Amióta rosszabul megy a japán játékfejlesztőknek, mint négy éve, illetve amióta elhúzott mellettük a Nyugat (vagy amióta ők ezt úgy érzik, fejlesztői és játékos fórumokon), azóta rendszeres visszatérő témává vált a játékos portálokon a különbségek bemutatása.
Egyes játékoldalak kész kis látogatottság-növelő hypevonatot indítottak azzal, hogy hétről-hétre elővették az alábbi témák egyikét:
- A nyugatiak szerint a japán játékok karakterei hiteltelenek!
- A nyugatiak szerint a gyerekek megmentik a világot téma röhejes!
- A nyugati karakterek csúnyák, a legtöbb hősük kozépkorú, kopasz, katona
- XY japán fejlesztő megváltoztatja a karaterdizájnt, mert a nyugati piacra szánja játékát, elárulva ezzel a japán játékosokat
- és a többi, ismételve, újra meg újra...
Kisebb vihart kavart a Fallout 3 New Vegas megjelenését beharangozó reklámplakát is.
A tüntetők tábláira a következők vannak írva:
- Amikor a játékos gyenge, akkor az ellenfelek is? Túl könnyű, ha megbeszélt időpontra jönnek!
- Lehetne a főszereplőnek más küldetése is a gonosz legyőzése mellett!
- Mikor lett a játékokból egyszerű dekoráció?!
- A játék, amiben csak a forgatókönyv mentén lehet haladni olyan, mintha sínen haladna előre az életem!
- A szintlépés érdekében végzett robotmunka rontja a motivációt!
- Az utóbbi idő játékai csak a látványban keresik a realitást!
- Ha a sztoriban nem változik semmi, akkor nincs értelme a végigjátszás után még egyszer elkezdeni!
- ELŐKÉSZÍTETTÜK A TEREPET, A TÖBBI A TE DOLGOD!
A fórumozók persze ott sem jobbak, mint nálunk. (Hülye külföldiek, előbb a bugokat javítsátok ki, azután szóljatok be, stb.)
Ami kijelenthető, az az, hogy folyamatosan terítéken volt a (látogatottságot biztosan növelő), kulturális különbségeket, ízléskülönbségeket feszegető téma.
A napokban került megrendezésre a CEDEC 2010 (japán játékfejlesztői konferencia), melynek egyik rövid szekciójában Square Enixes fejlesztők beszéltek a japán-amerikai, japán-európai közös fejlesztésekkel kapcsolatos nehézségekről és a nyugati piacra szánt játékokkal kapcsolatos észrevételeikről. (minderről a 4gamer.net tett közzé egy összeállítást)
Míg előbbi téma nem túl érdekes (amennyire lehet kerülendő a közös fejlesztés, mert az időeltolódás, kommunikációs problémák, tolmácsoltatás, stb. miatt felmerő többlet idő és többlet költségek, stb.), utóbbinál szó eset arról, hogy mi is az a dizájnbeli probléma, ami miatt sok japán játék nem ér el sikert a külföldi piacokon.
Az általános előfeltételezés az, hogy az amerikaiak (meg a magyarok és többiek:) a csupaizom, csupamacsó, öregfiúkat szeretik.
Ami tévedés.
A nyugati piacon nem a karakterek és játékelemek realisztikussága a fontos, hanem a hihetőségük.
Példának pont a Fallout 3 Nuka Colája volt felhozva. Egy ital, ami gyógyít, de sugárfertőzést okoz. Egy atomháború utáni fantáziavilágban ez meggyőző erővel bír.
Ugyanígy a harcos karakterek esetében sem azért vannak középkorú kopasz veteránok használva, mert ők valamiféle eszményképet képviselnének, egyszerűen csak arról van szó, hogy a nagy problémákkal szembenézni és azokat legyűrni képes karakter akkor hihető, ha ehhez megfelelő ereje és tapasztalata van.
Ezért a játékosok meggyőzése érdekében szoktak a hősök, középkorú, keményfiú dizájnt kapni, azokban a játékokban, ahol erre szükség van.
A japánok ott tévedtek korábban, amikor azt hitték, hogy a fantasy - reality közti határvonal egyik oldalán vannak ők, a másikon a nyugati játékosok.
Összegezve úgy vélik, hogy a japán játékdizájn hihetőbbé tétele fontos, de nem csak akkor, ha nyugati piacra szánnak játékokat, hanem akkor is, amikor a hazai játékosoknak. Hogy miért nem fogadják el otthon a macsó típusú karaktereket? Mert Japánban sokak számára ők azok, akik nem hihetőek.
A cikk szerkesztője hozzáteszi:
Ha a harmincas éveikben járók visszagondolnak gyermekkorukra, emlékezhetnek, hogy a '70-es és '80-as évek japán tévés hősei felnőtt, macsó típusúak voltak, akikre bárki nyugodtan rábízhatta gondolatban a világ jövőjét. A mai játékokban és rajzfilmekben azonban nagyon kevés a felnőtt elem, összetevő. Nem kell, hogy macsó legyen, de jó lenne a közeljövőben látni végre egy egyszerre hihető és kakko ii* felnőtt japán hősképet. Vajon túl nagy kívánalom ez?
*kakko ii jelentése: cool, badass, menő, jóképű
..............
Elfogadott, felnőtt, cool karakterből vagy inkább főszereplőből valóban kevés van a japán játékokban. Ha a népszerű címeket vesszük szemügyre (eltekintve Mariotól, akiben kevesebb felnőtt férfi tartalom van, mint egy gumimaciban) nem sok név ugrik be, de velük is van mindig valami probléma.
Kazuma Kiryu vagy Rikimaru (utóbbi ma már messze van a népszerűségtől és ismertségtől is) sosem válhat általánosan elfogadott, ikonikus hőssé, még akkor sem, ha az egész világot mentik meg. Egyikük bűnöző a másik középkori gyilkos.
A verekedős játékok felnőtt karakterei pedig eleve nem rendelkeznek olyan részletesen kidolgozott háttérrel, hogy abból hihető kép lenne felépíthető és számításba lehetne venni őket (Ryu - Street Fighter - nem volt ő a 3. részben idősebb, mint a 4-ikben?), de sokszor amúgy is a rossz oldalon állnak (Kazuya - Tekken).
Maradt még valaki? Ki lesz az első (25 fölötti) Billy Bubble? Vagy a japánban alkotott, komoly felnőtt karakterek továbbra is kaukázusiak (Snake, Redfield, stb.) maradnak?
A Billy Bubble egyszerű szóvicc. A japánok biríbaburu-nak ejtik az angol believable (hihető) szót az L-R összemosódás és szótagábécé miatt, ami így akár lehetne Buborék Vilmos is. Az pedig komoly társadalmi és kulturális eltérésekre utal, hogy a hihetőség fontossága eddig fel sem tűnt Japánon belül. Tudtam, hogy van egy réteg, amely képes rajzfilmhősökbe szerelmesedni, azt is, hogy sok a társadalomba illeszkedési probléma, hogy a gyerek karakterekkel gyerekeket és látens pedofilokat céloznak meg és üzletileg is bevált náluk a dolog. De hogy a hihetőség fontosságát külön fel kelljen fedezni, azt nem.