Helikopterből dobálják ki a nehezékeket. A jrpg a legnehezebb helikopter. üzemanyag fogyás a grafikai elvárás.
A halál hírnöke.
Ideje búcsút venni a jrpg-től. A konzolok teljesítményében történt ugrás miatt ezek a játékok rendkívül költségessé váltak és mindamellett, hogy az új gépek tulajainak elvárásait kielégítendő szebbé kell válniuk, szorongatja őket a fejlődési kényszer vasmarka is. A Square PS2-n mintha kísérletezett volna: kiadta a Crash Bandicoot folytatásának is tekintett FFX-et, a szabadon bejárható terepet pedig egész a Dragon Quest VIII-ig száműzték mindenből.
Utóbbi játék sikere talán megtévesztette őket, legalábbis az FFXII megtántorodása azt mutatta, hogy talán mégis fontos lehet a játékosoknak az, amiben a DQVIII a legjobb volt: eltűntette az erőtereket és újra örömmé tette a bóklászást, felfedezést.
Aztán megjött az új generáció, aminek hozománya az, hogy ma már nagyon nehéz ok-okozati összefüggésekkel előállni.
Tényleg azért nem aratott osztatlan sikert a Lost Odyssey, mert nem elég jó és nem elég újító játék, vagy azért mert rosszkor volt rossz helyen? A Final Fantasy XIII jó eredményei azt bizonyítanák, hogy megváltoztak (kicserélődtek) a játékosok és ma már elég nekik pár modell, a catwalkhoz/kifutóhoz hasonlatos pályadizájn és a következetlen, felületes történet? A Dragon Quest IX pedig tényleg nem a neve miatt fogy olyan jól? Ha nem is, akkor is mit vetít előre? Azt, hogy a jrpg kénytelen egyes pontjain visszalépni néhány generációt ahhoz, hogy finanszírozható, fenntartható legyen, hogy egyáltalán megérje fejlesztői oldalról foglalkozni vele?
Nincs elég adat.
Kevés a jrpg és túl sok a tényező. Mind a kézenfekvők, mind a közvetettek, mint az, hogy ma már sokkal több mindennel foglalkozhat valaki a játék mellett, mint korábban. Az internet sokkal kevesebb energiát igényel és ma már ez is hozzáférhető úton-útfélen. A mozi ma már tényleg házimozi, illegálisan és hivatalosan is néhány gombnyomásra és fél órákban mérhető távolságra vannak a filmek. Az online játéklehetőség pedig képes évekre elvenni minden mástól az érdeklődést.
Ilyen körülmények között semmi jóra nem utal az, ha elkészül egy olyan játék, ami végre több szempontból is előrelépésnek tekinthető, hogy aztán komolyan megbukjon?
A Xenoblade.
Az első héten 80 ezer, összesen pedig körülbelül 120-150 ezer példány találhatott belőle gazdára Japánban. (Ehhez viszonyítva a Dragon Quest 4 milliót is tudott)
Lehet találgatni, hogy a rettenetes és sokat kritizált reklámkampány vagy az ügyetlen karatkermodellezés vitte-e a prímet a nem túl fényes eredmény elérésében (volt olyan bolt, ami szándékosan olyan hirdetést tett ki kirakatába, amin a Xenoblade grafikája a PS2-es Xenosagáéhoz van mérve, hogy a fricskával hírnevet szerezve magának csalogassa be ajtaján a vásárlókat), vagy egyáltalán, Wii-re tényleg nem lehet eladni a kifejezetten keménymagnak szánt játékot nagy példányban. (keménymagnak szánt játék: az a játék, amelyet csak a hobbit szüntelenül űző játékosok vásárolnak, a DQ, FF, GT, FIFA és Mario nem azok).
https://www.youtube.com/watch?v=Gj2d5k5_75Y&feature=player_embedded
https://www.youtube.com/watch?v=H2oSeruPOUI&feature=player_embedded
aural float- life in dub suspended space - suspended space fila brazilia - harmonicas are shite doug willis - begun 2 love you tj bukem - senses
Nem lehet másképp mondani: a jrpg halott. Hiába hozza a szokott eladásait a Tales, meg lehet itt beszélni a zsé kategóriás atlusról és nipponichiről, a minőségi japán szerepjátékokat halálra vergődték magukat a megfelelés kényszerében.
