HTML

Player2

Friss topikok

  • zola2000: "10 éve" hogy repül az idő! (2022.06.14. 18:15) Grimrock
  • Ismeretlen_2560: Nyilván a lopásgátló foglalat sem tett jót a kézbefogós élménynek... (2012.04.28. 20:18) Ni no Kuni - 23:00:00
  • Ismeretlen_2560: Igen, mondjuk eről én is inkább személyesen beszélnék. Könnyű félreérteni neten ilyesmit, főleg ha... (2012.04.23. 14:27) főnökök és beosztottak
  • DVM: Amúgy meg Bruges tényleg gyönyörű, a toronyból is, de tényleg azt látni onnan is, ami lentről is l... (2012.04.13. 22:25) szent tehén
  • Red13: Ha szereted a Japán filmeket, akkor ajánlom a Moteki-t. Könnyed vígjáték a jobb fajtából, persze t... (2012.04.12. 21:42) momentum

Címkék

Mirror's Edge

2010.08.29. 23:34 antaru:P

Minden generációnak megvannak a legemlékezetesebb játékai, a mostaniból nekem az egyik már biztosan a Mirror's Edge lesz.

Már korábban játszottam a kölcsönkapott játékkal 360-on, de a Test of Faith (achievment: végigjátszás ellenfelek megölése nélkül) kifogott rajtam normál nehézségen és feladtam/félbehagytam a  célegyenesben (a szerverszoba utolsó gépefegyvereseinél).

Az EA játékok bevásárlóközponti leárazása viszont rávett, hogy megvegyem, s újra nekiálljak, de most PS3-on, rögtön easy módban kezdve.

Ellenfelekből lett csak kevesebb, de így is könnyedén, egyetlen este és délelőtt elég volt a végigjátszáshoz, pedig a 'merre is kellene tovább menni helyeken' most is elakadtam picit, ugyanott, ahol először. :)

Most már jöhet a hard rock nehézség, mondjuk karácsony és szilveszter között.

A játék végén viszont elég szomorú voltam.

Ez kevés volt. 2990-ért persze több, mint ajándék, de a játék audiovizuális vonzereje mellett kevesett adott. A karakterek és a párbeszédek stílusosak és a helyükön, a sztori viszont csontsovány, csakúgy, mint a játék hossza.

A játékmenetet magát tekintve pedig sajnálom, hogy ilyen lett. Nem nagyon tudom, hogy lehetne-e sokkal jobb ilyen alapötlettel, mennyire lehetne például más pályadizájnnal kevésbé lineárissá tenni.

city

De ha már ennyire egyenes vonalú - nincs sok variáció a tetők bejárásában és a lényeget, vagyis azt, hogy merre kell menni, mutatja a kedves piros szín - akkor legalább több, feszesebb, időre menő kihívás kellett volna bele. Amivel megint vesztettek volna pár easy ridert.

Egy dolgot azért változtattam volna, a túlélhető mélységekbe való ugrásnál valahogy - automatikus kameranézettel és/vagy belassítással) mutathattak volna valamit a talajból, hogy tudjam mikorra kell időzíteni a sérülésgátló kigurulást.

Na és mennyire jó lett volna, ha néha plázás járókelőket is kellett volna kerülgetni, hátha azzal csökkent volna a totális scriptvihar ereje.

Játékként soványka, élményként pedig örök. Volt már pár hasonló, a Dead Space, például. Abban picit több játék volt, de az meg is utáltatta magát velem egy kicsit.

Szóval kevés játék, sok látvány és hangulatos zene. Ha utóbbi kettő passzol az ízlésedhez - nekem nagyon -, akkor valahol a teljes ár fele alatt már kötelező vétel. Bár ez nem túl jó előjel, ha folytatásokban reménykedik az ember.

Én pedig talán soha többé nem adok pontot játékra ezek után. Kaphatna egy ötöst, az pedig egyből elriasztaná azokat, akik egyébként egy jó kört futhatnának vele.

Mirror's Edge flash platformer

17 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://player2.blog.hu/api/trackback/id/tr194772022

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2010.08.30. 00:26:44

Jé, ugyanezeket gondolom! :) * Sztori téren azért ilyen, mert a gameplay részét fejlesztették ki először, és miután már mindenki látta, hogy működik, és egy kevés pályát is megalkottak, akkor jöttek, rá, hogy kellene már ide valami, ami összefűzi az eseményeket. Itt jött a képbe Pratchett kisasszony tehetsége. Szerintem még így is kihozta a lehetőségek nyújtotta maximumot. Ahhoz persze nem kell nagy ész, hogy felfedezzük: itt bizony nagyon laza a pályák közti kapcsolat és emiatt kicsit szét is esik, hiteltelenné válik a játék. * Nyár elején vittem végig én is másodszorra. Az audiovizuális design egyértelműen elviszi a hátán a játékot. Szerintem a gameplaynek sem kellene ennyire sutának, együgyűnek lennie. A játékmenet torkaszakadtából ordít egy igazi open-world, de legalábbis a mostanitól jóval szabadabb struktúráért, ahol küldetéseket lehet elvállalni, útvonalat lehet tervezni, valós meneküléseket lehet végrehajtani (teszem azt minden katona kap egy észlelőzónát, abból kell kikerülnünk huzamosabb ideig, ők meg az utolsó észlelt pont környékén kutatnak ha elvesztették a nyomunkat, stb., nem új keletű dolog), tárgyakat lehet gyűjtögetni. Emellett ugyanúgy létre lehet hozni besurranós küldetéseket és egyszerű ügyességi ugrabugrát is némi puzzle szekcióval (volt is egy magas épület a játékban ahol nem teljesen volt egyértelmű a feljutás és kihívást is kínált). Én úgy érzem, a játékos állandó futtatásával túlerőltették a dinamikát, ezért a legtöbb pályán idő sincs beleszokni a helyszínbe vagy a szerepünkbe: megérkezünk, ránk találnak, szkript-üldözés, majd sikeres megmenekülés. Kapkodó ritmusjátékká degradálták a tennivalókat (persze ez sem igaz, mert egy ritmusjátékban sokkal jobb a jutalmazási rendszer, nem csak igen/nem létezik, mint itt). A játék legérdekesebb és leginteraktívabb eleme pont, hogy a játékos utazó képessége lehetne, ehelyett éppen az válik a legunalmasabbá és a leginkább behatárolttá. Óriási ziccert hagytak itt ki, és talán a második résszel majd orvosolják. Fejlesztési szempontból gondolom túl sok idő ment el egy alap jól működő prototípus kifejlesztésére, aztán már nem maradt idő a koncepció finomítására, gyorsan tető alá kellett hozni a produkciót. De ez csak tipp.

Ismeretlen_2560 2010.08.30. 07:51:37

Eh... Ma fél órával hamarabb indultam dolgozni, mert éjjel pont lemerült a gépem, miután tele hibával elküldtem a szöveget. :D Mindegy, tartalmilag nem javítok ezen úgysem, csak borzalmasan van megírva. A kocsiban épp azon gondolkodtam, hogy talán annyit kellene hozzátenni, hogy ha már a "kékek" jelentik a kihívást a játékban, akkor azokon kellett volna változtatni, mert az nem járja, hogy a legkeményebb sorozatlövővel rendelkezők azok, akiket el sem lehet csalogatni a helyükről.

Stk 2010.08.30. 10:38:46

Nekem egyik kedvencem, a hangulata annyira magával ragadott, hogy az hihetetlen. Persze van sok hibája, pl sehol 1 darab ember, bár ezt rá tudják fogni arra , hogy vas szigor van, alig lehet kijárni, bár nem igazi kifogás. Viszont hard fokozaton is elég gyenge a nehézség :S

ujitso · http://dotdotpixel.com 2010.08.30. 10:41:15

Júniusban került hozzám, azóta négyszer vittem végig: először "kezsüelként", normal fokozaton; másodszorra hardon, ahol a géppuskás rohamosztagosok anyukája minden bizonnyal konstans csuklott; harmadszorra visszaváltottam easy-be, hogy megtaláljam az összes táskát; negyedszerre pedig – szintúgy easy-n – a Test of Faith jegyében pacifistaként szlalomoztam a Kékek között. A Time Trial módot úgy ahogy megcsináltam "egycsillagosra" (három csillagról nem is álmodok, azt meghagyom a Skynetnek), a Speed Run mód viszont kifogott rajtam. Mirror's Edge értékelés: ?/? _ Én nagyon élveztem, hogy a dizájnerek rácsaptak az asztalra és a sok baromarcú laikust félresöpörve kvázi egy ódát írtak a szimplicitás szellemének. Vizuális szempontból teljesen betartja a minimalizmus irányelveit (már amennyire egy realisztikus városi környezetben játszódó téma megengedi), a domináns fehérekkel és a gondosan megválogatott színhasználattal, amihez az zenei aláfestés félelmetesen jól passzol. Gondolom nem betervezett mellékterméke az irányzatnak, hogy így képesek voltak néhol fotorealisztikus látványt csiholni az Unrealból – a letisztult "derékszög-világot" sokkal élethűbben lehet prezentálni jelen technológiákkal, mint a susnyát és a törmeléktengert (hasonló okokból szerintem a karaktermodellektől eltekintve az MGS2 is jobban néz ki, mint a 3). Nem is tudom, utoljára talán a killer7 tudta ennyire markánsan grabancánál megragadni az egész látványvilágot. A hud sem azért hiányzik, mert "nem fért bele" – csak éppen a fentebb említett irányzat szellemében a fejlesztők (ill. dizájnerek) azt kérdezhették maguktól: kell? Nem, nem kell. Akkor nem lesz. Ezt a habitust sok-sok mai fejlesztő elkezdhetné gyakorolni, hogy kevésbé legyen teleszemetelve a játékuk. _ Ennek a felfogásnak homlokegyenest rohanva mindenki többet akar a produkciótól. Ne, a Mirror's Edge első részétől ne akarjunk többet, ő már így is több, mint amennyinek lennie kellett volna (fogadni mernék, hogy a tűzharcokat felülről passzírozták bele, hogy partizánként vesse magát az aktuális CoD epizódra :) – a koncepciótól várjunk többet. A Mirror's Edge 2-től. Sőt, én jobban örülnék, ha nem egy szimpla Mirror's Edge 2.0 lenne, hanem valami teljesen más. A Mirror's Edge szerintem egy teljesen jól realizált projekt, a maga rövidségével (ami engem személy szerint nem zavar, mint mondottam, négyszer vittem végig örömmel), a maga linearitásával, és egyéb apróbb-cseprőbb szépséghibáival. Ha elfogadjuk, hogy ez nem egy freeroaming játék, hanem gyakorlatilag szobáról szobára járunk és egy adott, mindig A-ban kezdődő és mindig B-ben végződő szakasz leghatékonyabb útvonal-variánsát vagyunk hivatottak megtalálni, akkor szerintem nincs sok ok panaszra. A pályadesign zsenialitása csak egy-egy Time Trial sikeres teljesítése után válik nyilvánvalóvá. :)

Ismeretlen_2560 2010.08.30. 11:38:20

Hát igen. Elégedetlenkedem, de ahogy írtam, nem tudom, hogy bizonyos módosításokkal sikerülne-e hozzátenni vagy csak elvennénk belőle. . De egyet biztosan érzek: ha mindezért 15 rongyot kellett volna kiperkálnom, akkor káromkodtam volna, amikor vége. A géppuskásoknak a #&@># anyukáját. Ha jól emlékszem, akkor normálon a végén ketten is ott állnak a függőfolyosón, odaszegelve és nem akarnak lejönni futkározni, úgy pedig lehetetlen átfutni rajtuk. . A sima zsaruknak viszont mennyire Keanu Reeves feje van már? :D . Elgondolkodtam páprszor, hogy de jó, hogy ezt az Ikeás svédek (?) csinálták ezekkel a bútorokkal, színekkel és zenével, elég vicces lett volna egy amcsi izomfutó vagy egy japán, akinek van még egy 6 méteres (shinobi) sál a nyakában. :D . SPOILER . . . . . . A betétdal (I'm still alive, I can't apologise no...) hatalmas death flag volt, ami miatt végig azt vártam, hogy a végén Kate vagy Faith beadja a kulacsot. Volt olyan, aki beadta, de nála meg nem volt a dolog kihangsúlyozva. Ha mondjuk utaltak volna valami több, mint mester és tanítvány kapcsolatra Faith és Merc között...

