HTML

Player2

Friss topikok

  • zola2000: "10 éve" hogy repül az idő! (2022.06.14. 18:15) Grimrock
  • Ismeretlen_2560: Nyilván a lopásgátló foglalat sem tett jót a kézbefogós élménynek... (2012.04.28. 20:18) Ni no Kuni - 23:00:00
  • Ismeretlen_2560: Igen, mondjuk eről én is inkább személyesen beszélnék. Könnyű félreérteni neten ilyesmit, főleg ha... (2012.04.23. 14:27) főnökök és beosztottak
  • DVM: Amúgy meg Bruges tényleg gyönyörű, a toronyból is, de tényleg azt látni onnan is, ami lentről is l... (2012.04.13. 22:25) szent tehén
  • Red13: Ha szereted a Japán filmeket, akkor ajánlom a Moteki-t. Könnyed vígjáték a jobb fajtából, persze t... (2012.04.12. 21:42) momentum

Címkék

némafilm123

2012.02.21. 23:39 antaru:P

Rpgről gondolkodva, egyre biztosabb vagyok benne, hogy a szerepjátékok
legnagyobb rákfenéje nem más, mint a modern prezentációs elvárásokkal való lépéstartás, azon belül is leginkább a szinkron.
Nem egyszerűen az rpg fejlődését gátló, de sokszor még a korábbi szint tartását is megnehezítő tényező ez, aminek élettársa nem más, mint az élethű grafika.
Látszólag hülyeségnek tűnhet ilyesmit állítani, miért is tennék ilyet, ha a hang és a kép annyi szép élményt nyújtott már eddig is?
A zenében és a filmekben valóban ezek az élvezetet nyújtó élmény fő csatornái. A játékok alappillére azonban a gameplay vagy interaktivitás, ami minél nagyobb mértékben van jelen, annál jobb a játék.
Egy olyan szerepjátékban, ami egy egész virtuális világ bejárását teszi lehetővé, logikus fejlesztési pontnak tűnik a lakókkal való interakció növelése.
Ennek első lépéseit az jelenti, hogy a világ lakóinak statikus jelenlétét kell megszüntetni azzal, hogy nem csak földbe betonozott vagy adott útvonalon járőröző hírdetőtábla szerepet ad nekik a fejlesztő, hanem annál többet. Ha csak annyit változnak, hogy a világ történéseire (a történet előrehaladására) reagálnak annyival, hogy változik a mondandójuk, vagyis véleményezik azt és esetenként új feladattal, interakciós lehetőséggel lesznek felruházva (az első falu boltosa is rak ki új fegyvereket, s az első házában lakó néni sem örül érete végéig annak, hogy még az első szintű kalandorcsapat leszedte a macskáját a fáról, hanem akár új küldetéssel is szolgál), az máris élőbbé, élőbbnek tűnővé teszi a világot és rögtön lesz értelme visszalátogatni a régi helyekre.
Mindez jelentős mértékű plusz adatmennyiséget jelent a fejlesztő számára, a történet szakaszainak teljesítése után gyakorlatilag újra kell írnia az összes város párbeszédeit, történéseit és lehetőségeit.
Ha a játék szinkronizált, akkor pedig fel is kell venni ezeket a szövegeket és tárolni is kell, ami vélhetően komoly költséggel jár, s ez is oka lehet annak, hogy nem történik meg.
Pár példát keresve csak a közelmúlt rpg felhozatalából, a Skyrim teljesen szinkronizált, de nincs dinamikus változás az npc-k mondandójában. A Final XIII szintén teljesen szinkronizált, de lényegesen le van csökkentve a beszélgetési lehetőségek száma. a Xenoblade-ben változik a mondanó időnként, de ezek a részek jobbára szinkronizálatlanok. Trusty Bell? Last Story?
A
Ha emellett a garafika és a hang (szinkronhang) is próbálja a trendeket követni, az részben jóval nagyobb táro
Mindez nem probléma, vagy inkább nem szúr szemet, amikor mesefigurák vagy azoknak beillő deformált karkterek szerepelnek a játékokban akkor,
A szinkronizált párbeszéd pedig a legnagyobb béklyó, ami a világot benépesítő lények mennyiségét és még inkább változatos viselkedését gátolja.
Hónapokkal, talán egy évvel ezelőtt, eljátszadozva azzal a gondolattal, hogyan is lehetne az rpg-t jobbá tenni, az egyik ötletem az volt, hogy az egyik leggyakrabban hibaként felrótt jellemzőt kellene megváltoztatni, vagyis megszüntetni a statikus világot és megoldani, hogy a világ lakói reagáljanak a világ történéseire. Gyakorlatilag azon agyaltam, hogyan lehetne élő(nek látszó) embereket csinálni a sokszor csak egy helyben álló, vagy örökké egy útvonalon mozgó, s egyetlen mondatot ismételgető, botcsinálta idegenvezetőkből.
Akkor mindössze annyi volt az ötlet, hogy az előre elrendelt történet egyes szakaszainak teljesítése után változzon meg a szöveg, amiről beszélnek, legyen valami tudomásuk arról, ami történt, s emellett kapjanak új szerepet is. (az első falu első házában lakó néni macskájának megkeresése után tűnjön el a kutyája is)
Hónapokkal később, valahol, valamilyen módon elém került a postagalambok témája. Miközben felmerülő kérdéseimre kerestem a választ az interneten (Mégis hogyan tájékozódik a galamb? Hogy lehet betanítani arra, hogy Magyarországról elrepüljön akár Németországba?) eljátszottam egy újabb gondolattal: postagalambos játékot kellene csinálni.
Fogtam a munkahelyen használt spirálfüzetemet, kinyitottam egy üres oldalon és rajzoltam a lap közepére egy kis várat. Aztán rajzoltam pár centire egy kis toronyszerűséget, máshová egy kis városkát jelképező templomot és egy házat. Ezeket összekötöttem kígyózó utakkal, s még néhány tóval, folyóval is kiegészítettem a királyságot.

