Három óra alapján átfogó képet nem lehet adni egy olyan játékról, amiben a hírek szerint 10 óra után kezdődik a lényeg. Mégis, az első benyomások közt akad néhány furcsa dolog.
Ugyanúgy, ahogy a második rész esetében, most is úgy tűnik, hogy muszáj lesz elvonatkoztatni a játék 'szociális' részétől ahhoz, hogy élvezhetővé váljon a kaland.
Megjegyzés: A Fable játékok közül csak a másodikat játszottam végig korábban, az első kimaradt.
Már a sorozat előző epizódjában is az volt az egyik fő problémám, hogy értelmetlen az egész szimpátia és házasságkötési rendszer úgy, hogy a karakterek egyszerűen jellemtelen bábok. Akikkel szemben kiépülhetne bármilyen vonzalom, azok a történetben, mellékküldetésekben részt vevő (és egyben párbeszédekkel, történettel, viselkedéssel felruházott) fontos npc-k, de ők ki vannak zárva a párkapcsolatokból. Akik maradtak, azok az egyenarcú, tömeg karakterek.
Egyelőre úgy tűnik, hogy ez most sem lesz nagyon másképp.
Az npc-kkel történő interakció részben egyszerűsödött (tehát nem 12 féle felesleges baromsággal lehet traktálni őket, hanem kettővel), ami végül is nem gond. Ami viszont kifejezetten furcsa és számomra irritáló, hogy az emberekről megtudható információk a következőkre korlátozódnak:
- homoszexuális-e vagy sem,
- hogyan viszonyul a játékos karakteréhez,
- két-három szó a jelleméről (kacér, komoly, vakmerő, stb.),
- hány darab céh érme nyerhető ki belőle.
Mi ez, állatfarm? Ezek a legfontosabb tudnivalók? Megint(!) ennyi és egy-egy előre tárolt mondat alapján kellene eldöntenem a több száz npc közül, hogy melyikhez vonzódom és melyikkel alapítok családot?
Megfordítva: Hogy is jutna eszembe foglalkozni bármelyik karakterrel olyan szinten, hogy házat vegyek, gyereket csináljak neki és utána folyamatosan ajándékozgassam, ha gyakorlatilag basic programos, A és B pont között sétáló droid mindegyik?
Nem az lenne a lényeg, hogy megismerem őket, kiderítem róluk, hogy milyenek? Mi több, a viselkedésükből, kinézetükből jövök rá arra is, hogy esetlegesen melegek-e? Miért kell a pofánkba tolni azt, hogy valakinek milyen a szexuális érdeklődése?
Mr. Molyneuxnak küldeni kellene egy példányt a Xenoblade-ből és a Fallout 3-ból, hogy láthassa, kipróbálhassa, milyen az, amikor egy 'létező', valahová tehető, köthető karakterekből felépített világot hoznak létre.
Van persze egy újítás: lehet más játékos karakterekkel párosodni. Fantasztikus.
Milyen lehetőségeim vannak? Férfiként a férfi karakteremmel elcsábíthatom a szintén férfi nemű játékostársam nőnemű karakterét (és homokosnak érezhetjük magunkat mindketten), fordított eset (szintén homokosnak érezhetjük magunkat), férfi karakterként találok egy csajt, akinek női karaktere van (optimális, nagyon ritka eset), női karakterrel játszva találok egy lányt, aki férfi karakterrel játszik (ez maga kész agyrém) és akkor ott vannak a lehetőségek a szándékosan meleg párkapcsolatok kialakítására is.
Mindez persze achivementtel csomagolt opció, vagyis a legtöbb játékos érdekelt, motivált a kivitelezésében. Számomra pedig részben kifordult dizájneri döntés, részben erőltetett fogás a játékosok bemelegítésére és a LIVE használatra törétnő rávételre, az arra történő előfizetést kicsikarandó, amire jó példa a legelső démon ajtó adta feladat is: "Hozz égy élő (LIVE!) karaktert! és mutassatok valami érzelmet nekem".
Ugyanúgy hát, mint a Fable II-ben, most is kerülöm a szükségesnél több interakciót a városlakókkal (hogy lesz ebből felkelő hadsereg és trónfosztás?), de még a kutyával is.
Szeretem az állatokat, de van egy határ, amin túl nem megyek. A játékban ez a kutyasimogató gomb rövid megnyomása.
Mert ami a hosszan történő nyomvatartás után történik, már túl van a jó ízlésem határán. (hosszas ölelkezés és dörgölőzés után a gazdi hagyja, hogy a kutyusa összevissza nyalogassa az arcát).
----------------------
A harc egyelőre rendkívül egyszerű vagy inkább könnyű volt. A tájak viszont eddig nagyon szépek, bár sajnos a pályák betöltése után gyakori a pop-up.
Ami kifejezetten zavar, az a mentés és inventory megoldás. Talán újító ötlet volt, hogy kivették a menüket és a start gomb megnyomása a Denevérember barlangjához hasonlító bázisra visz vissza, ahol oda kell sétálni egy fali szerkezethez, ha menteni kíván az ember, ha átöltözni, akkor meg külön át kell menni egy másik szobába. Túl időigényes és csak egy fájlba történhet a mentés, teljesen elmegy tőle a kedvem. Nem próbáltam ki, hogy vannak-e check pointok, de jó lenne tudni, hogy egy esetleges áramszünet esetén honnan kell újrakezdeni a dolgokat.
----------------------
Ami nagyon pozitív az a hangok és narráció, ami igazi mesés hangulatot kölcsönöz a játéknak, s bár sok alapzene egy az egyben az előző részből jött át, jó újra hallani őket. A grafika pedig olyan Fable-ös. Messze, nagyon messze van technikailag az egy éves Uncharted 2-től, ami még mindig etalonnak számít, ennek ellenére nagyon szép az artwork. Talán arra vigyázhattak volna, hogy a téli szél fútta fenyők ne egyszerre, mind ugyanabba az irányba lengjenek, mert a valóságban sem így van.
----------------------
Összefoglalva: megint van a játékban egy halom olyan akadály, amit át kell ugrani, figyelmen kívül kell hagyni a játék élvezetéhez, amit kizárólag a történettől remélek. (Más tesztekből annyit már tudok róla, hogy a harcban és minijátékokban sajnos nem lesz semmiféle kihívás)
Ami így egyelőre régen rossz kategória.
De ha azt nyújtani fogja, mint az előző, akkor megéri eltölteni vele egy jó hétvégét. Egyelőre marad a gépben, nyitott vagyok a következő pár órára, tolerálom azt is, hogy minden huszadik npc-re rá van írva hogy meleg (ugyebár George Michael zenéjét sem azért hallgatja az ember, mert a fiúkat szereti, hanem mert kivételes módon tehetséges), hátha most is sikerül átbillentenie a kapcsolómat KI állásról BE állásra, mint a legutóbb.