HTML

Player2

Friss topikok

  • zola2000: "10 éve" hogy repül az idő! (2022.06.14. 18:15) Grimrock
  • Ismeretlen_2560: Nyilván a lopásgátló foglalat sem tett jót a kézbefogós élménynek... (2012.04.28. 20:18) Ni no Kuni - 23:00:00
  • Ismeretlen_2560: Igen, mondjuk eről én is inkább személyesen beszélnék. Könnyű félreérteni neten ilyesmit, főleg ha... (2012.04.23. 14:27) főnökök és beosztottak
  • DVM: Amúgy meg Bruges tényleg gyönyörű, a toronyból is, de tényleg azt látni onnan is, ami lentről is l... (2012.04.13. 22:25) szent tehén
  • Red13: Ha szereted a Japán filmeket, akkor ajánlom a Moteki-t. Könnyed vígjáték a jobb fajtából, persze t... (2012.04.12. 21:42) momentum

Címkék

Queen's Blade: Spiral Chaos

2011.01.18. 16:30 antaru:P

Spirál káosz..? Tényleg olyan, mintha a japánok sokszor csak kinyitnák valahol a szótárt és ráböknének találomra egy szóra, amikor címet választanak a játékokhoz, rajzfilmekhez.

Persze ez nem igaz teljes mértékben. Vannak esetek, amikor a nyugati fejjel érthetetlen, de náluk menőnek számító módon egymásra hánynak egy rakás kandzsit (kínai írásjel), ami fogalomírás révén rengeteget elmondhat a tartalomról; angolra fordítva viszont valami baromság jön ki. (Hirtelen ilyen példát nem tudnék említeni, de kíváncsi lennék, hogy a Square honnan eredezteti az ilyen duodecimblablabla dissidia izéket)

Aztán ott van az az eset, amikor elsőre totál értelmetlennek tűnik a címválasztás, pedig nem az. Ilyen volt a Basilisk c. anime sorozat, aminek két nindzsa főszereplője szemkontaktussal kapcsolatos szuperképességekkel rendelkezett (ránéztek valakire és azoknak elment az ereje vagy épp ellenük fordult). A baziliszkusz pedig épp olyan mitológiai szörnyeteg, ami képes kővé változtatni tekintetével az embereket. Mondjuk az alcím, a Kóga Nyinpócsó sokkal kifejezőbb. Kb.: Kógai nindzsa krónika, de hát ők tudják...

A spirál káoszt nem értem, de azt hiszem ez most már így is marad.

A Queen's Blade eredetileg egy fantasy harci játék, amit kártyákkal játszanak (bár ezek inkább oldalak az egyes karakterek könyveiben). A japán verzió szereplőit erotikus művészetben jártas karakterdizájnerek alkották meg, rajzaikon a különböző harci pózok és állapotok megjelenítése pengeélen táncol a felnőtt - hétköznapi tartalom határán.

A bejegyzésben tárgyalt srpg ezen játék alapkiadásának karaktereit használja. Idén meg fog jelenni egy folytatás, a Queen's Gate: Spiral Chaos, ami a Queen's Blade következő kiadását veszi alapul, s melyben már videojáték/anime szereplők mutogatják magukat minden irányból (Mai Shiranui a KoF-ból, Lili a Tekkenből, stb.)

A játék sajnos megint egy olyan, aminél mérget lehet venni arra, hogy sosem jelenik meg angol és egyéb nyelvterületen, pedig megérdemelné.

echidna

egy átlagos oldal az eredeti Queen's Blade-ből

2009 végén, a Final Fantasy XIII árnyékában jött ki Japánban PSP-re, vérbeli srpg, ami a leírások alapján egy az egyben a Super Robot Taisen mintájára működik. Ezt a sorozatot magam nem ismerem, de a csak japánul létező SD Gundam taktikai szerepjátékok is pont olyanok voltak, mint a Queen's Blade: a 'sakktáblán' összecsapó karakterek külön kis cutscene-ekben mérik össze erejüket, miközben tradícionális módon a technikáik nevét, indulatszavakat, meg egyéb baromságokat üvöltöznek.

Nem tudom, hogy az említett, régebbi címekben csak és kizárólag hangulatfokozó látványelemként szolgáltak-e ezek a bevágott, sprite grafikás jelenetek, a Queen's Blade: Spiral Chaosnak viszont pont ez a része az, ami miatt érdemes említést tenni az egész játékról.

Mert ezen keresztül válik aktívabbá a játékmechanika, mint azt az ember egy normál srpg-nél megszokta és mert általa történik a játékos jutalmazásának nagy része is.

field1 field2

oldschool látvány a harcmezőn

A játékrendszer fő eltérései a közismert Final Fantasy Tacticshoz viszonyítva:

-A karakterek közelharci támadása két mezőnyi távolságig kivitelezhető, akár úgy is, hogy a két fél közt másik karakter áll.
-A kivitelezett támadás után mindig van visszatámadás (feltéve, hogy a megtámadott fél életben marad, nem választja szándékosan a védekezést, koncentrált védekezést, illetve maradt elegendő akciópontja egy visszatámadás végrehajtásához).
-Az egymás mellett álló csapattagok kombináltan támadnak-védekeznek, ha a személyes kapcsolatuk ezt lehetővé teszi (edzettek eleget együtt a pályaközi részekben) és az ellenfél egyszerre mindkettőjük hatósugarában van.
-Nincs talajszint különbségből, vagy irányból (pld. hátbatámadás) adódó bónusz, egyes terepek viszont szolgálnak ilyennel (fedezékként használható tereptárgy mögött lévő védekezése jobb, tűzközelben hp-t veszít aki odaáll, stb.)