K

Rpgről gondolkodva, egyre biztosabb vagyok benne, hogy a szerepjátékok
legnagyobb rákfenéje nem más, mint a modern prezentációs elvárásokkal való lépéstartás, azon belül is leginkább a szinkron.
Nem egyszerűen az rpg fejlődését gátló, de sokszor még a korábbi szint tartását is megnehezítő tényező ez, aminek élettársa nem más, mint az élethű grafika.
Látszólag hülyeségnek tűnhet ilyesmit állítani, miért is tennék ilyet, ha a hang és a kép annyi szép élményt nyújtott már eddig is?

A zenében és a filmekben valóban ezek az élvezetet nyújtó élmény fő csatornái. A játékok alappillére azonban a gameplay vagy interaktivitás, ami minél nagyobb mértékben van jelen, annál jobb a játék.
Egy olyan szerepjátékban, ami egy egész virtuális világ bejárását teszi lehetővé, logikus fejlesztési pontnak tűnik a lakókkal való interakció növelése.
Ennek első lépéseit az jelenti, hogy a világ lakóinak statikus jelenlétét kell megszüntetni azzal, hogy nem csak földbe betonozott vagy adott útvonalon járőröző hírdetőtábla szerepet ad nekik a fejlesztő, hanem annál többet. Ha csak annyit változnak, hogy a világ történéseire (a történet előrehaladására) reagálnak annyival, hogy változik a mondandójuk, vagyis véleményezik azt és esetenként új feladattal, interakciós lehetőséggel lesznek felruházva (az első falu boltosa is rak ki új fegyvereket, s az első házában lakó néni sem örül érete végéig annak, hogy még az első szintű kalandorcsapat leszedte a macskáját a fáról, hanem akár új küldetéssel is szolgál), az máris élőbbé, élőbbnek tűnővé teszi a világot és rögtön lesz értelme visszalátogatni a régi helyekre.
Mindez jelentős mértékű plusz adatmennyiséget jelent a fejlesztő számára, a történet szakaszainak teljesítése után gyakorlatilag újra kell írnia az összes város párbeszédeit, történéseit és lehetőségeit.
Ha a játék szinkronizált, akkor pedig fel is kell venni ezeket a szövegeket és tárolni is kell, ami vélhetően komoly költséggel jár, s ez is oka lehet annak, hogy nem történik meg.
Pár példát keresve csak a közelmúlt rpg felhozatalából, a Skyrim teljesen szinkronizált, de nincs dinamikus változás az npc-k mondandójában. A Final XIII szintén teljesen szinkronizált, de lényegesen le van csökkentve a beszélgetési lehetőségek száma. a Xenoblade-ben változik a mondanó időnként, de ezek a részek jobbára szinkronizálatlanok. Trusty Bell? Last Story?
A
Ha emellett a garafika és a hang (szinkronhang) is próbálja a trendeket követni, az részben jóval nagyobb táro
Mindez nem probléma, vagy inkább nem szúr szemet, amikor mesefigurák vagy azoknak beillő deformált karkterek szerepelnek a játékokban akkor,
