásolhat a játékos semmit, csak hibázhat. Egy Heavy Rain esetén még úgy van megcsinálva a dolog, hogy a mozgások iránya, gombok helyzete igazítva van a képernyőn látható akcióhoz, amivel nő az immerzió, a döntési lehetőségek meg kiszorulnak máshová. De az MGs nem csak annyiból áll, hogy két átvezető közt viszed a karaktert. A két átvezető közti rész megoldása tartalmaz azért némi kihívást, meg több interakciót, mint eddig egész 2012.

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2012.03.18. 12:23:17

antaru: Az MGS4-et azért nem tenném az Asura mellé (rossz) példaként. Az rendben, hogy az átvezetők mennyiségéhez képest kevés volt benne a játszható rész, de még így is volt legalább annyi, mint az elsőben, de talán még több is. (Lehetőségeit tekintve pedig a 4 jóval színesebb az első résznél.) Az Asurával amúgy most játszok. Ott sem az zavar, hogy sok a mozi (illetve az is, mert a sok mozinak csak akkor van értelme, ha van valami történet is), hanem hogy amikor megkapom az irányítást, az is csak egy látszat: a QTE-k többségét nyugodtan el is ronthatom (vagy akár hozzá sem kell nyúlnom) anélkül is továbbmegy minden jelenet a maga útján. Az a nagyon kevés bunyós szekció meg egyszerű mintafelismerésből áll, vagy szimpla button-masher. Gondolom nem kell részleteznem, hogy előbbi esetén csak meg kell jegyeznem, hogy melyik támadását kell kikerülnöm az ellenfélnek mielőtt rácsaphatok, utóbbinál pedig körbevesz féltucat verőlegény és _akármit_ nyomhatok, nyerek. A lényeg csak annyi, hogy nyomkodjak jól 's gyorsan. A játék easy módja állítólag azoknak készült, akik a történetet akarják kiélvezni. Nos én normal fokozaton kezdtem, így gyanítom, hogy könnyebbre váltva még ennyi dolgom sem lenne játékosként.

DVM 2012.03.18. 17:03:55

Konkrétan a MGS4-ről beszéltem, ott az egész gameplay töltelék, ami a játékosra van kényszerítve, fillerként, két átvezető között. Maguk az átvezetők meg rendezettek, egyhuzamban is nagyon hosszúak. Azon játékok, amikbe pl. az Unchartedet meg a Journey-t raktátok, legalább a gameplay-be ágyazva akarnak lenyűgözőek lenni, részese vagy az atmoszférának, mert ott mész. A Journey-ben valóban nem az a lényeg, hogy te kihívásként megtalálsz nyolcvan virágot, és ezért kapsz egy trófeát, és hátradőlhetsz, hogy az Ikaruga survive without death teljesítménye mellé ez is végre megvan. Egy _interaktív_ élmény, nomen est omen, utazás, amit akár másokkal együtt, de nem szemlélőként élsz át. Nem hiszem, hogy a "játék" definícióját le kéne csupaszítani arra, ami az oldalra scrollozó shooterek voltak, hogy kurvakeményen kihívást kutatunk és irányítással/ügyességgel megoldjuk, na akkor az játék, ha csak menni kell és felfedezni, az már interaktív élmény de nem játék. Ez teljesen erőltetett. Játékká attól válik valami, hogy irányítási lehetőséget kapsz, te vagy az adott figura. Minden más csak content, de nem a "játék" definíciója. Hacsak nem megint az a kiindulópont, hogy régen minden játék volt, most meg semmi sem az. Így megint oda lyukadunk ki, hogy a mostani játékokban nincs elég tartalom és a készítők a látvánnyal kompenzálják a kreativitás hiányát, a játékosok kézenfogásával,és le lett futva egy tök felesleges kör. Nyilván az is egy álláspont, hogy attól játék egy játék, minél több múlik a játékoson, minél több mindent kell egy játékosnak megoldani, de akkor megint absztrahálunk egy utópiát.

