HTML

Player2

Friss topikok

  • zola2000: "10 éve" hogy repül az idő! (2022.06.14. 18:15) Grimrock
  • Ismeretlen_2560: Nyilván a lopásgátló foglalat sem tett jót a kézbefogós élménynek... (2012.04.28. 20:18) Ni no Kuni - 23:00:00
  • Ismeretlen_2560: Igen, mondjuk eről én is inkább személyesen beszélnék. Könnyű félreérteni neten ilyesmit, főleg ha... (2012.04.23. 14:27) főnökök és beosztottak
  • DVM: Amúgy meg Bruges tényleg gyönyörű, a toronyból is, de tényleg azt látni onnan is, ami lentről is l... (2012.04.13. 22:25) szent tehén
  • Red13: Ha szereted a Japán filmeket, akkor ajánlom a Moteki-t. Könnyed vígjáték a jobb fajtából, persze t... (2012.04.12. 21:42) momentum

Címkék

nincsenek paradoxonok

2010.10.15. 10:58 antaru:P

Enslaved. Végtelenül találó a cím (enslvaved = rabszolgává téve), mert pontosan így érzeztem magam az alatt a pár óra alatt (gyakorlatilag a starttól a negyedik fejezet közepe-végéig), amit eltöltöttem vele.

Igyekeztem nem negatívan hozzáállni, mert a Heavenly Sword (ugyanazon fejlesztő, a Ninja Theory első PS3-as játéka) bár közel sem volt a világ teteje, mégis rendelkezett egyfajta bájjal és újdonsággal (ami leginkább a kimagasló színészi munkában és a számomra játszhatatlanul unalmas Dynasty Warriors játékokon kívül nagyon ki nem próbálható tömegjelenetek és a tűrhető, sixaxisos nyílpuska jelenetek nyújtottak).

Gyakorlatilag azt vártam, hogy Nariko vesszőfutása után a játékosoktól és tesztelőktől kapott kritikai visszacsatolásból tanulni fog a Ninja és az új játékuk ennek megfelelően változatosabb, nem létező szóval "játékabb" lesz, amellett, hogy megtartja a kiváló "sminknek" számító mocapet és különleges karaktereket.

A smink megmaradt, a játék rész pedig megváltozott, de nem a jó irányba.

Az első négy fejezet rosszabb volt, mint a Prince of Persia vagy mint a Heavenly Sword.

Utóbbi két játéknál is nagyon gyenge volt a mászkálós, platformrészekben interaktivitás, de legalább egy ritmusjátéknak beillettek. Ezért is hívom a PoP-ot STE-játéknak (a gombnyomkodós QTE - Quick Time Eventből a quick/gyors szót változtatva slowra/lassúra).

Az Enslavedben viszont még időzíteni sem kell nagyon. Ez egy pillanatstop játék, majdnem ugyanolyan, mintha a videomagnó távirányítóján nyomkodnám a Pause és Play gombokat. A platformok előre scriptelten szakadnak le, a történések csak akkor mozdulnak meg, ha az ember megnyomta a gombot. (Még mindig a platform, mászkálós részéről van szó)

Történt már ilyen játékkal, ami aztán hatalmas siker lett. Az Uncharted is ugyanígy működik. A második részben a szakadék fölött lógó vasúti kocsi is pontosan ugyanúgy hullik darabokra mindig.

Ellenben az Unchartedban van egy nagyon jól működő, változatos harcrendszer, ami mindezt (a kevéssé interaktív mászást) ellensúlyozni tudja.

Az Enslavedben nincs ilyen.

A harc egyszerű gombnyomogatás, sok odafigyelést is alig igénylő, unalmas robotmunka. Mindez tetézve azzal, hogy a fedezékbe vonulást, onnan elmozgást nehezíti az ormótlan irányítás is: Monkey hirtelen, túl nagyokat mozdul álló helyzetből, nem lehet finoman mozgatni.