A szinkronizált párbeszéd pedig a legnagyobb béklyó, ami a világot benépesítő lények mennyiségét és még inkább változatos viselkedését gátolja.
Hónapokkal, talán egy évvel ezelőtt, eljátszadozva azzal a gondolattal, hogyan is lehetne az rpg-t jobbá tenni, az egyik ötletem az volt, hogy az egyik leggyakrabban hibaként felrótt jellemzőt kellene megváltoztatni, vagyis megszüntetni a statikus világot és megoldani, hogy a világ lakói reagáljanak a világ történéseire. Gyakorlatilag azon agyaltam, hogyan lehetne élő(nek látszó) embereket csinálni a sokszor csak egy helyben álló, vagy örökké egy útvonalon mozgó, s egyetlen mondatot ismételgető, botcsinálta idegenvezetőkből.
Akkor mindössze annyi volt az ötlet, hogy az előre elrendelt történet egyes szakaszainak teljesítése után változzon meg a szöveg, amiről beszélnek, legyen valami tudomásuk arról, ami történt, s emellett kapjanak új szerepet is. (az első falu első házában lakó néni macskájának megkeresése után tűnjön el a kutyája is)
Hónapokkal később, valahol, valamilyen módon elém került a postagalambok témája. Miközben felmerülő kérdéseimre kerestem a választ az interneten (Mégis hogyan tájékozódik a galamb? Hogy lehet betanítani arra, hogy Magyarországról elrepüljön akár Németországba?) eljátszottam egy újabb gondolattal: postagalambos játékot kellene csinálni.
Fogtam a munkahelyen használt spirálfüzetemet, kinyitottam egy üres oldalon és rajzoltam a lap közepére egy kis várat. Aztán rajzoltam pár centire egy kis toronyszerűséget, máshová egy kis városkát jelképező templomot és egy házat. Ezeket összekötöttem kígyózó utakkal, s még néhány tóval, folyóval is kiegészítettem a királyságot.

Szólj hozzá!

a "tökéletes" szerepjáték

2012.02.18. 09:52 antaru:P

Szólj hozzá!

King's Bounty - The Legend

2012.02.14. 20:27 antaru:P

Többször tíz órát játszottam a King's Bounty - The Legenddel, mielőtt örökre beleuntam volna.

A probléma oka egyszerű: ez nem taktikai rpg, csak valami, ami annak szeretne látszani.

A játék pozitívumai közül kiemelendő a varázslatosan megalkotott világtérkép, ami persze épp olyan deformált, mint egy FFVII overworld és annak városkái, de valami fantasztikusan részletes és tartalmas. Ezért is van, hogy bár 2008-ban jelent meg, maximum beállításokkal és felbontáson a rengeteg objektummal és a millió tennivalóval olyat villantott, ami egy konzoljátékos számára gyakorlatilag nextgen élmény.

A térkép mellett egyéb, FF-ekből kiveszett értékkel is bír: megidézhető lények segítik a csatákat, akiknek több képessége is használható.

De egy ponton nagyon elbaltázták.