Ismeretlen_2560 2010.08.30. 11:45:47

Azért a Kaszman által mondott besurranós dolog nem tett volna rosszat neki. Én el tudtam volna viselni, ha minden ötödik pálya ilyen belopózós, hallgatózós a végén meneküléssel. (mondjuk összvissz volt 8 pálya.) . Az Assassin's Creed egy után is azt vártam, hogy a kettőben majd épp azon fejlesztenek, ami a legjobban tetszett, vagyis jobban meg kellett volna tervezni a behatolást a nyomozás után begyűjtött infókból, erre fel ezt a részét visszavették a játéknak. Félek, hogy kicsit félre lett téve az ME2 (olvastam, hogy kis csapat dolgozik csak rajta, azután, hogy az első nem robbantott) és ezért belekerül valami részlegvezető által kitalált baromság. . Pedig nagyon várom már. Ez a játék mélyen beégett az agyamba. :D

ujitso · http://dotdotpixel.com 2010.08.30. 12:25:25

"Volt olyan, aki beadta, de nála meg nem volt a dolog kihangsúlyozva." Ezt én sem értettem, rengeteg más sztorizós elem mellett: Merc (SZPÓLYLER) halála után az utolsó fejezetben én minimum egy vérfarkas dühével vágtató Faithet képzeltem volna el, de ennek nyoma sem volt. Még a zene is ilyen tingli-tanglibb volt ( http://www.youtube.com/watch?v=1_XmY09uRJ4 ), ami annyira nem illett az egész szituációhoz... naja, nem a kíváló történetért, illetve történetvezetésért volt élvezetes a ME, az szent. :) Mondjuk a DICE eddigi portfóliója után nem tudom, mennyire jogos ezt felróni negatívumként, hiszen nyilvánvalóan nem ebben szakosodtak – már az is csoda, hogy az EA elég lazára engedte a pórázt, hogy két Battlefield között egy ilyen dizájn-totemoszlopot húzzanak fel anderssonék. Ne legyünk telhetetlenek! _ Amúgy én azt sem értettem, hogy A Város hogyan a fenébe lehet diszutópia, amikor minden tiszta, rendes, bűnözés a minimumon és a felhőkarcolók tengeréből ítélve gazdaságilag is rendben van a környék. A legtöbb embernek nem ez lenne a tökéletes lakókörnyezet? :)

Ismeretlen_2560 2010.08.30. 12:45:06

Ha nagyon akarom, akkor meg tudom magyarázni magamnak, hogy ez a villantós belváros volt, a külvárosban meg gettó van. Ha nagyon akarom. :)

Stk 2010.08.30. 13:24:46

géppuskásokat látom nagyon gyűlölitek :D pedig lehettek volna nehezebbek, egy becsúszás ütés kombóval mindenkit lelehetett teríteni hardon, a másik szinte nem is sebzett közbe :S

Ismeretlen_2560 2010.08.30. 13:52:09

@Stk A végén volt egy Y-folyosó a szerverek szétlövetése után. Oda én akárhogy futottam fel, mindig kinyírtak a lecövekelt géppuskások és a sok szekvencia újrakezdés miatt már elment a kedvem. Menet közben elintéztem én sok klónjujat, csak a végén nem ment. Meg mi az már, hogy nem akarnak elmozdulni az ajtó elől? :D

ujitso · http://dotdotpixel.com 2010.08.30. 14:30:38

@Stk Biztos egy játékról beszélünk? :) Nehéz-gépfegyveresek ellen még a jól bevált mogyinütés sem működött (szuszpenzoros osztag!), hardon legkönnyebben úgy lehet tőlük megszabadulni, ha a QTE varázsát igénybe véve disarmolod őket, ami legtöbb esetben azért nem jó, mert közben mások szitává lőnek, vagy eleve maga a géppuskás terít le még azelőtt, hogy megszadizhatnád – két-három találat és Faith elterül mint egy zsák krumpli; vagy valahogy nagynehezen lelövöd, de ott is bohóckodni kell (lő, fedezék, gyógyul, goto 1). A szerverszobában majdnem megőrültem. Easy-n nem volt olyan nagy mutatvány, ott el lehet az M249-es huszár mellett rohanni... :)

DVM 2010.08.30. 17:37:01

Én nem szeretem a Mirror's Edge-t. A fps parkour kontrollerrel, minimális kreativitás igénylésével nálam nem érte el a kellő hatást vizualitása ellenére. Ugyanakkor ugyanezt a játékot, jobb pályatervezéssel, tudod, mivel lehetne iszonyatosan feldobni? A Kinect/Move párossal. Ha valami, a parkour ordít a mozgásérzékelésért, és ezzel a "játék" része is megnőne a dolognak. Ezt úgy lehet interaktívvá tenni, mert kvázi passzívan végignyomva - ülve és lineráis vonalon mozogva - tényleg nem tud mit nyújtani.

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2010.08.30. 19:13:47

DVM: Ezek a mostani pályák tényleg nulla lehetőséget hagynak a felhasználói kreativitásnak. Azt még jóindulattal sem nevezném interaktívnak, hogy a kerítés átugrása helyett az 1 méterrel mellette lévő másik akadály alatt csusszanok mondjuk át (és ezzel egy századmásodpercet nyerek, meg még nagyobb annak az esélye, hogy nem talál el senki a golyószóróval). A másik probléma a pályák korlátoltsága mellett, hogy a túl sokszor alkalmazott üldözős jelenetekben sem az ellenfél lerázása a cél, hanem a gyors, eszetlen haladás. Lerázni lehetetlen a katonákat, azok csakis maguktól veszítenek el minket, pontosan ott, ahol a pályadesigner megadta nekik ezt a parancsot. Ha lehetőség lenne mondjuk elfutni és valóban elbújni előlük, akkor a környezet is megtelne értelemmel, illetve az optimális útvonalon kívül eső részeket is használni lehetne. Ezzel szerintem egy rakás filmszerű jelenet kerekedne ki amellett, hogy a játékos végre kísérletezhetne, önmaga ura lehetne. Csak egy jól ismert jelenet: befordulunk a sarkon, és üldözőink elől egy beugróban bújunk el, esetleg felkapaszkodunk egy csőre, lógunk a házfal oldalán, közben pedig imádkozunk, hogy menjenek tovább. De ez a legegyszerűbb mód, ilyen környezetben millió lehetőség adódna az ellenfelek lerázására, abból pedig egy újabb érdekes játékelem kerekedne ki, hogy a helyes útról letérve veszélyes vizekre evezett a játékos, és vissza kell magát kommandóznia a megfelelő helyre. Persze ehhez már mind jóval komolyabb, átgondoltabb pályatervezés kellene. * Amúgy szerintem a Mirror's Edge-nek vannak élvezetes pillanatai is: az a kevés szekció, ahol a játékosokat teljesen magukra hagyják a készítők - nem siettetik és nem eresztenek a nyakukra két marék vérengző szkriptkatonát. Kár, hogy ezekből arányaiban nézve kevés van és azok sem elég elgondolkodtatók.

Stk 2010.08.30. 23:28:03

@ujitso kétszer kell csúszni, makkos ütés, gyors vissza újracsúszik 2.-ra megadja magát :) Qte-t szinte nem is használtam :) vagy a második előtt elfutsz még gyorsan valamerre, hogy aztán újra szembe... és szintén makkos.. nekem bejött ez a taktika

Ismeretlen_2560 2010.08.31. 11:33:10

Mi az a makkos ütés és gyors hátra? Én becsúszásból max rúgni tudtam. Vagy menet közben csúszni kétszer, mert úgy nem találnak el a golyók? Este megnézem youtube-on, melőhelyen azt azért nem.

Stk 2010.08.31. 16:15:30

Mármint jogos.. rúgás :) szóval becsúszol, rúg, felkel és még egy ütést letolsz... ebből áll az első rész, katona még él.. szinten minimálisan hátrafutsz, majd újra becsúszol, ugyanezt a műveletet végrehajtod, és megadja magát az ellenség.

kobe 2010.09.01. 19:17:32

nálam ez a játék a "generáció melléfogásai" kalapban van kb két pályáig élveztem, utána rohadt unalmassá vált nem az én stílusom
süti beállítások módosítása