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2012.03.18. 17:40:48

DVM: "Konkrétan a MGS4-ről beszéltem, ott az egész gameplay töltelék, ami a játékosra van kényszerítve, fillerként, két átvezető között" - Nem töltelék: a gameplay az gameplay, az cutscene meg cutscene. És ehhez 1-2 apró kivételtől eltekintve következetesen ragaszkodik is a játék. Nem próbálja meg a cutscene-t gemeplaynek álcázni (és ezzel átejteni a játékosait), mint az általad pozitív példaként felhozott Uncharted széria (vagy most az Asura). "Játékká attól válik valami, hogy irányítási lehetőséget kapsz, te vagy az adott figura." - Ebben egyetértünk. Nem is itt van a félreértés, hanem ott, hogy egyesek manapság már azt is irányítási lehetőségnek vélik, ha a figura megcsinál magától mindent az előre gomb lenyomására. Irányítási lehetőség az, amikor a játékos dönthet. Hatással lehet a környezetére és az reagál rá. Akció, reakció. Ha ez nincs meg, akkor nem beszélhetünk sokkal többről, mint amikor az ember behelyezi a DVD lejátszóba a filmet és megnyomja a távkapcsolón terpeszkedő PLAY gombot. Ha nem lehetsz hatással egy játékvilágra, csak a benne történő, tőled független eseményeket élheted át (játszhatod le), akkor mégis mi az, amitől interaktívnak titulálható? Miért több ez puszta szemlélődésnél? A Killer 7 például jól megmutatta azt, hogy korának hasonszőrű TPS játékai mit értettek irányítás alatt. Sokan felháborodtak, amiért sínen futott benne a figura. Csak éppen elfelejtették azt a tényt, hogy az irányítható karakterek ettől függetlenül minden olyan pontra el tudtak jutni, ahol interakcióba kerülhettek valamivel. Ergo: az interaktivitás ilyen szempontból egyáltalán nem csorbult, csak a felhasználói felület lett lecsupaszítva annyira, hogy a játékos csak a lényegre tudjon koncentrálni. Mindez azért történt, mert ha kimehetett volna a pálya szélére, faltól-falig végigjárhatta volna a helyszíneket, akkor sem tudott volna több mindent csinálni. "Nyilván az is egy álláspont, hogy attól játék egy játék, minél több múlik a játékoson, minél több mindent kell egy játékosnak megoldani, de akkor megint absztrahálunk egy utópiát." - Max. akkor, ha nem veszünk tudomást olyan játékokról, mint mondjuk a Civilization, Fallout, Dark Souls, Worms, WipEout, Super Mario, Radiant Silvergun és így tovább...

DVM 2012.03.18. 18:05:31

Nem pozitív példának hoztam, csak példának. A Killer7, mint szemléltető példa után már gyanakodni kezdtem, a Dark Souls említésénél viszont már végképp megértettem, mi a probléma gyökere. Én személy szerint örülök, hogy nem ezek a követendő példák.

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2012.03.18. 18:16:54

Na és mi a probléma gyökere? Amúgy 10 másodperc guglizás után találtam ezt: "Minél inkább megkötik a játszó személy kezét a szabályok, tevékenységét annál kevésbé lehet játéknak nevezni. A másik végletet a gépiesség, a feltétel nélküli szabálykövetés jelenti, amikor valakinek semmilyen szabadsága, döntési lehetősége sincs, mert minden lépése elő van írva." (Forrás: http://hu.wikipedia.org/wiki/J%C3%A1t%C3%A9k_%28pszichol%C3%B3gia%29) De igen, tudom, hogy ez csak wiki :)

ujitso 2012.03.19. 05:41:07

@kaszman Az "interaktív szórakoztatóipari termék" annyira elterjedt, hogy én most hallom először :) ami tudom SEMMIT nem jelent (mert baltaarc, ugyi), de különben is túl hosszú és salesmanszagú ahhoz, hogy ez ilyen formában berobbanjon a köztudatba. Hmph. Hmph. Bár magával a Journey-vel még nem játszottam, mondjuk a hasonszőrű Flower után a múzumos hasonlat helyett inkább a túrázáshoz, erdőjáráshoz, természeti szépségek megleséséhez mérném az ilyesfajta "játékok" által nyújtott élményt – a múzeumban kiálított set piece-ek (HAJAJAJ) általában a történelmi vagy egyéb vontakozásaik miatt érdekesek – tehát van MIT megérteni rajtuk –, míg mondjuk egy Niagaránál vagy egy Grand Canyonnál maga a hogyanmiért teljesen sokadlagos: a látvány, az összkép inkább az érzelmeinél ragadja meg az embert. Talán köztes út lenne egy gallériás hasonlat: ugye a szobrok és festmények tudnak szépek is lenni, de mivel ember alkotta dolgok, egyben üzenetet is tartalmazhatnak. De én így hitelben úgy érzem, talán az előbbi megoldás babérjaira próbál törni a Journey, és próbálja az élményt interaktív formába önteni. BÁR tényleg könnyebb lenne róla úgy értekezni, hogy végigvittem. :D Szóval ez az egész inkább így általánosságban.