Az egy dolog, hogy a harci egységek helyett az őket irányító karakter fejlődik, mert valójában így is erősebbek lesznek az egységek (nő a létszámuk, ezzel a sebzésük), viszont azzal, hogy a potenciális ellenfelek ereje már a játék elejétől kezdve olvasható a fejük fölött (ha föléjük viszi az ember a kurzort) teljesen elvész a felfedezés és a kihívás élménye.

Az ellenfelekről azt lehet megtudni, hogy a játékos aktuális erejéhez képest nagyon, kicsit gyengébbek-e, azonos erejűek, esetleg kicsit, nagyon vagy lehetetlen módon erősebbek.

Ez eleinte - amíg a játékos rá nem jön, hogy maximum a kicsit erősebb ellenfelek ellen van értelme harcba bocsátkozni - nem gond. De miután már tudja, hogy az erősebb ellenfelet ugyan legyőzheti, de az olyan létszámcsökkenést okoz seregében, ami után backtrackelni kell majd, az elveszi majd a kedvét és elkezdi azt csinálni, hogy erő szerinti növekvő sorrendben keresi fel a térképen az ellenséget.

S ezzel a játék már nem a játékról szól, nem a játékos taktikájáról, hanem egyszerű rendrakásról. Mint amikor az ember sorszám szerint rakja fel polcra kedvenc regénygyűjteményének köteteit.

Random csaták nincsenek, minden elkerülhető, ha az ember visszafordul, a játékos tudja mire számíthat, de nem tud rövid idő alatt felfejlődni annyira, hogy az őt leginkább érdeklő irányban haladhasson tovább.

Odatéve emellé az ócska FF Tacticsot, abban a játékban a játékos kényszerítve és motiválva volt afelé, hogy megpróbálkozzon az erősebb ellenfelekkel. Ha nem sikerült neki, akkor másik taktikával próbálkozott, más összetételű csapattal. Ha még úgy sem ment, akkor pedig elment tápolni vidékre és megerősödve tért vissza.

A térkép minden pontja egy új, ismeretlen kihívás volt.

A King's Bounty legélvezetesebb része pedig annak felfedezése, hogy ügyes manőverezéssel és kis szerencsével el lehet futni néhány ellenfél mellett, s így a mögöttük lévő területen újabb, erősebb katonákra lehet szert tenni.

A harc sajnos nem szolgált túl sok lehetőséggel. Lehet, hogy mint játékos béna voltam, lehet, hogy nem a köztes paladint kellett volna választani, hanem a véglet harcost vagy varázslót, de nem találtam túl sok esélyt taktikázásra a játékban. Amiatt, hogy a varázslatok hamar kimerülnek, a summonok ritkán hívhatók és legkésőbb a második körben már az ember nyakán vannak az ellenfelek, s így nem éri meg a legjobb mágia+támadás és feltámasztgatás kombókon kívül bármi mással próbálkozni... S ha az ember tudja, hogy mi a maximum, amit kihozhat a csapatából és milyen sok szenvedéssel jár az, ha felesleges kockázatot (egység veszteséget) vállal, akkor úgy jár mint én: megunja.

Nagyon sajnálom, hogy nem fogom látni a végét, illetve azt, hogy az általam elolvasott néhány teszt nem tért ki erre a hibára, s így nem tudom azt sem, hogy hol nézzek utána annak, hogy az Armored Princess c. folytatásban orvosolták-e ezt.

..

Egy nappal később, egy (két) mondatba foglalva a problémát: A determinált harcokkal a King's Bounty a játékos képébe üvölti azt, hogy a kihívást jelentő részeken nincs esélye, a kihívással nem rendelkezőkkel foglalkozni pedig nem szórakoztató. Ha pedig mégis megpróbálkozik a nehéz részekkel az frusztrációt szül (vissza kell menni katonákért a bázisra), s ezt tovább rontja az, hogy bizony a tartalék állomány nagyon hamar elapad.

5 komment

theGAME365!

2012.02.14. 18:56 antaru:P

nasty poénból összerakott egy kis szatírát az rpgmaker valamelyik részével.

