az electronic arts 2008 novemberében playstation 3-ra és xbox 360-ra kiadott videojátéka.
szöveg: antaru
értékelés: (négy csillagból)
Néhány napja beszóltam. Beszóltam a magyar gaming sajtónak, bár nemsokan hallották, páran biztos megsértődtek. Annyit mondtam, hogy amagyar játéktesztek még gyerekcipőbenjárnak. Persze jobb lett volna, ha úgy fejezem ki magam, hogy anapvilágot látó játéktesztek úgy mindenestül gyengék, függetlenülattól, hogy magyarok írták őket vagy nem magyarok, netán idegenek.
Degradáló, tudom.
Pedig nem az volt a célom, hogy mások önérzetét a sárba tiporjam,hiszen amellett, hogy leszaroztam az 576, a 365 és a PSL mellett ablogban tesztelőket, egyúttal degradáltam eddigi, saját kézzelelkövetett írásaimat is.
Megérdemlik, megérdemlem.
A véleményem az, hogy a játéktesztek nem igazi játéktesztek. De halenne még valaki aki szeretne megbántódni és eddig még nem tette volnameg, akkor vegye úgy, hogy – a sajátjaimat is beleértve és azesetlegesen figyelmen hagyott kivételektől eltekintve – az összesjátékteszt szar.
Nem a mondatszerkesztés vagy szókincs miatt, hanem csak és kizárólagazért, mert a játékok rosszul vannak értékelve, felületesen. Minden ötés tíz között van pontozva, azon belül pedig leginkább ahéttől-kilencig tartományban. De pontszámtól függetlenül állítom, hogyezek nem tesztek, hanem játékajánlók, ismertetők.
Bizonyos szempontból elfogult vagyok, mert nem érdekelnek az ilyen leírások.
Amellett, hogy kíváncsi vagyok a játék rendszerének alapelemeire,leginkább az érdekel, hogy ezek hogyan működnek együtt, mennyirejátékosak ezek abban az értelemben, ami a játék nyújtotta élvezet ésélmény létrehozásához, fokozásához kell.
Példa? Legyen a szintlépés és tápolás, az egyik alapelem és egybenszórakozást leginkább pusztító erő az rpg-kben. Ugyanúgy jutalmazniazt, aki ezer db kaktuszkát kardoz le egy hét alatt, mint azt, akistratégiával, ésszel és kitartással egyetlen, de hatalmas sárkányt győzle. Nem mintha az rpg-k többségében lenne bármilyen lehetősége ajátékosoknak arra, hogy okoskodva, ügyeskedve (értsd: saját képességeithasználva, ténylegesen befolyásolva a dolgok menetét) korábban győzzele a kék sárkányt, mint azt a játék dizájnerei szeretnék. Ha nem vagy40. szintű és nem vetted meg a legutoljára meglátogatott városban alegdrágább mágikus szamurájkardot, akkor nincs esélyed. Kénytelen vagya kaktuszkákkal kezdeni.
Az első jrpg-knél az újdonság varázsa miatt még el tudtam viselni ezt.Később, egyes játékoknál az egyes ellenfelek különlegessége (kinézet,tulajdonságok) és a harcon kívüli egyéb tényezők miatt szintén eltudtam viselni. Ma viszont a plafonra tudok mászni attól, ha egyharcrendszer olyan keretek közé kényszerít, ami unalomhoz ésrobotmunkához vezet.
Ütni és gyógyítalt inni minden kezdő és/vagy ostoba játékos tud, őkvegyék elő a PS2-es Baldur’s Gate-et vagy a pc-s Diablo II-t ésnyomják, amit nyomni kell.
Két gomb és az egyes ellenfeleknél szükséges biztonságos távolság megtartása az, amiről az egész szól.
Élvezetes? Esetenként az lehet, de nagyon sokat kell tenni azért,rengeteg figyelemelterelő kellékre (például remek háttértörténetre vagysosem látott grafikai megoldásokra, stb-re) van szükség ahhoz, hogyrövid időn belül ne fulladjon unalomba a játék.
Ellenpélda? Playstation vonalon maradva legyen a Wizardry: Tales of theForsaken Land. A harcrendszer gondolkodást igényel. Nemteljesíthetetlenül sokat, mert egy idő után ebben a játékban ismegtanulja a játékos, hogy melyik ellenfél ellen mely taktikák válnakbe igazán, de mégis: itt már felelős döntéseket kell hozni, nem csakarra figyelni, hogy az inventory tele legyen varázsitalokkal. Magyarul:csinálni is kell valamit.