Ha egy ilyen játék tartalmas és előremutató akar lenni, akkor komoly teljesítményű gépeken túl magasnak bizonyul a fejlesztési költség és inkább megcsonkítják. Ha a fejlesztői környezet a pénztárca barát handheld zóna, akkor meg fel sem építik ezeket a játékokat, de még ha fel is, akkor is olyanok, mint egy időutazás a múltba.
A Wii pedig a két véglet közt helyezkedik el és esik is a két ló közé.
Xenoblade-ből aladtak rá százezer darabot Japánban, kijelenthető, hogy kár volt erőlködni.
Hogyan történhetett ez?
A jrpg mai helyzetéről és holnapjáról okosat mondani nehéz ügy. A játékok a fejlődési és megfelelési kényszer bilincseiben vergődnek, ha eladhatóvá és finanszírozhatóvá akarnak válni, akkor szegényednek
A világ a mértéktelenség mohó markának szorításában vergődik. Az optikai lemezek furcsa sorsa az, hogy az újabb és újabb generációk egyre nagyobb mennyiségű adat tárolására képesek, de emiatt sosem történt meg a méretcsökkentés. Pedig mennyivel
Újság fotó több irányba nézz egymás után
Egy idő után a sidequestek elfogadása olyan, mint a rendrakási kötelezettséga kinti játék előtt.
Mindent be a szekrénybe és a szőnyeg/ágy alá, csak haddmehesserk már!
YOI
grafika csak a field, de az nagyon dimbesdombostágas, napszak és időjárás változás, egyben zene változás
zene jó unique monsternél először hopp lebuktunk, de átmegy visszatámadósba egy idő után
lekött a sztori mellett van unique monster, quest, kiyunagram, kizunatalk, korepedia, titkos helyszínek, városépítés
folyamatos jutalmazás tárgyakkal, exp-vel (helyszín, quest) kizuna szivek és awards által.
ezert jon az erzes, hogy csak még egyet, aztán lefekszem. :D
vs.
gyorsan elintézem a házit, csak hadd mehessek már ki játszani :D
vision rendszer, világot városiakat megismertető kizuna rendszer.
bár ide kellene folytonosság, x-ik fejezet után is történjenek dolgok az első városban lakókkal. tipikus rpg betegség.
folytonosság
nincs meghalás vagyis van, de a legutobbi teruletcheckpontra tesz vissza tp, tárgy, stb vesztés nélkül. nincs töltés a területeken, de van teleportálás, ha kell. nincs randomharc, de a harcok élesben történnek a világtérképen, így nincs töltőképernyő, sem a harc utáni eredményképernyő.
a végtelennek tűnően tágas terület gyakorlatilag teljes egészében bejárható.
mindent kipróbál az ember, leugrál helyekről, felmászik helyekre, szörnyek mögé lopakodik, stb.
nehézség
a questeket teljesítgető és térképet bejáró játékos jutalmazva van, neki nem nagyon lesz gondja aharcokban.
WARUI
menu töltés, item sort, npc helye
karakterdizájn picit lapos. hihető, mert nincs túlpózolva, de nem elég szép, a játék legcsúnyább része.
generikusak, több a karakterek múltját és kapcsolatét mélyítő epizód kellett volna. valami járműves dolog vagy gear harc még beleférhetett volna (csak mert kúl)
a szintkülönbség korrekció túl kemény. nem lehet eltalálni a komolyabb ellenfeleket, jobb lett volna sebzést csökkenteni vagy máshogy. a gyengébb ellenfelek nem találnak el.
egy idő után egykaptafa questek, nincs kihatásuk a storyra
kamera nem teljesen úgy műxik, ahogy kéne fal mellet meg kicsit nehéz szétnézni
az idősebb karakterek okésak, atöbbieknek kicsit nagy a szeme. :D
az equipment nem néz ki jól. néhány kivételtől eltekintve.
顔のパーツも平面にテクスチャーを貼ってあるだけなので、ライティングの影響を全く受けません
renkei nem sebez tobbet, de lemegy a csikű
HARC kiabálják a technikákat, ami mindenképp jö a kombók felépítéséhez. töbféle karakter több féle játékmód.
változik a csapatösszetételtől a duma, látszanak az equipmentek,
dq 4milla ez 100ezer WTF?
http://community.livejournal.com/jdramas/?skip=60&tag=jmovie
http://community.livejournal.com/jdramas/?skip=160&tag=jmovie
http://community.livejournal.com/jdramas/?skip=170&tag=jmovie
http://community.livejournal.com/jdramas/?skip=180&tag=jmovie