Minden karaktereknek van egy alap életerőpontja (mondjuk 1200HP) de emellett van minden testrészüknek (fej, mell, karok, derék, lábak) külön páncélpontja is (ez meg mondjuk 350HP, egyenként). Ezért két módszerrel is legyőzhetők: az alap HP-jük lebontásával vagy az összes testrész páncélpontjának leverésével, amolyan technikai KO-val.
A karakterek kezdetben három, később négy-öt kombinációs támadássorozatot hajthatnak végre minden támadásuknál. A különböző technikákat a játékos választja ki a szintlépések során bővülő listából, melyek AP költsége, sebzése, az általuk megcélzott testrészek és a vágások/ütések száma eltérő. Egy-egy technika lehet olyan, hogy egyszerre két vagy több testrészt is támad, ezek jellegzetesen azok, amelyek csapásszáma magas, de több akciópontba kerülnek és kisebb a pontosságuk is.

Ha egy támadás betalál, az fogyasztja az adott testrész HP-ját és a nagy, alap életerőt is. Mivel a testrészek HP-ja kevesebb, valószínű, hogy ezek fogynak el előbb, ha rendszeresen ugyanazon pontokat támadják (nem érdemes azonban egymás után ismételgetni a technikákat, mert ilyenkor AP költség büntetés jár). Ha bekövetkezik az, hogy valamelyik testrész HP-ja nullára csökken, akkor a játékos kap egy bónusz támadási lehetőséget.

Megjelenik a képernyőn a CRUSH felirat (összetört az adott páncélzat, a további oda érkező támadások sebzése nagyobb lesz) és rövid időre felvillan egy kis menü az ellenfél testrészeivel, melyen a d-pad segítségével lehet kiválasztani a bónusz támadás által célzandó testrészeket. Ez a bónusz támadás már a fő HP-t nem fogyasztja, csak a páncélokét. Viszont ha egymás után sikerül vele leverni minden testrész életerőpontját, akkor bekövetkezik a technikai KO.

Ehhez az kell, hogy a támadások kiválasztásánál az ember odafigyeljen arra, hogy mely testrészt támadja (minden karakternek van egy olyan, amit fokozottan véd), figyelje az átvezetőben, hogy mely részek mennyire sérülnek (kis ikonok jelzik és egy sziluett villogó vörös részekkel) és gyorsan tudjon a CRUSH után reagálni.

kombóválasztó támadás

kombóválasztó képernyő és támadási cutscene (jól látszanak az eltalált testrészek ikonjai)

A rendszer kifejezetten élvezetes, már azért is, mert össze kell hangolni a támadó karaktereket, ami tervezésre késztet. Tomoe például nem szokott lábra támadni a katanájával, Cute mindig két-két végtagra ad le kombókat, Nowa pedig szinte mindig minden testrészt megszór egyszerre.

Az ellenfelek közt vannak átállítható karakterek (félig állat - félig bombanő lények), kiknek csapatba csábításához viszont kötelező a sikeres taktikai KO, aminek utolsó csapását az egyetlen férfikarakterrel kell bevinni.

Van még egy fontos pontja a támadások során felbukkanó interaktív ütésváltásoknak. Ezek a be-bevillanó animált képek. A kis, deformed sprite karakterek jól animáltak és aranyosak, de támadás indításkor, speciális technikák elsütésekor, páncélzatok feltörése és TKO-k bevitelekor megjelenik egy-egy nagyfelbontású grafika, ami természetesen a mellekre, fenekekre és a szétszakadó ruházatra, leomló páncélzatra koncentrál, nem kell mondani: ringó idomokkal.

Mintha minden sikeres támadás után dobna a játék egy kockacukrot a játékosnak.

crush1 crush2

diétásabb CRUSH pillanatképek

A történetre kár szót fecsérelni, mert inkább humor, sok véletlen taperolással, fürdőzéssel, mellméret összehasonlítással, stb-vel.

Innen nézve az ember nem veszít sokat.

Azzal viszont igen, hogy egy ilyen oldschool alapokon nyugvó, de interaktívvá tett játékmechanikájú, minőségi srpg megint nem jön át hozzánk. Kár érte.
Csak az első hárpia csapatba állításával eljátszottam tíz órát (újra és újra betöltöttem ugyanazt a fejezetet), ami úgy repült el, hogy észre sem vettem.

1 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://player2.blog.hu/api/trackback/id/tr654772089

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2011.01.20. 23:01:51

Jó címet találni heteket is igénybe vehet. Sokkal összetettebb feladat, mint azt az ember gondolná. Ha érdekel, szívesen leírok pár dolgot, hogy mennyi buktató van egy egyszerűnek látszó címkeresésben. Nem véletlen, hogy a japánok is olyan címeket adnak, amilyeneket. * Erről a játékról az a pár japán Ebay eladó jut eszembe akiknek néha végigböngészem a kínálatát és mindig találok náluk a legrégebbi és a legújabb géptípusra is olyan programokat amikről még csak hírből sem hallottam. Rövid utánanézés után persze mindig kiderül, hogy van köztük pár igazi "hidden-gem" is, amiket japán nyelvtudás nélkül esélytelen lennék megérteni és kiélvezni. És most nem a relatíve ismert programokról beszélek. Van sok olyan cím amiből ázsiában is alig adnak el, felénk meg aztán tényleg esélytelenek lennének a vásárlók kegyeire pályázni. Ez is közülük való. Sajnos :(
süti beállítások módosítása