Minden játéknak megvannak a sarkallatos pontjai, amitől az aszórakoztató termék tényleg szórakoztatóvá vagy éppen körülményesenfolytathatóvá, unalmassá válik és szerintem ezekre a pontokra figyelnekoda nem kellő mértékben a játéktesztelők, főképp nem azoknál ajátékoknál, melyek populárisak, melyek nem bírnak szemeket kibökőszarvashibákkal, melyeknek egyéb összetevői miatt esetleg el lehetsiklani az egyébként ott lévő hibák fölött.
Ha ez megtörténik, a játék magas pontszámot kap, annak ellenére, hogy nem érdemli azt meg.
A Dead Space egy tipikusan ilyen játék.
A remek pozícionálás - ami a népszerű 3rd person túlélő horror vonalrahelyezésből és a már érthetetlen módon hosszú ideje hiánycikknekszámító, a világűrt és űrhajókat visszahozó sci-fi háttérvilágkiválasztásából adódik - adja a siker egyik kulcsát, a másikat pedig aremek grafikus prezentáció. A Dead Space mégsem egy igazán jó játék,közelről-távolról sem érdemel kilenc pontot egy tizes skálán.
Mondhatni épp annyit ér, amennyire a főszereplője emberi.
De Isaac Clarke nem igazán ember, sokkal inkább egy sínen mozgó kiborg.
A játék készítőinek el kellett volna dönteni, hogy mit is akarnakcsinálni, horrorjátékot vagy akciót. Akármelyikről legyen is szó,szükségük lett volna egy igazi főszereplőre és játékdizájnra(pályatervezésre, cselekménytervezésre gondolok, nem művészetidizájnra, mert az remek), melyek segítségével a játék által közvetítenikívánt hatásokat át tudják adni.
Kezdjük Isaac-kel magával. A neve éppúgy furcsa egyvelegnek tűnik,ahogy a játék, amely kétség kívül korábbi játékokból és filmekbőllopott elemekből lett összegyúrva. Fogták a Resident Evil 4-et acélllövölde játékkal és a zombikkal. Utóbbi szörnyeket az Aliensidegeneivel fúzionálták, aztán az egészet kirakták az űrleges-legvégébe, ott is a 2001: Űrodüsszeia megcsavarintott monolitjaalá.
Isaac Asimov és Arthur C. Clarke két sci-fi író, utóbbi épp azŰrodüsszeiáról híres, a probléma mégis inkább az, hogy a nevükkombinációját viselő szereplő sokkal inkább robot, mint ember. Isaac ajáték legelején, még mielőtt az elkezdődne, majd a legvégén, amikor márvéget ért látható csak önnön valójában, de ezekben a pillanatokban sememberi. Háttal ül a képernyőnek, mond pár jellegtelen mondatot, mielőttátváltozna sisakos, indikátorokkal telepakolt páncélruhává. Játékközben nem kommunikál, talán mintha kétszer megfogná a fejét, de nemadja jelét annak sem, hogy fáradt, éhes, riadt vagy hasonló állapotbanlenne.
Sőt, az egész bányászhajót megfertőző mentális diszfunkció is csakannyira érinti, hogy néha lát valamit – elsősorban kellemeset ésbíztatót, hisz’ az életben maradtnak hitt barátnőjéről van szó -, aminincs rá negatív hatással, de elmondható, hogy már a megjelenése isidegen. A hátán világít hátralévő élet- és varázsereje (bocsánat,sztázistöltet-kapacitása), illetve esetenként oxigénkészleténekidőlimitje.
Részben értékelendő tett az, hogy az életerőcsíkot és a hud egyébrészeit eltüntették a képernyő sarkaiból és megpróbálták beépíteni ajáték világába, csakúgy, mint a játék menüjét (hologram), ez mégisvisszás hatást kelt (kellene keltsen) a játékosban.
Ki szeretne egy gyilkos szörnyektől hemzsegő, sötét űrhajóban úgy mozogni, hogy a hátán egy hatalmas reflektort cipel?
Aztán ott van mindennek a funkcionalitása. Mire gondoltak a dizájnerekaz életerőcsíkkal és annak fejleszthetőségével (növelhetőségével)?
A mai játékokból épp eltűnni kezd ez a jelenség, hisz annyi más módonlehet már jelezni azt, hogy baj van. Például azzal, hogy a sérültkarakter húzza a lábát, vagy azzal, hogy a képernyő kezd fekete-fehérbeváltani, kifakulni sejtetve, közvetítve a halál közelségét, ami sokkalfélelmetesebb, mint az EIK életerőcsíkja, amin jól látszik, hogy mégkét nagyobb támadást bír ki a karakter, nincs mitől tartani, csak kellőidőben meg kell majd nyomni a gyógyító gombot. Olyan, mintha Popeye ésegy hátizsáknyi spenótkonzerv szerepelne a játékban. Amíg van spenót,addig semmi gáz, jöhet bármilyen szörnyszülött a folyosón. Itt csendbenmeg is jegyzem, hogy figyelmetlenségből ugyan, de úgy játszottam végiga játékot, hogy nem volt tudomásom az L1+négyzet kombó funkciójáról.Szitkozódtam, hogy ki kell nyitnom a menüt és onnan kell használnom amedikusok által kevert gyógyító koktélokat, mégis ez segíthetett abban,hogy érezzek valami kihívást normál nehézségi fokozaton és abban, hogyvalamivel megnőjön a végigjátszási idő. Lényeg a lényeg, hogy afolyamatosan jól látható és növelhető életerővel, a sérülések bármineműhátrányának kihagyásával, illetve a gyors gyógyítási lehetőséggel ahorror túlélő része egyszerűen ki lett iktatva.
Ami maradt az a holttestek és azokból alakult szörnyek látványakeltette undor és a váratlanul megjelenő ellenfelek okozta ijedtség,csakúgy, mint egy silány horrormoziban.
Aggódni csak amiatt kell, hogy mindig legyen elég lőszer és medikit. Najó, van egy pozitívum, a fuldokláshoz közeli állapotot nagyon jól idézőhanghatások, amiről elmondható, hogy – nálam legalábbis – valamelyestpozitív irányba súlyozta a mérleget.
A túlélés nem okoz sok nehézséget, de sajnos a harccal magával isugyanez a helyzet: nem izgalmas. Ezerszer, szájbarágósan vetíti aprogram a képünkbe, hogy itt és most nem headshotokra van szükség,hanem a végtagok csonkolására.
Újítás? Az lehetne, de nem az. A Resident Evil 4-ben vagy a MetalGearben is lehetett végtagokra célozni, s annak volt hatása.Visszalökő, lassító hatása, vagy lefegyverző. A Dead Space-ben mindezinkább csak annyit jelent, hogy célozz kicsit máshová vagy inkábbolyan, mintha az ellenfelek velünk szemben száguldó járművek lennénekés csak a futóművek kilövésével lehetne őket megálljra bírni. Mindegy,a harc maga már amiatt is repetitívvé válik, hogy ellenfélből csak párfajta van:
Van a csápos-karos, ami lehet kicsi és nagy, mozgó vagy falhoz,padlóhoz ragadt. Nekik a végtagjaikat vagy csápjaikat kell lelőni ésvégük. A második típus a mozgó céltábla. Ilyenek a robbanó végtagúfutók és a nagy, elkapós kukacok: a jó helyen kell egyszer megsorozniőket. A harmadik t�pus a kis genyák, akik általában a padlón cikáznak,őket minél hamarabb le kell pengézni vagy lángszórózni. Egyedül akeményen páncélozott behemót okoz meglepetést, akit le kell lassítani,majd hátulról támadni, de ez az izgalom szintén kérészéletű, amegoldást szájba rágják, a második esetnél pedig már rutinból megy.
A borzongatás, a főszereplővel való azonosulás és a harctók megkívántkreativitási szükséglet mellőzése mellett még egy fontos dolgotelvettek, ez pedig a felfedezés öröme. Részben nyilván megmaradt, hisz’egy ismeretlen űrhajót kell bejárni, de kellően lekorlátozottak alehetőségek.
Elágazásokból alig van, de ha van is, nincs jelentősége annak, hogybalra vagy jobbra indul-e el az ember. A jobb kar benyomásáramegjelenik a megfelelő irányt jelző kék csík a padlón, ilyenkor alegjobb az, ha az összes egyéb irányban lévő szobát lecsekkolja ajátékos munícióért, mielőtt követné. Ha lifthez vezet, azt ki lehethagyni, később úgyis visszahoz majd az izzó kék fényfonál. Kipróbáltam,a szobáktól eltekintve talán egy helyszín sincs, amit ki lehetnehagyni, mert vagy előbb, vagy utóbb, de arra visz majd az út.
Ami kellemes meglepetés és pozitív újítás volt a játékban az a zérógravitáció, de kevés jelenet van, ahol használni kellene. A sztorirémesen középszerű, a cselekmény egy idő után csupa időhúzás. Menj ide,menj oda, csináld meg ezt, csináld meg azt, de tulajdonképpen csakarról van szó, hogy el kell menni a pálya egyik végéből a másikba ésott meg kell nyomni egy gombot, aminek hatására bekapcsol a rendszervagy kikeveredik a méreg önmagától.