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2012.03.19. 11:35:20

ujitso: "Az "interaktív szórakoztatóipari termék" annyira elterjedt, hogy én most hallom először" - Nem azt írtam, hogy elterjedt, hanem hogy az utóbbi években egyre gyakrabban hallom marketingesek szájából. Talán ők már előrébb járnak a játékosoknál/fejlesztőknél és felismerték, hogy mi az, amire jobb nem rámondani, hogy videojáték. :) "de különben is túl hosszú és salesmanszagú ahhoz, hogy ez ilyen formában berobbanjon a köztudatba." - Ebben egyetértünk, de a többiben is. Valami múzeum, valami galéria, valami kirándulás. Játéka válogatja. Izé... "játéka".

Ismeretlen_2560 2012.03.24. 21:02:51

Jó volt ez a beszélgetés az elején. Azzal, hogy nszf visszakérdezett, hogyan végezném a szeparálást, már nem csak el tudom fogadni, de egyet is tudok érteni azzal, ha mondjuk a Flower 1 pontot kap. :)

Ismeretlen_2560 2012.03.24. 21:30:43

Igen. A bizonyosság másik fele onnan jön, hogy láttam/olvastam a Braid 5/2-jét. Az előbb regisztráltam is. Meglátjuk, hogy meddig bírjuk egymást. :)

Ismeretlen_2560 2012.03.24. 21:33:51

Na és tagadhatatlanul kíváncsi vagyok arra a helyre, ahol a Journeyt úgy rúgják le a szakadékba, mint Leónidasz a perzsa hírnököt.

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2012.03.24. 21:36:04

Hát igen, jó néha kiszakadni a megszokott körből és olyanok közt mozgolódni, akik megerősítik az embert a hitében, legjobb esetben segítik a fejlődésben is. Többek közt ezért takarodtam el bő 6 éve az összes népszerű gamer fórumról is :)

Ismeretlen_2560 2012.03.24. 21:42:41

És legalább abban, amit írnak, van tartalom. A játékról írnak, nem arról, hogy lehet szeretni meg nem szeretni a tündérmesét. Legalábbis pár régi cikk alapján nekem is ez jött le, ha az új írások ezt csak erősítik, akkor nem volt kár elkölteni a pénzt az előfizetésre.

Ismeretlen_2560 2012.03.24. 22:26:48

Igen. Van az a versmondó lány, akit azért tartanak, hogy mondjon valami szépet, amikor szépet akarnak hallani. Én maradok Az "A walesi bárdoknál."

nszf 2012.03.25. 17:45:06

Na azért az egekbe ne emeljük már az Insomniát :) Valóban vannak olyan meglátásaik, amiket mások nem vesznek észre vagy nem akarnak (tudnak? mernek?) leírni, de ettől még olyan, mint a neonáci politikai oldalak, öt cikk után rájössz, hogy az 1/5 mögött az artfagok, az indie fejlesztők, esetleg az indie artfag fejlesztők állnak MINDIG. Esetleg az alacsony nehézségi szint.

nszf 2012.03.25. 17:49:51

De nem tagadom, ahogy Te jó szívvel veszed majd a Flower tesztet, úgy éreztem én is, amikor rájöttem, hogy arrafelé nem szégyen egy-két kultikus indie címet máshogy látni - az égvilágon semmi bajom nincs velük, képes vagyok ignorálni őket, csak a hideg ráz, amikor a kreativitás utolsó forrásaként írják le ezeket manapság.

Ismeretlen_2560 2012.03.25. 18:04:59

Az egekbe emelni nem szeretném. Még csak ma fértem hozzá az oldalhoz. Az mondjuk már most látszik, hogy durva üldözési mániája vagy valamiféle traumája van ennek a főszerkesztőnek. Még ha jót is ír, akkor is tele van a cikke mocsokkal meg kiszólásokkal, ami elég fura, hiszen azokat elvileg már kibannolta, akiknek ezek a szavak szólnak...

nszf 2012.03.25. 18:26:49

Igen, pont ez a legnagyobb probléma vele (én mondjuk még a fizetőssé válás előtt olvastam csak az oldalt viszonylag rendszeresen), hogy hiába vannak teljesen jó meglátásai, a stílusa nem segíti éppen a cikkek maradéktalan élvezetét...

Ismeretlen_2560 2012.03.25. 18:54:04

Most, hogy láttam a fórumukat... Alig van élet. Nem azt mondom, hogy sok hozzászólás kell, meg azt sem, hogy én nem bannolnám ki mondjuk azokat, akiknek simán fanboy megnyilvánulásai vannak vagy csak szimplán ostobák. De ha elvégezte a népírtást, akkor tényleg felesleges e/2-ben nyomni a subhuman jelzőket. Már azzal olvashatóbb lenne, ha T/3-ban, "róluk" beszélne, "őket" szidná, nem virtuálisan azt, aki olvas.