Néhány ponton komolyan felröhögtem... (oldern, darkvenom, gulandro, sexy xbox, meg a "halállabirintus" a térképpel és az eye of the tigerrel, arról nem is beszélve, hogy jó rég láttam magamról azt a dártvéderes képet...:)

Néhány (vagy jó sok) dolgot bele tudnék írni...

Mondjuk Böjtit a Kapuban, Ghz esetét az usb-töltőkábellel, meg mondjuk azt, hogy 30 fps-sel könnyű szépnek lenni, s ez még csak a jéghegy icipici csúcsa lenne. A lényeg, hogy jó látni néha efféle megmozdulást, hogy nem csak az edge pontszámokkal foglalkoznak a játékosok.

15 komment

...........

2012.02.11. 02:28 antaru:P

Ez már olyan, mint a '90-es évek,
amikor minden klipet jó volt végignézni az MTV-n.

Szólj hozzá!

Overworld Order

2012.02.10. 09:05 antaru:P

Szólj hozzá!

Himnusz

2012.02.09. 21:04 antaru:P

Ez most agymenés...
De annyira szépen és könnyedén át lehet költeni ezt a dalt, ráhúzni a Player2 és az "epikus cikkírás" viszonyára. :D

Antaru...

Te mindig ilyen nagy kis szavakat használsz
Pedig mennyivel jobbak a kis szép szavak
Vagy mondjuk szavak nélkül versbe mondva dallam nélkül mentén
Megírnád a nótát cikket egy perc hét alatt
Tudom, hogy sok probléma akad, de te ne ártsd bele magad
Csak énekeljél szépen szerelmes dalokat
Ha reményt választ adnál folyton, akkor mi maradna neked?
Add azt, amit várnak: cirkuszt és kenyeret.
(HIPER HYPAAAARRR!!!)

Cirkuszt és kenyeret

Nálam ezer az ötlet, de nem mondok többet

Főleg régen voltál jó, főleg régen (2X)
Főleg régen voltál jó
De akkor se mindig
Tulajdonképpen inkább csak ritkán
De nekem akkor se tetszett már (2X)

A Féből háróm volt ám jó!!! Féből hááróóm!!!4

A 0:55 körüli fluor tomika utánzás epikább, mint az epika maga.

Szólj hozzá!

önkéntlenül

2012.02.06. 23:51 antaru:P

Ez már a második hét játék nélkül.

Könnyen bírom. Talán túl könnyen is.

Szó sincs arról, hogy megvontam volna magamtól a sokak által oly bűnösnek pecsételt élvezetet: menet közben azért egy-egy demót vagy játékot kipróbáltam.

A Twisted Metal kiváló helyen szerepelhetne a vásárlási listámon, ha lenne kivel játszani (személyes ismerősre gondolok) és lenne benne offline lan lehetőség. Hírből ismerek csak olyan PS3 játékot, ami lehetővé teszi az ilyesmit...

A Darkness II okés. Kifejezetten tetszik az új színvilág. Talán elő is keresem a félbehagyott első részt, vagy inkább a képregényt.

A Syndicate kifagyott matchmakingnél. Kösz.

A Sonic 4 Ep. 1. egy ideig fenntartotta az érdeklődésemet még a furcsa ugrás ellenére is. Aztán amikor a kártyás pályán a 360 kontrollerrel már szinte képtelenség volt játszani már-már feladtam. De nem. Csak két pályával később, amikor 20-adjára sem az történt, amit akartam. Talán majd bekötöm a dual shockot valahogy pc-re.

Asura's Wrath. Na ezt elég volt nézni. Játszani sosem fogok vele. Pénzt sem adnék érte. De piálás közben elröhögnék rajta, ahogy valaki játszik vele.

Mással nem foglalkoztam.

Nem volt vetélytársa a játék az egyéb elfoglaltságoknak.

Ott van először is a Star Trek, amit hetek óta nézek. Az eredeti kivételével az összes sorozatot, keresztül kasul.

És bár sokszor nagyon rossz (főleg a Voyager első két évada), sokszor nagyon jó (Enterprise 3. évad, TNG legeleje).