A legrosszabbak az üvegfal mögötti jelenetek. A szörny elkapja azüvegfal mögött a tudóst. A játékos szeretné megmenteni, de nem tudbejutni, mert az ajtó zárva, kénytelen végignézni a haláltusát. Ezegyszer még el is menne így, de amikor a színpadias jelenet utánfeloldódik az ajtó zárja, akkor egyszerűen hülyének érzem magam ésátvágva. Olyan, mintha belógna a filmfelvételbe a mikrofon. Minthalátnám a programozókat, ahogy vállat vonnak és azt mondják: ne akardmegmenteni, ez most nem olyan sztori, hogy meg lehetne.
A kihívások, fejtörők túl egyszerűek, a megoldás kézenfekvő, deemellett még súlyozottan ismételgetik is azt. A játék végén afőellenfél elsőre, fél kézzel megvolt. Nem elégedettséget éreztem alegyőzése után, hanem csalódottságot. Ha Isaac, az egyszeri mérnök(tételezzük fel, hogy nem harci droid, mert hát nem az) képes 7-8 percalatt elintézni ezt az izét, egy szál impulzuskarabéllyal, akkor egyegész bányászhajó legénysége miért nem volt képes rá? Mellesleg miértkell jrpg módjára boltokból vásárolni a fegyvert és a páncélt, másképpnem sikerült volna kibalanszolni az egyes fejezetek nehézségi szintjét?Miért kell akkumulátorokat lebegtetni ide-oda, ládákat mozgatni el azútból kinézissel, amikor Isaac olyan erős, hogy hullákat trancsírozszét lábbal vagy éppen – ahogy a kapitány kajütjében is – foteleket ésbútorokat rúg fel könnyedén azáltal, hogy egyszerűen nekik sétál.
Rengeteg, eddig megválaszolatlan kérdést lehetne feltenni még, de nemteszem, mert idáig jutottam el az írásban, amikor észrevettem, hogy azáltalam oly gyakran emlegetett abdnis megszülte saját, kellemesen lesújtó tesztjét a játékról, én pedignem szeretnék ötletek mellett még mondatokat is lopni tőlük. Részbenegyetértek velük (ez kiderül a fentiekből) pár ponton viszont kicsitkemények, még ha megint igazuk is van.
A Dead Space nem egy szörnyen rossz játék. Nem innovatív, nem igényelsok észt vagy ügyességet, túlságosan szájbarágós és kiszámítható, de azatmoszférája jó, s még ha folyamatos feszültséget nem is képesfenntartani, helyenként gatyabarnítóan ijesztő.
Közelről sem kilenc pont, nem is nyolc, de egyszeri alkalomra a jelenlegi játékkínálatban egyáltalán nem rossz.
Megtartani nem fogom, már csak azért sem, mert második nekifutásra márnem maradt muníciója meglepetések tölténytárában, a trophy listátáttekintve pedig világosan látszik, hogy a kimaxoláshoz a ráérősönkívül leginkább elvetemültnek kellenne lenni – gondolok itt arra, hogyvégig kellene játszani csak és kizárólag plazmavágóval egyszer, demivel a kukacokat azzal elég nehéz lenne kinyírni, kénytelen lennéklemenni a nem túl nehéz normál mód után easy-re. De annyi elfecsérelnivaló időm azért nincs, hogy csak ezért végigfussak rajta.
Arra viszont kíváncsi lennék, hogy mit gondolhatott az Edge, amikor nyolc pontot adott erre.
Amit még kötelezően le kell írnom a végén: olyan játékteszteketszeretnék látni, amelyek amellett, hogy bemutatják a játékot, több afent leírtakhoz hasonló megfigyelést tartalmaznak.
Azért, hogy el tudjam dönteni: aki írta az érti is azt, amit csinál,vagy csak látja a játékot. Ez, amit itt olvastál nem egy játékteszt.Inkább csak folytatása vagy magyarázata a korábbi blogbejegyzésnek.Részben azért sem lett igazi teszt, mert rengeteget késett, mertmagyarázkodnom kellett és azért, mert közben kijött egy másik, amit hellyel-közzel elfogadok, sokkal inkább, mint a nyolc vagy kilenc pontos kedvcsinálókat.
Lehet mondani, hogy túlkomplikálom a dolgokat és tényleg, a hívőolvasóközönségnek nem kell a magyarázat, nekik elég az általukmegálmodott pontszám. Lehet nekik is írni, de az inkább biznisz, minttesztelés.