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2012.03.25. 18:55:47

"Az mondjuk már most látszik, hogy durva üldözési mániája vagy valamiféle traumája van ennek a főszerkesztőnek." - Elnézve, hogy a hazai fórumokon mi megy, ha valaki mer érdemben kritizálni egy jónak kikiáltott játékot és belegondolva, hogy kint ez hatványozottabban jelen van, én ezen egyáltalán nem csodálkozom. Vannak, akikkel tényleg csak így lehet szót érteni. Sajnos. Én is letettem már arról, hogy interneten érdemben beszélgessek játékokról. Mindig megjelenik az ügyeletes troll, hogy a legjobb vitát is szétcsessze valami olcsó közhellyel. És aztán még ki is kéri magának, ha rápirítanak. Ha nem is értek egyet azzal, ahogyan Kierkegaard előadja magát, mégis meg tudom érteni.

Ismeretlen_2560 2012.03.25. 22:12:59

Ez a baj, hogy egyetértek vele és sokszor kijött már belőlem is az, hogy lebalfaszoztam a balfaszokat. De ha az ember a végén nem találja meg a saját társaságát, akkor végül felemésztődik és inverz tükörképe lesz azoknak, akiket utál.

Ismeretlen_2560 2012.03.25. 22:14:13

Már 15-e óta akarok írni egy velőset erről a bezzeg-generációs hülyeségről. Kész is van, csak rendbe kéne szedni. Annak a szövegnek az a vége, hogy nem szabad felmennem többet a ps3 pubba és hasonló helyekre..:D Sajnos ma is megtettem már megint.

DVM 2012.03.25. 23:02:49

Én is írtam egyet a bezzeg-generációról, csak nincs publikációs felület. Cseréljünk? Hátha megértjük egymást.:)

Ismeretlen_2560 2012.03.25. 23:26:40

Mindenképp, de adj egy-két estét. Jelenleg a májusi, skóciai utazásom ütemtervét próbálom összerakni, ezért nem tudom egyből összeszedetté tenni a sajátomat. A tiedet pedig várom, ha kész van. De talán jobb, ha nem küldöd el még, nem akarok előre befolyásolódni.;)

DVM 2012.03.25. 23:45:04

Én holnap utazom Amszterdamba pár napra, az alatt polírozom. Kissé szar, hogy annyira félrementünk egymás mellett, hogy már a gameren köpködünk.

Red13 2012.03.26. 01:44:13

Antaru, Skóciában miket nézel meg, merre fele mész? Mert nagyon agyalok, hogy most húsvétkor elnézek. Illetve még Írországon is gondolkodok, vagy Wales. Csak sajnos két hét aligha elég lesz a tervezgetéshez. :( Nagy városokba meg nem szívesen akarok menni egy darabig.

Ismeretlen_2560 2012.03.26. 10:03:15

Még nem dőlt el igazából. Négyen megyünk és mindenki lusta volt eddig összerakni valami tervet. Én tegnap ültem neki, iszonyat időigényes úgy, hogy nincs az ember előtt valami útikönyv ajánlatokkal. Amit jelenleg összerakok azok csak lehetőségek, felvetni fogom a többieknek. Nagyon nincs is mire támaszkodnom, szinte csak netes infók, képek alapján kezdtem el összeszedni érdekességeket. Szóval Edinburgh fix, mert oda repülünk. Bár engem nagyon nem érdekel, de azért másfél napot el lehet ott tölteni, meg csak nézze meg az ember a nagyvárost is. Onnan jobb híján a William Wallace vonalon indultam el, a neki állított emlékmű/torony Stirling mellet van. Odafelé útba ejthető érdekesség a Falkirk Wheel, ami gyakorlatilag egy olyan forgólift, amivel hajókat pakolásznak, két túlságosan eltérő magasságú csatorna között. Itt most tátong egy lyuk a térképemen, mert bár valahol középen bejátszik a Loch Ness én egyelőre Skye szigetének lehetőségeit nézegettem. Már csak azért is, mert közvetlenül Skye előtt van az Eilean Donan Castle, egy kis szigetecskére épült kastély. Skye-on, mint természeti látványosság érdekes gyalogtúra lehet az Old Man of Storr, de találtam már ilyen vitorlás gokart lehetőséget is. Vagy Uignél a Fairy Glen. Másik irányba haladva Inverness környékén van egy szép várrom, ami tetszik és ha sikerülne megbeszélni a többiekkel, hogy inkább ott kezdjünk, akkor rögtön az első napunkon belefutnánk egy lovagi torna szerűségbe. Be kell még iktatni valahová egy whisky finomítót, meg hát lehet, hogy teljesen más irányba kellene menni... Szóval még baromira nem dőlt el semmi, ügyesen kell majd válogatni, hogy mindenből legyen egy kicsi és a szálláshelyek is jól legyenek elosztva a térképen. Na és mindig legyen B-terv arra az esetre, ha épp vízszintesen esik épp az eső. Egy hetünk lesz ott kint és kocsit fogunk bérelni.

