HTML

Player2

Friss topikok

  • zola2000: "10 éve" hogy repül az idő! (2022.06.14. 18:15) Grimrock
  • Ismeretlen_2560: Nyilván a lopásgátló foglalat sem tett jót a kézbefogós élménynek... (2012.04.28. 20:18) Ni no Kuni - 23:00:00
  • Ismeretlen_2560: Igen, mondjuk eről én is inkább személyesen beszélnék. Könnyű félreérteni neten ilyesmit, főleg ha... (2012.04.23. 14:27) főnökök és beosztottak
  • DVM: Amúgy meg Bruges tényleg gyönyörű, a toronyból is, de tényleg azt látni onnan is, ami lentről is l... (2012.04.13. 22:25) szent tehén
  • Red13: Ha szereted a Japán filmeket, akkor ajánlom a Moteki-t. Könnyed vígjáték a jobb fajtából, persze t... (2012.04.12. 21:42) momentum

Címkék

némafilm123

2012.02.21. 23:39 antaru:P

Rpgről gondolkodva, egyre biztosabb vagyok benne, hogy a szerepjátékok
legnagyobb rákfenéje nem más, mint a modern prezentációs elvárásokkal való lépéstartás, azon belül is leginkább a szinkron.
Nem egyszerűen az rpg fejlődését gátló, de sokszor még a korábbi szint tartását is megnehezítő tényező ez, aminek élettársa nem más, mint az élethű grafika.
Látszólag hülyeségnek tűnhet ilyesmit állítani, miért is tennék ilyet, ha a hang és a kép annyi szép élményt nyújtott már eddig is?
A zenében és a filmekben valóban ezek az élvezetet nyújtó élmény fő csatornái. A játékok alappillére azonban a gameplay vagy interaktivitás, ami minél nagyobb mértékben van jelen, annál jobb a játék.
Egy olyan szerepjátékban, ami egy egész virtuális világ bejárását teszi lehetővé, logikus fejlesztési pontnak tűnik a lakókkal való interakció növelése.
Ennek első lépéseit az jelenti, hogy a világ lakóinak statikus jelenlétét kell megszüntetni azzal, hogy nem csak földbe betonozott vagy adott útvonalon járőröző hírdetőtábla szerepet ad nekik a fejlesztő, hanem annál többet. Ha csak annyit változnak, hogy a világ történéseire (a történet előrehaladására) reagálnak annyival, hogy változik a mondandójuk, vagyis véleményezik azt és esetenként új feladattal, interakciós lehetőséggel lesznek felruházva (az első falu boltosa is rak ki új fegyvereket, s az első házában lakó néni sem örül érete végéig annak, hogy még az első szintű kalandorcsapat leszedte a macskáját a fáról, hanem akár új küldetéssel is szolgál), az máris élőbbé, élőbbnek tűnővé teszi a világot és rögtön lesz értelme visszalátogatni a régi helyekre.
Mindez jelentős mértékű plusz adatmennyiséget jelent a fejlesztő számára, a történet szakaszainak teljesítése után gyakorlatilag újra kell írnia az összes város párbeszédeit, történéseit és lehetőségeit.
Ha a játék szinkronizált, akkor pedig fel is kell venni ezeket a szövegeket és tárolni is kell, ami vélhetően komoly költséggel jár, s ez is oka lehet annak, hogy nem történik meg.
Pár példát keresve csak a közelmúlt rpg felhozatalából, a Skyrim teljesen szinkronizált, de nincs dinamikus változás az npc-k mondandójában. A Final XIII szintén teljesen szinkronizált, de lényegesen le van csökkentve a beszélgetési lehetőségek száma. a Xenoblade-ben változik a mondanó időnként, de ezek a részek jobbára szinkronizálatlanok. Trusty Bell? Last Story?
A
Ha emellett a garafika és a hang (szinkronhang) is próbálja a trendeket követni, az részben jóval nagyobb táro
Mindez nem probléma, vagy inkább nem szúr szemet, amikor mesefigurák vagy azoknak beillő deformált karkterek szerepelnek a játékokban akkor,
A szinkronizált párbeszéd pedig a legnagyobb béklyó, ami a világot benépesítő lények mennyiségét és még inkább változatos viselkedését gátolja.
Hónapokkal, talán egy évvel ezelőtt, eljátszadozva azzal a gondolattal, hogyan is lehetne az rpg-t jobbá tenni, az egyik ötletem az volt, hogy az egyik leggyakrabban hibaként felrótt jellemzőt kellene megváltoztatni, vagyis megszüntetni a statikus világot és megoldani, hogy a világ lakói reagáljanak a világ történéseire. Gyakorlatilag azon agyaltam, hogyan lehetne élő(nek látszó) embereket csinálni a sokszor csak egy helyben álló, vagy örökké egy útvonalon mozgó, s egyetlen mondatot ismételgető, botcsinálta idegenvezetőkből.
Akkor mindössze annyi volt az ötlet, hogy az előre elrendelt történet egyes szakaszainak teljesítése után változzon meg a szöveg, amiről beszélnek, legyen valami tudomásuk arról, ami történt, s emellett kapjanak új szerepet is. (az első falu első házában lakó néni macskájának megkeresése után tűnjön el a kutyája is)
Hónapokkal később, valahol, valamilyen módon elém került a postagalambok témája. Miközben felmerülő kérdéseimre kerestem a választ az interneten (Mégis hogyan tájékozódik a galamb? Hogy lehet betanítani arra, hogy Magyarországról elrepüljön akár Németországba?) eljátszottam egy újabb gondolattal: postagalambos játékot kellene csinálni.
Fogtam a munkahelyen használt spirálfüzetemet, kinyitottam egy üres oldalon és rajzoltam a lap közepére egy kis várat. Aztán rajzoltam pár centire egy kis toronyszerűséget, máshová egy kis városkát jelképező templomot és egy házat. Ezeket összekötöttem kígyózó utakkal, s még néhány tóval, folyóval is kiegészítettem a királyságot.

K

Rpgről gondolkodva, egyre biztosabb vagyok benne, hogy a szerepjátékok
legnagyobb rákfenéje nem más, mint a modern prezentációs elvárásokkal való lépéstartás, azon belül is leginkább a szinkron.
Nem egyszerűen az rpg fejlődését gátló, de sokszor még a korábbi szint tartását is megnehezítő tényező ez, aminek élettársa nem más, mint az élethű grafika.
Látszólag hülyeségnek tűnhet ilyesmit állítani, miért is tennék ilyet, ha a hang és a kép annyi szép élményt nyújtott már eddig is?

A zenében és a filmekben valóban ezek az élvezetet nyújtó élmény fő csatornái. A játékok alappillére azonban a gameplay vagy interaktivitás, ami minél nagyobb mértékben van jelen, annál jobb a játék.
Egy olyan szerepjátékban, ami egy egész virtuális világ bejárását teszi lehetővé, logikus fejlesztési pontnak tűnik a lakókkal való interakció növelése.
Ennek első lépéseit az jelenti, hogy a világ lakóinak statikus jelenlétét kell megszüntetni azzal, hogy nem csak földbe betonozott vagy adott útvonalon járőröző hírdetőtábla szerepet ad nekik a fejlesztő, hanem annál többet. Ha csak annyit változnak, hogy a világ történéseire (a történet előrehaladására) reagálnak annyival, hogy változik a mondandójuk, vagyis véleményezik azt és esetenként új feladattal, interakciós lehetőséggel lesznek felruházva (az első falu boltosa is rak ki új fegyvereket, s az első házában lakó néni sem örül érete végéig annak, hogy még az első szintű kalandorcsapat leszedte a macskáját a fáról, hanem akár új küldetéssel is szolgál), az máris élőbbé, élőbbnek tűnővé teszi a világot és rögtön lesz értelme visszalátogatni a régi helyekre.
Mindez jelentős mértékű plusz adatmennyiséget jelent a fejlesztő számára, a történet szakaszainak teljesítése után gyakorlatilag újra kell írnia az összes város párbeszédeit, történéseit és lehetőségeit.
Ha a játék szinkronizált, akkor pedig fel is kell venni ezeket a szövegeket és tárolni is kell, ami vélhetően komoly költséggel jár, s ez is oka lehet annak, hogy nem történik meg.
Pár példát keresve csak a közelmúlt rpg felhozatalából, a Skyrim teljesen szinkronizált, de nincs dinamikus változás az npc-k mondandójában. A Final XIII szintén teljesen szinkronizált, de lényegesen le van csökkentve a beszélgetési lehetőségek száma. a Xenoblade-ben változik a mondanó időnként, de ezek a részek jobbára szinkronizálatlanok. Trusty Bell? Last Story?
A
Ha emellett a garafika és a hang (szinkronhang) is próbálja a trendeket követni, az részben jóval nagyobb táro
Mindez nem probléma, vagy inkább nem szúr szemet, amikor mesefigurák vagy azoknak beillő deformált karkterek szerepelnek a játékokban akkor,
A szinkronizált párbeszéd pedig a legnagyobb béklyó, ami a világot benépesítő lények mennyiségét és még inkább változatos viselkedését gátolja.
Hónapokkal, talán egy évvel ezelőtt, eljátszadozva azzal a gondolattal, hogyan is lehetne az rpg-t jobbá tenni, az egyik ötletem az volt, hogy az egyik leggyakrabban hibaként felrótt jellemzőt kellene megváltoztatni, vagyis megszüntetni a statikus világot és megoldani, hogy a világ lakói reagáljanak a világ történéseire. Gyakorlatilag azon agyaltam, hogyan lehetne élő(nek látszó) embereket csinálni a sokszor csak egy helyben álló, vagy örökké egy útvonalon mozgó, s egyetlen mondatot ismételgető, botcsinálta idegenvezetőkből.
Akkor mindössze annyi volt az ötlet, hogy az előre elrendelt történet egyes szakaszainak teljesítése után változzon meg a szöveg, amiről beszélnek, legyen valami tudomásuk arról, ami történt, s emellett kapjanak új szerepet is. (az első falu első házában lakó néni macskájának megkeresése után tűnjön el a kutyája is)
Hónapokkal később, valahol, valamilyen módon elém került a postagalambok témája. Miközben felmerülő kérdéseimre kerestem a választ az interneten (Mégis hogyan tájékozódik a galamb? Hogy lehet betanítani arra, hogy Magyarországról elrepüljön akár Németországba?) eljátszottam egy újabb gondolattal: postagalambos játékot kellene csinálni.
Fogtam a munkahelyen használt spirálfüzetemet, kinyitottam egy üres oldalon és rajzoltam a lap közepére egy kis várat. Aztán rajzoltam pár centire egy kis toronyszerűséget, máshová egy kis városkát jelképező templomot és egy házat. Ezeket összekötöttem kígyózó utakkal, s még néhány tóval, folyóval is kiegészítettem a királyságot.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://player2.blog.hu/api/trackback/id/tr874772275

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása