HTML

Player2

Friss topikok

  • zola2000: "10 éve" hogy repül az idő! (2022.06.14. 18:15) Grimrock
  • Ismeretlen_2560: Nyilván a lopásgátló foglalat sem tett jót a kézbefogós élménynek... (2012.04.28. 20:18) Ni no Kuni - 23:00:00
  • Ismeretlen_2560: Igen, mondjuk eről én is inkább személyesen beszélnék. Könnyű félreérteni neten ilyesmit, főleg ha... (2012.04.23. 14:27) főnökök és beosztottak
  • DVM: Amúgy meg Bruges tényleg gyönyörű, a toronyból is, de tényleg azt látni onnan is, ami lentről is l... (2012.04.13. 22:25) szent tehén
  • Red13: Ha szereted a Japán filmeket, akkor ajánlom a Moteki-t. Könnyed vígjáték a jobb fajtából, persze t... (2012.04.12. 21:42) momentum

Címkék

Dead Space - közepes

2008.12.06. 18:12 antaru:P

Néhány napja beszóltam. Beszóltam a magyar gaming sajtónak, bár nem sokan hallották, páran biztos megsértődtek. Annyit mondtam, hogy a magyar játéktesztek még [a http://playstationlive.hu/blog/2833]gyerekcipőben[/a] járnak. Persze jobb lett volna, ha úgy fejezem ki magam, hogy a napvilágot látó játéktesztek úgy mindenestül gyengék, függetlenül attól, hogy magyarok írták őket vagy nem magyarok, netán idegenek.

Degradáló, tudom.

Pedig nem az volt a célom, hogy mások önérzetét a sárba tiporjam, hiszen amellett, hogy leszaroztam az 576, a 365 és a PSL mellett a blogban tesztelőket, egyúttal degradáltam eddigi, saját kézzel elkövetett írásaimat is.
Megérdemlik, megérdemlem.

A véleményem az, hogy a játéktesztek nem igazi játéktesztek. De ha lenne még valaki aki szeretne megbántódni és eddig még nem tette volna meg, akkor vegye úgy, hogy – a sajátjaimat is beleértve és az esetlegesen figyelmen hagyott kivételektől eltekintve – az összes játékteszt szar.

Nem a mondatszerkesztés vagy szókincs miatt, hanem csak és kizárólag azért, mert a játékok rosszul vannak értékelve, felületesen. Minden öt és tíz között van pontozva, azon belül pedig leginkább a héttől-kilencig tartományban. De pontszámtól függetlenül állítom, hogy ezek nem tesztek, hanem játékajánlók, ismertetők.

Bizonyos szempontból elfogult vagyok, mert nem érdekelnek az ilyen leírások.
Amellett, hogy kíváncsi vagyok a játék rendszerének alapelemeire, leginkább az érdekel, hogy ezek hogyan működnek együtt, mennyire játékosak ezek abban az értelemben, ami a játék nyújtotta élvezet és élmény létrehozásához, fokozásához kell.

Példa? Legyen a szintlépés és tápolás, az egyik alapelem és egyben szórakozást leginkább pusztító erő az rpg-kben. Ugyanúgy jutalmazni azt, aki ezer db kaktuszkát kardoz le egy hét alatt, mint azt, aki stratégiával, ésszel és kitartással egyetlen, de hatalmas sárkányt győz le. Nem mintha az rpg-k többségében lenne bármilyen lehetősége a játékosoknak arra, hogy okoskodva, ügyeskedve (értsd: saját képességeit használva, ténylegesen befolyásolva a dolgok menetét) korábban győzze le a kék sárkányt, mint azt a játék dizájnerei szeretnék. Ha nem vagy 40. szintű és nem vetted meg a legutoljára meglátogatott városban a legdrágább mágikus szamurájkardot, akkor nincs esélyed. Kénytelen vagy a kaktuszkákkal kezdeni.

Az első jrpg-knél az újdonság varázsa miatt még el tudtam viselni ezt. Később, egyes játékoknál az egyes ellenfelek különlegessége (kinézet, tulajdonságok) és a harcon kívüli egyéb tényezők miatt szintén el tudtam viselni. Ma viszont a plafonra tudok mászni attól, ha egy harcrendszer olyan keretek közé kényszerít, ami unalomhoz és robotmunkához vezet.
Ütni és gyógyítalt inni minden kezdő és/vagy ostoba játékos tud, ők vegyék elő a PS2-es Baldur’s Gate-et vagy a pc-s Diablo II-t és nyomják, amit nyomni kell.
Két gomb és az egyes ellenfeleknél szükséges biztonságos távolság megtartása az, amiről az egész szól.

Élvezetes? Esetenként az lehet, de nagyon sokat kell tenni azért, rengeteg figyelemelterelő kellékre (például remek háttértörténetre vagy sosem látott grafikai megoldásokra, stb-re) van szükség ahhoz, hogy rövid időn belül ne fulladjon unalomba a játék.

Ellenpélda? Playstation vonalon maradva legyen a Wizardry: Tales of the Forsaken Land. A harcrendszer gondolkodást igényel. Nem teljesíthetetlenül sokat, mert egy idő után ebben a játékban is megtanulja a játékos, hogy melyik ellenfél ellen mely taktikák válnak be igazán, de mégis: itt már felelős döntéseket kell hozni, nem csak arra figyelni, hogy az inventory tele legyen varázsitalokkal. Magyarul: csinálni is kell valamit.
[2]
Minden játéknak megvannak a sarkallatos pontjai, amitől az a szórakoztató termék tényleg szórakoztatóvá vagy éppen körülményesen folytathatóvá, unalmassá válik és szerintem ezekre a pontokra figyelnek oda nem kellő mértékben a játéktesztelők, főképp nem azoknál a játékoknál, melyek populárisak, melyek nem bírnak szemeket kibökő szarvashibákkal, melyeknek egyéb összetevői miatt esetleg el lehet siklani az egyébként ott lévő hibák fölött.
Ha ez megtörténik, a játék magas pontszámot kap, annak ellenére, hogy nem érdemli azt meg.

[b]A Dead Space egy tipikusan ilyen játék.[/b]

A remek pozícionálás - ami a népszerű 3rd person túlélő horror vonalra helyezésből és a már érthetetlen módon hosszú ideje hiánycikknek számító, a világűrt és űrhajókat visszahozó sci-fi háttérvilág kiválasztásából adódik - adja a siker egyik kulcsát, a másikat pedig a remek grafikus prezentáció. A Dead Space mégsem egy igazán jó játék, közelről-távolról sem érdemel kilenc pontot egy tizes skálán.
Mondhatni épp annyit ér, amennyire a főszereplője emberi.

De Isaac Clarke nem igazán ember, sokkal inkább egy sínen mozgó kiborg.

A játék készítőinek el kellett volna dönteni, hogy mit is akarnak csinálni, horrorjátékot vagy akciót. Akármelyikről legyen is szó, szükségük lett volna egy igazi főszereplőre és játékdizájnra (pályatervezésre, cselekménytervezésre gondolok, nem művészeti dizájnra, mert az remek), melyek segítségével a játék által közvetíteni kívánt hatásokat át tudják adni.

Kezdjük Isaac-kel magával. A neve éppúgy furcsa egyvelegnek tűnik, ahogy a játék, amely kétség kívül korábbi játékokból és filmekből lopott elemekből lett összegyúrva. Fogták a Resident Evil 4-et a célllövölde játékkal és a zombikkal. Utóbbi szörnyeket az Aliens idegeneivel fúzionálták, aztán az egészet kirakták az űr leges-legvégébe, ott is a 2001: Űrodüsszeia megcsavarintott monolitja alá.

Isaac Asimov és Arthur C. Clarke két sci-fi író, utóbbi épp az Űrodüsszeiáról híres, a probléma mégis inkább az, hogy a nevük kombinációját viselő szereplő sokkal inkább robot, mint ember. Isaac a játék legelején, még mielőtt az elkezdődne, majd a legvégén, amikor már véget ért látható csak önnön valójában, de ezekben a pillanatokban sem emberi. Háttal ül a képernyőnek, mond pár jellegtelen mondatot, mielőtt átváltozna sisakos, indikátorokkal telepakolt páncélruhává. Játék közben nem kommunikál, talán mintha kétszer megfogná a fejét, de nem adja jelét annak sem, hogy fáradt, éhes, riadt vagy hasonló állapotban lenne.

Sőt, az egész bányászhajót megfertőző mentális diszfunkció is csak annyira érinti, hogy néha lát valamit – elsősorban kellemeset és bíztatót, hisz’ az életben maradtnak hitt barátnőjéről van szó -, ami nincs rá negatív hatással, de elmondható, hogy már a megjelenése is idegen. A hátán világít hátralévő élet- és varázsereje (bocsánat, sztázistöltet-kapacitása), illetve esetenként oxigénkészletének időlimitje.

Részben értékelendő tett az, hogy az életerőcsíkot és a hud egyéb részeit eltüntették a képernyő sarkaiból és megpróbálták beépíteni a játék világába, csakúgy, mint a játék menüjét (hologram), ez mégis visszás hatást kelt (kellene keltsen) a játékosban.
Ki szeretne egy gyilkos szörnyektől hemzsegő, sötét űrhajóban úgy mozogni, hogy a hátán egy hatalmas reflektort cipel?
Aztán ott van mindennek a funkcionalitása. Mire gondoltak a dizájnerek az életerőcsíkkal és annak fejleszthetőségével (növelhetőségével)?

A mai játékokból épp eltűnni kezd ez a jelenség, hisz annyi más módon lehet már jelezni azt, hogy baj van. Például azzal, hogy a sérült karakter húzza a lábát, vagy azzal, hogy a képernyő kezd fekete-fehérbe váltani, kifakulni sejtetve, közvetítve a halál közelségét, ami sokkal félelmetesebb, mint az EIK életerőcsíkja, amin jól látszik, hogy még két nagyobb támadást bír ki a karakter, nincs mitől tartani, csak kellő időben meg kell majd nyomni a gyógyító gombot. Olyan, mintha Popeye és egy hátizsáknyi spenótkonzerv szerepelne a játékban. Amíg van spenót, addig semmi gáz, jöhet bármilyen szörnyszülött a folyosón. Itt csendben meg is jegyzem, hogy figyelmetlenségből ugyan, de úgy játszottam végig a játékot, hogy nem volt tudomásom az L1+négyzet kombó funkciójáról. Szitkozódtam, hogy ki kell nyitnom a menüt és onnan kell használnom a medikusok által kevert gyógyító koktélokat, mégis ez segíthetett abban, hogy érezzek valami kihívást normál nehézségi fokozaton és abban, hogy valamivel megnőjön a végigjátszási idő. Lényeg a lényeg, hogy a folyamatosan jól látható és növelhető életerővel, a sérülések bárminemű hátrányának kihagyásával, illetve a gyors gyógyítási lehetőséggel a horror túlélő része egyszerűen ki lett iktatva.

Ami maradt az a holttestek és azokból alakult szörnyek látványa keltette undor és a váratlanul megjelenő ellenfelek okozta ijedtség, csakúgy, mint egy silány horrormoziban.

Aggódni csak amiatt kell, hogy mindig legyen elég lőszer és medikit. Na jó, van egy pozitívum, a fuldokláshoz közeli állapotot nagyon jól idéző hanghatások, amiről elmondható, hogy – nálam legalábbis – valamelyest pozitív irányba súlyozta a mérleget.
A túlélés nem okoz sok nehézséget, de sajnos a harccal magával is ugyanez a helyzet: nem izgalmas. Ezerszer, szájbarágósan vetíti a program a képünkbe, hogy itt és most nem headshotokra van szükség, hanem a végtagok csonkolására.

Újítás? Az lehetne, de nem az. A Resident Evil 4-ben vagy a Metal Gearben is lehetett végtagokra célozni, s annak volt hatása. Visszalökő, lassító hatása, vagy lefegyverző. A Dead Space-ben mindez inkább csak annyit jelent, hogy célozz kicsit máshová vagy inkább olyan, mintha az ellenfelek velünk szemben száguldó járművek lennének és csak a futóművek kilövésével lehetne őket megálljra bírni. Mindegy, a harc maga már amiatt is repetitívvé válik, hogy ellenfélből csak pár fajta van:

Van a csápos-karos, ami lehet kicsi és nagy, mozgó vagy falhoz, padlóhoz ragadt. Nekik a végtagjaikat vagy csápjaikat kell lelőni és végük. A második típus a mozgó céltábla. Ilyenek a robbanó végtagú futók és a nagy, elkapós kukacok: a jó helyen kell egyszer megsorozni őket. A harmadik t�pus a kis genyák, akik általában a padlón cikáznak, őket minél hamarabb le kell pengézni vagy lángszórózni. Egyedül a keményen páncélozott behemót okoz meglepetést, akit le kell lassítani, majd hátulról támadni, de ez az izgalom szintén kérészéletű, a megoldást szájba rágják, a második esetnél pedig már rutinból megy.

A borzongatás, a főszereplővel való azonosulás és a harctók megkívánt kreativitási szükséglet mellőzése mellett még egy fontos dolgot elvettek, ez pedig a felfedezés öröme. Részben nyilván megmaradt, hisz’ egy ismeretlen űrhajót kell bejárni, de kellően lekorlátozottak a lehetőségek.

Elágazásokból alig van, de ha van is, nincs jelentősége annak, hogy balra vagy jobbra indul-e el az ember. A jobb kar benyomására megjelenik a megfelelő irányt jelző kék csík a padlón, ilyenkor a legjobb az, ha az összes egyéb irányban lévő szobát lecsekkolja a játékos munícióért, mielőtt követné. Ha lifthez vezet, azt ki lehet hagyni, később úgyis visszahoz majd az izzó kék fényfonál. Kipróbáltam, a szobáktól eltekintve talán egy helyszín sincs, amit ki lehetne hagyni, mert vagy előbb, vagy utóbb, de arra visz majd az út.

Ami kellemes meglepetés és pozitív újítás volt a játékban az a zéró gravitáció, de kevés jelenet van, ahol használni kellene. A sztori rémesen középszerű, a cselekmény egy idő után csupa időhúzás. Menj ide, menj oda, csináld meg ezt, csináld meg azt, de tulajdonképpen csak arról van szó, hogy el kell menni a pálya egyik végéből a másikba és ott meg kell nyomni egy gombot, aminek hatására bekapcsol a rendszer vagy kikeveredik a méreg önmagától.

A legrosszabbak az üvegfal mögötti jelenetek. A szörny elkapja az üvegfal mögött a tudóst. A játékos szeretné megmenteni, de nem tud bejutni, mert az ajtó zárva, kénytelen végignézni a haláltusát. Ez egyszer még el is menne így, de amikor a színpadias jelenet után feloldódik az ajtó zárja, akkor egyszerűen hülyének érzem magam és átvágva. Olyan, mintha belógna a filmfelvételbe a mikrofon. Mintha látnám a programozókat, ahogy vállat vonnak és azt mondják: ne akard megmenteni, ez most nem olyan sztori, hogy meg lehetne.

A kihívások, fejtörők túl egyszerűek, a megoldás kézenfekvő, de emellett még súlyozottan ismételgetik is azt. A játék végén a főellenfél elsőre, fél kézzel megvolt. Nem elégedettséget éreztem a legyőzése után, hanem csalódottságot. Ha Isaac, az egyszeri mérnök (tételezzük fel, hogy nem harci droid, mert hát nem az) képes 7-8 perc alatt elintézni ezt az izét, egy szál impulzuskarabéllyal, akkor egy egész bányászhajó legénysége miért nem volt képes rá? Mellesleg miért kell jrpg módjára boltokból vásárolni a fegyvert és a páncélt, másképp nem sikerült volna kibalanszolni az egyes fejezetek nehézségi szintjét? Miért kell akkumulátorokat lebegtetni ide-oda, ládákat mozgatni el az útból kinézissel, amikor Isaac olyan erős, hogy hullákat trancsíroz szét lábbal vagy éppen – ahogy a kapitány kajütjében is – foteleket és bútorokat rúg fel könnyedén azáltal, hogy egyszerűen nekik sétál.

Rengeteg, eddig megválaszolatlan kérdést lehetne feltenni még, de nem teszem, mert idáig jutottam el az írásban, amikor észrevettem, hogy az általam oly gyakran emlegetett [a http://www.actionbutton.net/?p=495]abdn[/a] is megszülte saját, kellemesen lesújtó tesztjét a játékról, én pedig nem szeretnék ötletek mellett még mondatokat is lopni tőlük. Részben egyetértek velük (ez kiderül a fentiekből) pár ponton viszont kicsit kemények, még ha megint igazuk is van.
[1]
A Dead Space nem egy szörnyen rossz játék. Nem innovatív, nem igényel sok észt vagy ügyességet, túlságosan szájbarágós és kiszámítható, de az atmoszférája jó, s még ha folyamatos feszültséget nem is képes fenntartani, helyenként gatyabarnítóan ijesztő.

Közelről sem kilenc pont, nem is nyolc, de egyszeri alkalomra a jelenlegi játékkínálatban egyáltalán nem rossz.

Megtartani nem fogom, már csak azért sem, mert második nekifutásra már nem maradt muníciója meglepetések tölténytárában, a trophy listát áttekintve pedig világosan látszik, hogy a kimaxoláshoz a ráérősön kívül leginkább elvetemültnek kellenne lenni – gondolok itt arra, hogy végig kellene játszani csak és kizárólag plazmavágóval egyszer, de mivel a kukacokat azzal elég nehéz lenne kinyírni, kénytelen lennék lemenni a nem túl nehéz normál mód után easy-re. De annyi elfecsérelni való időm azért nincs, hogy csak ezért végigfussak rajta.

Arra viszont kíváncsi lennék, hogy mit gondolhatott az Edge, amikor nyolc pontot adott erre.

Amit még kötelezően le kell írnom a végén: olyan játékteszteket szeretnék látni, amelyek amellett, hogy bemutatják a játékot, több a fent leírtakhoz hasonló megfigyelést tartalmaznak.
Azért, hogy el tudjam dönteni: aki írta az érti is azt, amit csinál, vagy csak látja a játékot. Ez, amit itt olvastál nem egy játékteszt. Inkább csak folytatása vagy magyarázata a korábbi blogbejegyzésnek. Részben azért sem lett igazi teszt, mert rengeteget késett, mert magyarázkodnom kellett és azért, mert közben kijött egy [a http://www.actionbutton.net/?p=495]másik[/a], amit hellyel-közzel elfogadok, sokkal inkább, mint a nyolc vagy kilenc pontos kedvcsinálókat.

Lehet mondani, hogy túlkomplikálom a dolgokat és tényleg, a hívő olvasóközönségnek nem kell a magyarázat, nekik elég az általuk megálmodott pontszám. Lehet nekik is írni, de az inkább biznisz, mint tesztelés.

A pontszámmal ellátástól ez alkalommal megkímélem magamat, több játékot kell még hasonlóan végigzongoráznom ahhoz, hogy pontosan be tudjam lőni ezt valahová, de annyit azért elárulok, hogy nagyjából közepes eredményt ért el az EA nálam ezzel. (Megjegyezve még egyszer: nem volt rossz, egyszer oké, ennél sajnos sokkal rosszabbak is jönnek, csőstül)

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://player2.blog.hu/api/trackback/id/tr224771918

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása