Többször tíz órát játszottam a King's Bounty - The Legenddel, mielőtt örökre beleuntam volna.
A probléma oka egyszerű: ez nem taktikai rpg, csak valami, ami annak szeretne látszani.
A játék pozitívumai közül kiemelendő a varázslatosan megalkotott világtérkép, ami persze épp olyan deformált, mint egy FFVII overworld és annak városkái, de valami fantasztikusan részletes és tartalmas. Ezért is van, hogy bár 2008-ban jelent meg, maximum beállításokkal és felbontáson a rengeteg objektummal és a millió tennivalóval olyat villantott, ami egy konzoljátékos számára gyakorlatilag nextgen élmény.
A térkép mellett egyéb, FF-ekből kiveszett értékkel is bír: megidézhető lények segítik a csatákat, akiknek több képessége is használható.
De egy ponton nagyon elbaltázták.
Az egy dolog, hogy a harci egységek helyett az őket irányító karakter fejlődik, mert valójában így is erősebbek lesznek az egységek (nő a létszámuk, ezzel a sebzésük), viszont azzal, hogy a potenciális ellenfelek ereje már a játék elejétől kezdve olvasható a fejük fölött (ha föléjük viszi az ember a kurzort) teljesen elvész a felfedezés és a kihívás élménye.
Az ellenfelekről azt lehet megtudni, hogy a játékos aktuális erejéhez képest nagyon, kicsit gyengébbek-e, azonos erejűek, esetleg kicsit, nagyon vagy lehetetlen módon erősebbek.
Ez eleinte - amíg a játékos rá nem jön, hogy maximum a kicsit erősebb ellenfelek ellen van értelme harcba bocsátkozni - nem gond. De miután már tudja, hogy az erősebb ellenfelet ugyan legyőzheti, de az olyan létszámcsökkenést okoz seregében, ami után backtrackelni kell majd, az elveszi majd a kedvét és elkezdi azt csinálni, hogy erő szerinti növekvő sorrendben keresi fel a térképen az ellenséget.
S ezzel a játék már nem a játékról szól, nem a játékos taktikájáról, hanem egyszerű rendrakásról. Mint amikor az ember sorszám szerint rakja fel polcra kedvenc regénygyűjteményének köteteit.
Random csaták nincsenek, minden elkerülhető, ha az ember visszafordul, a játékos tudja mire számíthat, de nem tud rövid idő alatt felfejlődni annyira, hogy az őt leginkább érdeklő irányban haladhasson tovább.
Odatéve emellé az ócska FF Tacticsot, abban a játékban a játékos kényszerítve és motiválva volt afelé, hogy megpróbálkozzon az erősebb ellenfelekkel. Ha nem sikerült neki, akkor másik taktikával próbálkozott, más összetételű csapattal. Ha még úgy sem ment, akkor pedig elment tápolni vidékre és megerősödve tért vissza.
A térkép minden pontja egy új, ismeretlen kihívás volt.
A King's Bounty legélvezetesebb része pedig annak felfedezése, hogy ügyes manőverezéssel és kis szerencsével el lehet futni néhány ellenfél mellett, s így a mögöttük lévő területen újabb, erősebb katonákra lehet szert tenni.
A harc sajnos nem szolgált túl sok lehetőséggel. Lehet, hogy mint játékos béna voltam, lehet, hogy nem a köztes paladint kellett volna választani, hanem a véglet harcost vagy varázslót, de nem találtam túl sok esélyt taktikázásra a játékban. Amiatt, hogy a varázslatok hamar kimerülnek, a summonok ritkán hívhatók és legkésőbb a második körben már az ember nyakán vannak az ellenfelek, s így nem éri meg a legjobb mágia+támadás és feltámasztgatás kombókon kívül bármi mással próbálkozni... S ha az ember tudja, hogy mi a maximum, amit kihozhat a csapatából és milyen sok szenvedéssel jár az, ha felesleges kockázatot (egység veszteséget) vállal, akkor úgy jár mint én: megunja.
Nagyon sajnálom, hogy nem fogom látni a végét, illetve azt, hogy az általam elolvasott néhány teszt nem tért ki erre a hibára, s így nem tudom azt sem, hogy hol nézzek utána annak, hogy az Armored Princess c. folytatásban orvosolták-e ezt.
..
Egy nappal később, egy (két) mondatba foglalva a problémát: A determinált harcokkal a King's Bounty a játékos képébe üvölti azt, hogy a kihívást jelentő részeken nincs esélye, a kihívással nem rendelkezőkkel foglalkozni pedig nem szórakoztató. Ha pedig mégis megpróbálkozik a nehéz részekkel az frusztrációt szül (vissza kell menni katonákért a bázisra), s ezt tovább rontja az, hogy bizony a tartalék állomány nagyon hamar elapad.