Az egyetlen igazi játékelem a pályákon elrejtett fénylabdák és maszkok összegűjtése volt, ezt viszont negatívan befolyásolta két dolog:

Trip (a mellékkarakter) nem engedi, hogy bármikor bárhová elkóboroljon a játékos, így előfordul az, hogy egy harci szekvencia után Trip előrefut és a játékos által irányított Monkey már nem veheti fel azokat a fénybogyókat, amiket harc közben vett észre. Kezdheti elölről a pályát, ha akarja.

A másik negatívum sokkal kézenfekvőbb. A kamera bele szinte bele van tolva Monkey arcába, de legalábbis nagyon közel van a karaterhez. Így hiába forgatja az ember a kamerát, soha nem fog tudni rendesen szétnézni, kizoomolásra pedig nincs lehetőség.

Örülök, hogy nem költöttem pénzt az Enslavedre. Szórakoztatásért szeretek fizetni, nem azért, hogy dolgoztassanak.

-----------------

Átolvastam pár játéktesztet, melyekben olyasmire hívják fel a figyelmem, hogy a játék második fele (még kéthárom fejezetet kellett volna kibírnom) sokkal nyitottabb és jobb (az első fele akkor miért borzalmas?), ellenben olyasmit is állítanak, hogy a vége össze van csapva és inkább időhúzásra megy, mint élvezetes játékra.

Na és azt, hogy a játék húzóereje a karakterek a világ és a történet.

A világ és a történet? Ha igen, akkor utóbbi teljes hiányát miért nem vették észre például a PoP, Bayonetta vagy FFXIII esetében?

Aztán adnak rá mindenhol egy nyolcast.

Ez az igazi paradoxon.

A Heavenly Swordnál az volt a kritika, hogy nincs igazi harcrendszere és hogy az nem platformjáték, ha a képernyőn megjelenő gombokat kell időre nyomkodni.

Az Enslaved ehhez hasonlítva sokkal egyszerűbb és sekélyesebb.

(a HS-ben legalább annyival jobb volt a harc, hogy ott reagálni kellett az ellenfelek támadásainak erősségére, különböző stance-ekkel és a platformrészek legalább gyors ritmusjátéknak számítottak.)

Mégis pozitívabb értékeléseket kap. A tesztelők pedig bár megemlítik a hibáit, ez alkalommal mégis szemet hunynak fölöttük, mondván: ilyen színes, egyedi játék ritkaságszámba megy a szürkékből éptkező akciójátékok palettáján.

Ez az igazi paradoxon.

Pedig valójában nem az, hanem arra utaló jel, hogy a játéktesztelők teljesen szubjektív, személyes ízlés alapján és sokszor pillanatnyi lelkiállapottól függően értékelik a játékokat, nem játékokként. Amíg ez így van, addig a mukájuk nem rendelkezik használható outputtal, de semmiképp sem számszerűsíthető.

S amíg nem történik meg egy szemléletváltás, addig gyakorlatilag értelmetlen.

16 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://player2.blog.hu/api/trackback/id/tr234772042

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

stk 2010.10.15. 12:01:49

sebaj, pár nap, és itt a vanquish :) Amúgy ezeket a pontozásokat én se nagyon értem. Azért nem foglalkozok tesztekkel már egy ideje, el sem olvasom :)

ujitso · http://dotdotpixel.com 2010.10.15. 12:14:14

A demó alapján 6-7 pontos értékelésekre számítottam (ami nálam 1/3 :-), bár valóban, maga a minta alapján értékelni nem lenne teljesen korrekt részemről. De a demóban elvesztegetett 8-10 perc végig sínen futott (nem feltétlen negatívum, a killer7 kvázi az évtized játéka volt számomra), de nem tudom, a játék(mechanika) melyik része hivatott ellensúlyozni a sínek által felállított korlátokat. A bunyó unalmas, a platforming szánalmas, a grafika nem túl szép, az demó atmoszférája pedig valami photoshop trigger happy dizájner filterkavalkádjára emlékeztetett (ami szerintem esztétikailag ultramaszek fapad). . De bizonyára az utolsó fejezet _annyira_ jó, hogy elfeledteti ezeket a hiányosságokat. Lehet a Billy Hatcher is egy jó játék volt, csak nem volt időm "kivárni" a csillogását... :) Ehh...

Ismeretlen_2560 2010.10.15. 12:56:02

Gondolkodom azon, hogy össze kellene állítani egy hogyan teszteljünk útmutatót, de két nap munka lenne csak az alapjait öszehozni. Viszont nagyon ki kellene írtani a tesztelők fejéből ezt a "gyenge játékelemekből áll, de nagyon hangulatos a gém = 8 pont" dolgot. . Azzal védekeznek általában, hogy minden szubjektív. (szerintem ennek kimondásával egyidőben vége kellene legyen a kritikusi pályafutásnak) . Ha kicsit tovább gondolkodnának, akkor kiderülne, hogy a "hangulat", mint hatás dizájneri/rendezői eszközökkel van létrehozva. Amit máris lehet értékelni, feszegetni, még akkor is, ha igazából nem ez a játékban értékelendő legfontosabb elem. . A legfontosabb az lenne igazából, hogy szokássá váljon az, hogy ha állítanak valamit, akkor leírják azt a folyamatot is, aminek a végén eljutottak a megállapításig, ne csak annyit, hogy jó, szép, unalmas, hangulatos.

Ismeretlen_2560 2010.10.15. 13:00:33

A Vanquisht nagyon várom, de nem tudom, hogy első napon el tudom-e kezdeni. Részben azért, mert Fallout 3-azom már vagy 30-40 órája és tegnapelőtt megrendeltem a Sports Championst is. Többször is végignyomtam már a demót, családdal is és alkalomról alkalomra egyre jobban tetszik. Szemben a Wii Sportsszal, amit ugye a géphez kaptam, de egy kipróbálás elég volt belőle.. Úgy néz ki, most már komolyabb értelme is lehet a mozgásérzékelésnek, kérdés persze, hogy lesz-e. Egy izmos Sports Champions folytatás bejelentését várom jövő nyáron. :) Mellesleg: Hihetetlen, de Angliából, postaköltséggel együtt még mindig közel kétezer Ft-tal olcsóbb ez is, mintha itthon bemennék valamelyik boltba, elpazarolva ezzel egy délutánt.

ujitso · http://dotdotpixel.com 2010.10.15. 17:56:56

Szerintem azt kéne kiirtani a tesztelőkből, hogy a játékértékelés 7-8 pontnál "kezdődik". A játékok zöme 8 pont körül teljesít, az öt alatti régió pedig pang. Pedig rengeteg átlagos, illetve átlag alatti játék van a piacon – ha már mindenképpen pontozni akarnak (bár én még mindig azon az állásponton vagyok, hogy redundáns bullshit az egész), akkor legalább legyen értelme, és tényleg szolgáljon összehasonlítási mérceként a pontskála. Tíz darab "nyócpontos" játék közül nehéz kiválasztani, melyik az az egy amit érdemes megvenni, főleg, hogy a tesztek tartalmukban burjánzanak a semmitmondó klisékben (avagy az általad is említett "szép, jó, hangulatos" metainfó-szentháromság... :) . De nem én vagyok a célközönség, so whatever. :D . Wii Sports Resort megvolt? Állítólag az élvezhető józanul is.

Ismeretlen_2560 2010.10.16. 16:45:18

A kettő összefügg. Amíg nincs "irányelv", vagyis nem tudják, hogy mit kell pozitívan értékelni és mi az, amit nem, addig ott maradnak, hogy találnak egy szubjektív elemet (sztori, grafikai stílus, 'hangulat', stb.) és ha az személyes ízlésükhöz közeli, akkor máris 8 pont. . Megjött a Sports Champions. Egyelőre hatalmas Bocsa és Frizbi bajnokságok mennek le tesóméknál. Ugyanebben a tesztkörnyezetben próbáltuk annak idején a Wii Sportsot. Van különbség. . A Wii Sports Resort meg talán most már kimarad, mert nem hiszem, hogy veszek motion plust.

hoo 2010.10.16. 17:12:34

Ajánlom a Lost in Shadow-t (影の塔) kipróbálásra. :)

Ismeretlen_2560 2010.10.18. 08:12:46

@hoo Valahogy nem emlékszem erre a játékra a hírekből. A képek alapján szimpatikus, a wikipedia sem ír rosszat róla. Köszi az ajánlást.

Red13 2010.10.19. 03:12:40

Tetszik a hozzáállásod. :D Számomra ez a játék olyan 6 pontot ér. A jó grafikán és a látványon kívül nem sok pozitívumot tudnék mondani. Trip és Monkey karaktere valahogy szimpatikus, tetszenek a párbeszédek is, eleinte az a nagyon kevés kooperáció a két karakter között, és hogy az ellenfeleket néha csellel kell kinyírni. Ha nem tetszett az első négy fejezet, akkor kíváncsi vagyok mit fogsz szólni a játék második felére. Nekem úgy ahogy bejött az első 7 fejezet, viszont ami utána jött, önismétlés, lepukkant helyszínek, ami még a játék szépségét is elveszi, unalom és unalom. Magához a nyugati utazáshoz sincs szinte semmi köze, pedig ezzel lett promózva. Negatívumokba nem mennék bele, máshol, másnak már eleget téptem a billentyűzetet/számat. Az meg amit írtál a tesztelőkről 100% egyetértek. Én ezt egyébként mostanában kezdtem észre venni, eddig nem nagyon tulajdonítottam jelentőséget a pontoknak.

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2010.10.19. 20:12:36

"Pedig valójában nem az, hanem arra utaló jel, hogy a játéktesztelők teljesen szubjektív, személyes ízlés alapján és sokszor pillanatnyi lelkiállapottól függően értékelik a játékokat, nem játékokként. Amíg ez így van, addig a mukájuk nem rendelkezik használható outputtal, de semmiképp sem számszerűsíthető." - Ezt mondtam már évekkel ezelőtt is. Az összes játéktesztelő így csinálja, a legnagyobb, a legnépszerűbb és a szakmailag legjobbnak tartott lapoknál is (nem, nincs kivétel). Sőt, a legszörnyűbb az egészben, hogy sokan bár ösztönszerűen érzik, hogy tulajdonképpen egy SZAR játékkal játszanak, mégis képesek behipnotizálni magukat arra, hogy ez mégiscsak egy jó program, majd (ahogy írtad is) belecsimpaszkodni valami teljesen szubjektív dologba és annak vonatára feltenni a jó pontszámot. *** Viszont szerintem már te magad is leírtad a választ, még ha nem is olyan nyersen, mint ahogy én fogom most: a játéktesztelők nincsenek tisztában azzal, hogy mi az az interaktivitás, ebből kifolyólag pedig azzal sem, hogy egy videojátéknak alapvetően milyen követelményeket kell teljesítenie ahhoz, hogy méltó legyen erre a megnevezésre. De nem kell nyugtalankodni: ez a játékiparban pontosan ugyanígy van, és -az utóbbi években a film és különböző művészeti ágakból beözönlött művészek miatt- most már úgy tűnik, így is marad. Szóval nem csak a játéktesztelőket kell hibáztatni (persze nekik nagy a befolyásoló erejük), hanem a fejlesztőket is. Végülis érthető: minden más művészeti ágban jól kialakult technikák vannak az alkotásra, sőt: a mű élvezésére, értékelésére is, egyedül a játékfejlesztésre nem születtek még olyan (és ami fontos!) mindenki által elfogadott alapelvek, melyekhez alkalmazkodni kell és alkalmazkodik is a többség. Ezért van most az, hogy egy játék manapság inkább film, inkább zene, inkább sztori, mintsem valódi játék. Gondolom akkor fog bekövetkezni igazi változás, amikor a videojátékot is elismerik művészeti ágként és nem csak a tech részét oktatják majd mindenhol, hanem az elméletét is. (Persze, külföldön már vannak designer sulik is, de kétlem, hogy világszintű jelenségről van szó, sőt azt is erősen kétlem, hogy bármilyen szinten is egységes lenne a megközelítés.) *** És most természetesen nem arról beszéltem, hogy ha lenne oktatás, azután mindenki csak művészi játékokat gyártana. Ahogyan nem igaz ez a filmezésre, a fotózásra, a zenélésre sem: attól, hogy kikerül valaki egy bármilyen főiskoláról/egyetemről, még egyáltalán nem biztos, hogy a legmagasabb művészetben érzi majd otthon magát, lehet, hogy a populáris, kommersz vonalon fog elhelyezkedni. Mégis kell egy alapvető, egységes tudás arról, hogy mit nevezünk filmnek, fotónak, zenének, ami egy videojátéknál nagyon úgy tűnik, hogy nincs meg. Az elsajátított technikák/ismeretek pedig biztosan lecsapódnának a végzettek a munkáján és így mindenki a maga módján alkotna (netán tesztelne) végre videojátékot. *** Ezt mind el lehet persze sajátítani önerőből is, ám erre is elég szegényesek jelenleg a források. Illetve a legtöbb ember nem is hiszi, hogy bármit is el kellene sajátítania, nincs meg a fejlődés igénye sem :)

Ismeretlen_2560 2010.10.19. 20:22:54

@Red13 Nem lesz több fejezet. :) Én sem mondom azt, hogy nulla pontos (bár a hatot is soknak éreztem), de van jobb játékom, több is. Ezt pedig szépen visszaadtam a tulajának.

Ismeretlen_2560 2010.10.19. 20:30:50

@kaszman Van ugye a tradícionális értékelődoboz Grafika, Zene, Játszhatóság, Szavatosság, Hangulat. Ebből négybe bele szoktak találni, egybe nem, az a játszhatóság. Nem akarom hibáztatni az egyszeri tesztelőt, mert soha egy főszerkesztőt sem láttam még, aki elmagyarázná nekik, hogy mi ez. Pedig valaki meghonosította a szót, anélkül, hogy elmondta volna: ez nem "irányítás", hanem "játékosság", "játékság".

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2010.10.19. 20:32:45

"Van ugye a tradícionális értékelődoboz Grafika, Zene, Játszhatóság, Szavatosság, Hangulat." - Szerintem ennek az értékelődoboznak az elemei teljesen használhatatlanok. Ha igazán jó rendszert akarnánk összerakni, akkor ezeket első körben kellene szanálni.

ujitso · http://dotdotpixel.com 2010.10.19. 22:07:09

Arról nem is beszélve, hogy akármilyen részértékelés redundáns információ, mert kötve hiszem azt, hogy akármit is számítana, ha egy játékban például csak a "zene-bona" jó, ha az összhatás végeredményben egy rossz produktumot eredményez. De valahol ezzel a tesztelők is tisztában lehetnek, mivel az esetek 99%-ában nem a részpontok matematikai átlagból nyeri a játék a "nagypontszámot", csak akkor meg mi értelme van az egésznek...?

Ismeretlen_2560 2010.10.20. 08:00:02

Na meg olyat, hogy "hangulat", azt tényleg azonnal törölni kellene. Derüljön ki a leírásból, hogy jól használták-e a rendező eszközöket a játékban és hogy a háttérvilág, stb. miféle hangulatot kölcsönözhet a gémnek, de ezt pontozni úgy, hogy "hangulat". :D

Ismeretlen_2560 2010.10.20. 08:00:23

Igen, törölni kellene az egészet.
süti beállítások módosítása