Az biztos, hogy a sorozatok befejezése előtt már nem fogom elkezdeni a Mass Effect 3-at. Az a játék végtelenül Star Trek, több aspektusban is, csak hozzá van még adva egy csomag fárasztó játékelem. Tévét nézni könnyebb és jobb, mint ásványokat meg polimereket bányászni egy kurzorral.

Érdekes egyébként és valamelyest szégyenteljes büszkeséggel (ilyen nincs, tudom) tölt el a tudat, hogy akkoriban, amikor a Voyager ment, mi még Seven of Nine-ba voltunk belehabarodva tinédzser éveink végén.

Most nem tudom mi lehet a fiatalokkal.

Remélem csak, hogy nincsenek japán mintára teljesen megkattanva, hogy rajzfilmfigurákról fantáziáljanak.

Az Enterprise sorozat néhány része után világossá vált, hogy mi az otakuk csapdája.

A lehetetlen hihetővé tétele.

 

T'Pol karaktere ilyen.

Ő a legjobb testű nő az űrhajón, de érzelmek nélkül élő vulkáni, így elérhetetlen bárki számára. Vagyis egy különleges ok miatt elérhetetlen a normális ember számára, így szennyezetlen. Az otaku pedig magának akarja.

Az ő inverz ikertestvére Tali a Mass Effektből. Érzelmes, imádnivaló, de érinthetetlen.

S ugyanez a helyzet a japán megfelelőkkel.

A képzeletbeli, gyönyörű rajzfilm- és játéklányok természetellenesen szűziesek. Vagy tapasztalatlan angyalkák, vagy megrontatlan kiskorúak, esetleg depressziós szépségkirálynők. Mind olyanok, mint valami zord hegyvidék egyik sziklaormán érintetlenül megmaradt havasi gyopár.

Érintetlen, tökéletes.

Persze valószerűtlen is, de az ember agya könnyen alkalmazkodik a mézesmadzaghoz és megtalálja magának a nevetséges magyarázatot amivel legitimálja beteges vonzalmát a nem létező személyek iránt.

Az agy mindig megtalálja A és B pont közt az útvonalat, akkor is ha nem kellene.

Aztán a japánok még csodálkoznak, ha egy-egy fotóalbumokkal, cd-kkel futtatott idoru-vá gyúrt szinkronszínész lánykát halálos fenyegetés ér, amikor kiderül róluk, hogy nem is szinglik. Vagy amikor hasonló okból számtalan késszúrással ölnek meg pornóból kilépő színésznőket.

Bah... Az egész japán médiát lenapalmoznám, ha tehetném. Micsoda sztárokat gyártanak! Szándékosan olyanokat, akikkel a lelki sérülteket tudják megfogni és rendszeres pénzköltésre sarkallni. Az otaku a malacka, az idoru a moslék, a tv/magazin/médiamogul pedig belőlük él.

A kis röfik persze gusztustalanok, de valahol már szánni lehet őket, hisz egész iparágak épülnek az ólba csábításukra, majd vájú mellett tartásukra.

Ami a legrosszabb, hogy bár a japánok vélhetően fogékonyabbak az ilyesmire, semmi jele nem látható annak, hogy ebben ne mennénk utánuk pár év múlva mi is.

Persze még mindig lehet bízni abban, hogy mindez csak egy átmenet része.

Az értelmiségi réteg előbb-utóbb feláll a facebook elől.

A napokban néztem a Dangerous Method c. mit is? Biográfiát?

Jung és Freud első beszélgetései kiválóan mutatták meg azt, hogy miért kellene közösségi kapcsolatokat építeni. Azonos vagy közel azonos intelligenciával rendelkező személyek kölcsönösen inspirálták egymást.

Szerencsésnek mondhatom magam, hogy több hasonló embert is megismertem életem során, már csak többször kellene találkoznom velük. :)

A kevert minőségű emberek által látogatott fórumokra viszont teljességgel felesleges időt pazarolni. Butából csak a nagyon szép lányokat szeretem, de őket is csak rövid ideig...

Véletlen egybeesés, hogy nem sokkal azután láttam ezt a filmet (melyben egymás álmait boncolgatják a szereplők), hogy végre megértettem a tornádós rémálmaim szimbólumokba burkolt jelentését.