Ismeretlen_2560 2012.03.26. 10:09:17

Írországba is mennék már. Ott is egy vagy két nap Dublin elég. Persze ott tudom, hogy hová mennék. Bár nincs ott semmi extra, a kelta mitológia buziságom folytán egyből elmennék megnézni a Lia Fáilt. Aztán húznék el vidékre, de kifejezetten egy környéken töltenék pár napot, nem úgy, mint Skóciában, ahol várhatóan erőltetett menet lesz. Amikor legközelebb megyek Skóciába (mert mondjuk most megtetszik), akkor másképp csinálom majd. Egy hétre kibérelek egy jó kis házat, amit már kinéztem. http://www.wildernesscottages.co.uk/property.php?id_cot=53 Érdemes a jobb oldalon a MORE PHOTOSra kattintani. És aztán onnan kocsival egy napon bejárható távolságban napi túrákat tartani.

ujitso 2012.04.20. 02:26:35

Megvolt a Journey. Baszott jól szórakoztam. Függöny & csókolom

nszf 2012.04.20. 09:00:21

Akkor te egy betanított munkás vagy, aki kevés fizetséggel is beéri :)

Ismeretlen_2560 2012.04.20. 09:54:35

"Baszott jól szórakoztam." Örülök, hogy a "jól szórakoztam" kifejezést használtad a "jót játszottam" helyett. :D

ujitso 2012.04.20. 22:42:21

Még szerencse, hogy pont azért ülök le a PS3 elé, hogy jól szórakozzak. (〜 ̄▽ ̄)〜 〜( ̄▽ ̄〜)

Ismeretlen_2560 2012.04.21. 11:06:27

Oké, most menj át táncolni a Pubba, légyszi. :D

Ismeretlen_2560 2012.04.21. 11:08:24

Nem baj az, ha jól szórakozol vele, ez a bejegyzés sem arról szólt, hogy baj lenne. Egyszerűen tudni kell helyén kezelni az ilyen játékokat. Akinek ez nem megy, azzal feleslegesnek tartom a játékokról vagy azok értékeléséről folyó részletesebb beszélgetést.

ujitso 2012.04.21. 23:48:17

"Egyszerűen tudni kell helyén kezelni az ilyen játékokat." (..."JÁTÉKOKAT"? :D) Szerintem is így van. Éppen ezért, – bár látom, hogy egyeseknek miért nem fekszik a Journey – nem kifejezetten értek azzal a látásmóddal egyet, hogy "jobb lett volna, ha sokkal inkább Fallout 3 lett volna" (mégmielőtt: az "interkativitást" / lehetőségéket kritizáló sorok kapcsán jött a párhuzam). Apropó: azt is kifejthetnéd, a Flower hogyan az "interaktivitás mekkája" a Journeyhez képest, ha már így. :) A Pub környékén meg valaki a Chrono Triggerhez hasonlította. :D

Ismeretlen_2560 2012.04.22. 10:32:41

Nem kell ebből falloutot csinálni. De hogy röviden válaszoljak a kérdésedre: (bár a mekka nyilvánvaló túlzás) tedd egymás mellé a kettőt olyan szempontból, hogy mi volt bennük a tennivaló. A Journey felében csak előre kellett nyomni a kart (konkrétan többször is volt olyan, hogy a kontrollert jobb kézbe véve, csak a bal analóg kart nyomva telt az idő), a Flowerben legalább el kellett találni kis ügyességgel (többel, mint ami a Journey ugrálós részeihez kell) a virágokat és a villanypóznák közti réseket. Ugyanígy, a titkos dolgok, továbbjutás megoldása bár nem volt nehéz a Flowerben sem, a Journeyben állandóan ott prüntyügött ezek előtt a multiplayer miatt valaki.

Ismeretlen_2560 2012.04.22. 10:46:05

Na még két egész jó ember elhagyta a Square-t. (Az egyik a fő programozó (FF8, Dissidia, stb.) a másik meg AI designnal foglalkozott, mondjuk utóbbi sok mindent nem mond, ha FF-ről van szó. :D A lényeg viszont az, hogy hová mentek... Social gaming fejlesztő cégekhez (GREE és DeNA), mint már annyian mások is. http://gree.jp/ http://dena.jp/press/2012/04/unubore-spirits.php Ez a két cég már régóta a japán "hc" gamerek bögyében van, mert ugyebár "prüntyögős" játékokat fejlesztenek rendes, nagy címek helyett, de a bombermanes Inafune is ilyesmiben látja a jövőt, hogy talán ezek lesznek azok a cégek, akik a jövőben sikeresen terítenek Nyugat felé. Biztos úgy lesz, csak hát mit terítenek majd...?

Zsolt 2012.04.22. 14:42:19

Sziasztok. Csupán egy szerény megjegyzésem lenne a Journey nem tudom mivel kapcsolatban. Az a tömeg amely ezt a produktumot játéknak nevezi illetve bizonyos szinten számukra ez a megfelelő igény függetlenül attól,hogy milyen a képi világa és az alatta duruzsoló zene,én amondó vagyok miszerint pont ennek a tömegnek köszönhetjük amiért a jelenlegi játékipar többnyire ott tart ahol.Természetesen a fejlesztők szempontját is megértem,hiszen egy valóban komoly és tartalmas játékot készíteni szerintem jóval nehezebb feladat lenne,de minek is,ha egy ilyen egyszerű tápszerrel csökkenteni tudják a tömeg éhségét. Nem kell pontozni......,de hiszen egy konzolra érkező alkotásról beszélünk,arra pedig tudtommal játékok szoktak érkezni amennyiben nem tévedek.Mennyi lenne tulajdonképpen?Tegyük fel 9,netán 10....akkor mondjuk pl egy Bayonetta és egy Xenoblade milyen értékelést kapna ehhez viszonyítva a tartalmát és magát a játékélményt tekintve?30-40?Persze általában ilyenkor érkezik az érv,nem egy kategória!Igen lehet,de mivel állítólag játékról beszélünk?!akkor igen fontos szempont maga a tartalom illetőleg a játékélmény,mert régebben ez az említett két dolog is szerepet játszott az értékelésnél.Talán már nem fontos?Vagy csak bizonyos esetekben nézik?Nem értem...... Szóval én mint laikus azt mondom,köszönöm én ebből nem kérek akármilyen HD isten állat mega giga Buddha utazásról beszélünk. Talán egy kiváló érvet idézve ezáltal egyben összegezve: "Ki kíváncsi manapság egy 100 órás játékra és az órákig tartó barangolásra"Azt hiszem ebben minden benn van ami az általános gondolkodást illeti a játékokkal kapcsolatban.Nekik készült a Journey.....a nagy utazás.Pontosabban inkább csak utazás mert a nagy jelző azért igen csak túlzásnak tekinthető.

ujitso 2012.04.23. 03:09:28

Nem tudom, én úgy érzem egymás mellé téve is teljesen egy kalap a két cím a játékmechanika mélységének szempontjából, ezért kicsit alaptalannak érzem a Flower "lemekkázását". Ha jól emlékszem akkor a Flowerben sem lehetett "meghalni" a villanypóznáktól, stb.? Innentől kezdve az, hogy szlalmozni kellett a póznák között ugyanolyan metajáték volt, mint a Journeyben a lopakodás, vagy a kapuk a homokszörfözés közben. Bár ez szubjektív megitélés, mindkettő marginálisan alacsony ügyességi szintet kívánt meg – a legfőbb különbség csupán az, hogy egyiknél döntögetni kellett a kontrollert. Bár Journeyben függ az eldugottabb freskók, ikonok, és egyéb titkok megtalálása az aktuális online partner segítségétől, nekem azért keresgélni kellett. Ami viszont itt tetszett, hogy a legtöbb felfedezhető extra nem csupán üres collectible, mint mondjuk a Flower esetében a zöld virágok ("gyűjtsd mert gyűjtened kell"), hanem tényleg jutalmazza a játékost: a freskók felfedése a háttértörtének és a játékvilág megértését segíti, az ikonok meg ugye a power gaugeként funkcionáló sálunkat toldja meg. Apropó: feltűnt akárkinek is, hogy mindhárom thatgamecompany játékban snake-szerűen "hosszabbodik" a főhös? :D flOw-ban felfalunk dolgokat, Flowerben szirmok sorakoznak fel mögöttünk, Journeyben pedig a sálunk nyúlik meg.

ujitso 2012.04.23. 03:42:07

Zsolt: a pontozással az a legfőbb probléma, hogy a mai játékfelhozatal mellett nagyon nehéz (kvázi lehetetlen) konzisztensen csinálni – úgy pedig mi értelme is van. Akármelyik játék lehet 8/10 _valamilyen_ skálán. Journey-t és Xenoblade-et is emiatt értelmetlen egyazon skálán értékelni. Kedvenc visszatérő analógiám erre az, hogy egy természetfilmet nincs értelme összevetni egy akciófilmmel. Vagy egy dokumentumfilmet egy sitcom pilottal. Pedig ezek mind filmek; többnyire ugyanazzal az eljárással készülnek, és ugyanazokon a csatornákon keresztül kerülnek publikálásra. De nem ugyanaz a műfaj, nem ugyanaz a játék, nem ugyanaz a sportág, Vincent :D

nszf 2012.04.23. 10:16:40

Lenne néhány kérdésem. 1. Mit takar a "tartalmas" kifejezés? A Final Fantasy XIII százhúsz órája - ami alatt újra és újra és újra ugyanazt csináljuk - tartalmas? A Battle Garegga, ami harminc perc hosszú, mégis tizenhat éve játsszák a japánok és a mai napig teljes emeletek vannak tele csak ezzel az automatával Shibuyában, az tartalmatlan? Mi a mértékegység? 2. Hogy van ez az interaktív - nem interaktív dolog és a játékok kapcsolata? Milyen fokú interaktivitástól lehet valami játék? Ha feltételezzük, hogy az interaktivitás valami pozitív dolog, akkor minél interaktívabb egy játék, annál jobb? Vagy a túlzott interaktivitás pont annyira rossz, mint a teljes hiány? A Super Mario Galaxy-ban a player2-nek van-e, lehet-e játékélménye? Ha igen, az egészen biztosan az interaktivitásból eredeztethető-e, vagy esetleg léteznek egészen más tényezők is? Nem kötözködni akarok, csak kérdezek.

Ismeretlen_2560 2012.04.23. 10:51:42

"a freskók felfedése a háttértörtének és a játékvilág megértését segíti" Hogy mit? :D Mint írtam a mekka túlzás. A Flower nem egy Mario bros. Lehet, hogy túl finom a nehézségi skálám, de a Flowert fölé tudom helyezni a Journeynek már csak azért, mert tényleg nem éreztem utóbbiban semmifél izgalmat/szerepet a "feladatok" megoldásában. "Journey-t és Xenoblade-et is emiatt értelmetlen egyazon skálán értékelni." Ide már egyszer eljutottunk. Szerintem egy magazinban (egy oldalon vagy rovatban) írni mindkettőről "egy skálán értékeléshez" vezet. Ezért mondom azt, hogy vagy egy rossz értékelést kell adni rá vagy nem értékelni, de akkor felmerül a kérdés, hogy hol a határvonal, honnan számít valami elég ineraktívnak. (lásd valahol fent) Persze ez nem jelenti azt, hogy utálni kell a Journeyt vagy ördögtől való lenne és ezt a véleményt rá kellene erőszakolni a játékosokra. Ha (HA) az ember próbál egy konzekvens értékelési rendszer felé haladni (aminek van ismételhető pontossága) és ennek egyik alapja az interaktivitás, akkor a Flower és Journey annak alján kell végezzen. Itt jönnek persze nszf (nagyon jó) kérdései be a képbe, amiket meg kellene fejteni. Egyértelmű, hogy nem az önismétlő 120 óra a tartalmas. (Ezért is érzem már-már sértésnek, amikor valaki szerint épp az a vágyam, hogy visszatérjünk ezekhez a megoldásokhoz) Nem hiszem, hogy pontos mértékegységet lehetne adni, de nézzük a Pac-mant. Folyamatosan kell figyelni a szellemek mozgására, meg arra, hogy lehetőleg minél rövidebb idő alatt legyenek felszedve a bogyók, emellett a labirintus rendszer minden egyes kereszteződésnél történő irányválasztása egy-egy olyan döntés, ami variálja az ellenfelek mozgását, a játék kimenetelét, vagyis változatossá teszi azt. De nem áll fenn a túlzott interaktivitás esete sem, mert megvannak a játékmenet behatároló szabályok. A falak, a sebesség, a lehetőségek száma. Ha csak az interaktivitás mennyisége számítana, akkor a star trekes holofedélzethez jutnánk el a végén, mint tökéletes játékhoz. Pedig az már nem játék, hanem valóság szimuláció. Van tehát egy homályos alsó és felső határvonala a játéknak. Ami alatt még nem nem játék (nem game, hanem toy) és ami felett már játéknak lehet nevezni, de még nem annyira sokrétű, hogy elveszítse játék jellegét, hogy eltűnjön szem elől a cél és a szabályok. A "holofedélzet" (pont volt mostanában egy érdekes cikk az immerzió kapcsán erről a kotakun, de épp csak beleolvastam), vagyis a valósághű megjelenítés tagadhatatlan igény játékos oldalról, de a virtuális valóságot már megint másképp kellene kezelni, mint a játékot.

Ismeretlen_2560 2012.04.23. 10:57:40

A Marios kérdésre nem biztos, hogy tudok válaszolni, mert sosem volt két Wiimote-om. :D De azért utánanéztem, hogy mit csinálhat a második játékos. Ha jól értem, akkor lehet játékélménye. Miért ne lehetne. Egy tőle függetlenül (player1 által irányított) karakter védelme a célja. Lőszer szerzés és lövöldözés, illetve jókor segíteni a magasabbra ugrást. Nem tudom, hogy mire gondolsz amikor azt kérdezed, hogy esetleg valami más. Arra, hogy nagyban függ az egyes játékostól, szerintem ez még interaktivitás ugyanúgy. A játék interaktivitása, amin belül egyes helyzeteket más játékos határoz meg. De lehet, hogy nem értem, sosem próbáltam így a Galaxy-t. (amúgy meg tudták csinálni jól? két játékosnál más a nehézség? mert elég unalmasnak/könnyűnek hangzik, hogy abban kell részt venni, amire egyedül is képes az ember)

Ismeretlen_2560 2012.04.23. 11:13:25

@zsolt: "amondó vagyok miszerint pont ennek a tömegnek köszönhetjük amiért a jelenlegi játékipar többnyire ott tart ahol" Ez igaz is meg nem is. A játékokat készítő/kiadó oldal választotta magának ezt a közönséget. Ebben a tömegben benne vannak azok, akiknek ez kell (és most vonatkoztassunk el a Journeytől. Az önmagukat már-már végigjátszó játékokra gondolok), meg azok is, akiknek ez még nem tűnt fel, mert a grafikán, a azt arton és az epicen még nem látnak át. Hogy miért ment erre a játékipar (önmaga fenntartása vagy profitnövelés) lényegében mindegy, erre mentek. Természetes folyamatnak is tekinthető, hogy mindenféle irányban próbálkoznak és mindig a sikeresebb úton mennek tovább. Ugyanígy természetes folyamat az, ha mondjuk egy FFXIII ellen lázadoznak azok, akik mást vártak. Az már természetellenes, ahogy néhányszor a sajtó reagál (magas FFXIII, Fable3, stb. pontozás, aztán visszakozás. De a legfontosabb, hogy mi lesz ezután. Előbb-utóbb a 6-8 órás, epic, de nem igazán játék játék is unalmassá válik majd a jelenlegi vevők számára és többet akarnak majd vagy másfelé mennek.

Ismeretlen_2560 2012.04.23. 11:21:42

@nszf: A "játék" határainak pontosabb meghatározásához meg nyilván szűkösek még az ismereteim. Azt azonban felismerem már, amikor vakon zseniálist kiáltanak valamire, ami nem az. Miért tartja valaki zseniálisnak a Journeyt? Mert egy utazás és kaland? Minden játék az. Azt hiányolom a tesztek nagy részéből, hogy nem adnak rávezetést az értékelésre. Kíváncsi lennék arra is, hogy szoktatok-e ilyesmiről beszélni szerkesztőtársakkal. Látványosan más teszteket írsz, mint a többiek. Nem kell mondanom, hogy melyiket favorizálom. Van erről a különbségről bármilyen párbeszéd, vagy jól sejtem, hogy ez kényes téma ahhoz, hogy csak fel lehessen csapni az asztalra?

nszf 2012.04.23. 13:07:20

Az SMG-s példa nem volt a legjobb, én arra emlékeztem, hogy a P2 semmi mást nem csinál, csak csillagokat szed össze, magyarul a P1-nél nagyságrendekkel passzívabb és monotonabb dolgot végez. Holott ennél azért kicsivel többet, videókat újranézve már beugrott. Igazából arra vonatkozott volna a kérdésem, hogy miként lehet, hogy egy SMG játék alatt ennyire összekötődik a két játékos élménye (mert ez a tapasztalatok szerint így van), holott az egyik alig csinál valami interaktívat. A másik kérdésre majd egyszer szóban, nem azért, mert kényes vagy mert szégyellnék bármilyen ezzel kapcsolatos véleményt, egyszerűen túl komplex a véleményem ahhoz, hogy írásban közöljem. Jobb az ilyet élőben, mert van, amiben egyetértünk, másban nem, hosszú lenne :)

Ismeretlen_2560 2012.04.23. 14:27:42

Igen, mondjuk eről én is inkább személyesen beszélnék. Könnyű félreérteni neten ilyesmit, főleg harmadik félnek. A Mariot én sem tudtam pontosan, a Wikipedian olvastam ezt. (A játék megvolt, de a sokadik világ sokadik pályája után látva, hogy még többszöröse van hátra a játékból annak, amit már megtettem, egyszerűen besokalltam tőle. De talán emberi tulajdonság, hogy így együtt játszva a siker közös még akkor is, ha eltolódik a szerepek súlya. Mondjuk mi ilyen játékoknál váltogatjuk a szerepeket, cserélgetjük a kontrollert általában.
süti beállítások módosítása