Talán túl késő és felesleges már elkezdeni Jungot olvasni.

Talán épp most jött el az ideje.

56 komment

mínusz egy túlélő

2012.01.26. 23:46 antaru:P

Tudom, hogy jól elkéstem a reakcióval, de megnézve a Resi 6 trailert a reakcióm annyi volt, hogy "Ó bazmeg mi ez?!"

Ha kivonom a videóból az átvezetőket, akkor ennyi marad:

-Nyitott tereken nagyon sok zombi közt folytatott akció játék,

-Izomarc megy előre géppisztollyal és mindenkit szétlő,

-Fedezékharc (hát már lőnek a zombik?),

-Chris megy tankkal is.

Semmi sem volt benne, ami akár csak nyomelemekben hordozna valamit az első játékok - számomra legalábbis - fontos pontjaiból.

Álleejtősnek nevezik sokan, meg ujjonganak, hogy Leon megy miközben lő.

De a trailer java része üres holovudi mondat meg rohangálás. A többi meg sötét Uncharted és Gears of War.

Semmi sem utal a horror mivoltra (a csúnya szörny és a vér magában még csak gore, ha jól értelmezem a kifejezéseket), amihez kell az, hogy a játékos karaktere alacsonyabbrendű legyen, mint az ellenfelei. Kiszolgáltatott legyen. Az, hogy megy valaki tankkal vagy géppisztollyal a zombik közt olyan, mint egy kombájnos aratójáték, nem túlélő horror.

Inkább kellene lélegzetet visszafojtva bújkálni egy-egy iszonyatos szörny elől, mint szuperkommandósként szitává lőni őket.

Leont és Christ is dobni kellett volna: túl sok a tapasztalatuk zombiországgal kapcsolatban.

(találomra egy írás a netről, ami a Modern Warfare generációnak "köszöni meg" a dolgot)

 

Az 5. résznek és az új trailernek köszönhetően minden érdeklődésemet elvesztettem a játék iránt.

Miért ne lehetne a játék jó? Nem lehetnek még nem látott kiváló elemei?

Dehogynem.

Lehet jó és lehetnek kiváló elemei.

De úgy gondolom, hogy azt szokás megmutatni egy trailerben, amivel fel akarják kelteni az érdeklődést és amire büszkék a játékkal kapcsolatban.
Az pedig egyáltalán nem az, amire vártam.

Oké, megint én vagyok a nyavalygós, semmi sem tetszik neki, változások ellen kampányoló figura..?
Felőlem.. Akinek tetszik, az örüljön neki.

 

Én csak szeretnék kérni valami igazi horrort.

...

Játék vs Film vs Resident Evil témában pedig még egy kis olvasnivaló.

33 komment

Skyrim

2012.01.16. 00:41 antaru:P

Elért engem is a vég.

Túltettem magam a játék ronda bevezetőjén (a nagyon unrealesen csillogós, mindjárt lefejezünk tutorialon) és onnan kezdve felszívott a világ.

Pc-n, max beállításokkal játszom, de a 116 centis plazmára kötve, 360-as kontrollerrel a kézben, 5.1-ben szóló effektekkel.

Az Obliviont nagyon hamar leraktam, ahhoz képest kellemes csalódás és Fallout 3 közeli élmény az, amit egyelőre kapok; de nem tagadom le, hogy leginkább a gyönyörű, nyitott világ miatt játszom vele.

A tippem az, hogy olyan 40 óra alatt kipróbálok benne minden lehetőséget és megunva félreteszem majd, de az a 40 óra feledhetetlen lesz.

Egy dolog van, ami nagyon nem tetszik eddig.

Az, hogy nincs szükség a játékban alvásra. A Fallout 3-ban életmentő volt, ha az ember talált egy koszos matracot, amire leheveredhetett. Itt vagy mágiával gyógyít az ember vagy vár picit, de bemenni egy fogadóba és leperkálni 10 aranyat nem csak teljesen értelmetlen, de időpazarlás is.

27 komment

süti beállítások módosítása