Enslaved. Végtelenül találó a cím (enslvaved = rabszolgává téve), mert pontosan így érzeztem magam az alatt a pár óra alatt (gyakorlatilag a starttól a negyedik fejezet közepe-végéig), amit eltöltöttem vele.
Igyekeztem nem negatívan hozzáállni, mert a Heavenly Sword (ugyanazon fejlesztő, a Ninja Theory első PS3-as játéka) bár közel sem volt a világ teteje, mégis rendelkezett egyfajta bájjal és újdonsággal (ami leginkább a kimagasló színészi munkában és a számomra játszhatatlanul unalmas Dynasty Warriors játékokon kívül nagyon ki nem próbálható tömegjelenetek és a tűrhető, sixaxisos nyílpuska jelenetek nyújtottak).
Gyakorlatilag azt vártam, hogy Nariko vesszőfutása után a játékosoktól és tesztelőktől kapott kritikai visszacsatolásból tanulni fog a Ninja és az új játékuk ennek megfelelően változatosabb, nem létező szóval "játékabb" lesz, amellett, hogy megtartja a kiváló "sminknek" számító mocapet és különleges karaktereket.
A smink megmaradt, a játék rész pedig megváltozott, de nem a jó irányba.
Az első négy fejezet rosszabb volt, mint a Prince of Persia vagy mint a Heavenly Sword.
Utóbbi két játéknál is nagyon gyenge volt a mászkálós, platformrészekben interaktivitás, de legalább egy ritmusjátéknak beillettek. Ezért is hívom a PoP-ot STE-játéknak (a gombnyomkodós QTE - Quick Time Eventből a quick/gyors szót változtatva slowra/lassúra).
Az Enslavedben viszont még időzíteni sem kell nagyon. Ez egy pillanatstop játék, majdnem ugyanolyan, mintha a videomagnó távirányítóján nyomkodnám a Pause és Play gombokat. A platformok előre scriptelten szakadnak le, a történések csak akkor mozdulnak meg, ha az ember megnyomta a gombot. (Még mindig a platform, mászkálós részéről van szó)
Történt már ilyen játékkal, ami aztán hatalmas siker lett. Az Uncharted is ugyanígy működik. A második részben a szakadék fölött lógó vasúti kocsi is pontosan ugyanúgy hullik darabokra mindig.
Ellenben az Unchartedban van egy nagyon jól működő, változatos harcrendszer, ami mindezt (a kevéssé interaktív mászást) ellensúlyozni tudja.
Az Enslavedben nincs ilyen.
A harc egyszerű gombnyomogatás, sok odafigyelést is alig igénylő, unalmas robotmunka. Mindez tetézve azzal, hogy a fedezékbe vonulást, onnan elmozgást nehezíti az ormótlan irányítás is: Monkey hirtelen, túl nagyokat mozdul álló helyzetből, nem lehet finoman mozgatni.
Az egyetlen igazi játékelem a pályákon elrejtett fénylabdák és maszkok összegűjtése volt, ezt viszont negatívan befolyásolta két dolog:
Trip (a mellékkarakter) nem engedi, hogy bármikor bárhová elkóboroljon a játékos, így előfordul az, hogy egy harci szekvencia után Trip előrefut és a játékos által irányított Monkey már nem veheti fel azokat a fénybogyókat, amiket harc közben vett észre. Kezdheti elölről a pályát, ha akarja.
A másik negatívum sokkal kézenfekvőbb. A kamera bele szinte bele van tolva Monkey arcába, de legalábbis nagyon közel van a karaterhez. Így hiába forgatja az ember a kamerát, soha nem fog tudni rendesen szétnézni, kizoomolásra pedig nincs lehetőség.
Örülök, hogy nem költöttem pénzt az Enslavedre. Szórakoztatásért szeretek fizetni, nem azért, hogy dolgoztassanak.
-----------------
Átolvastam pár játéktesztet, melyekben olyasmire hívják fel a figyelmem, hogy a játék második fele (még kéthárom fejezetet kellett volna kibírnom) sokkal nyitottabb és jobb (az első fele akkor miért borzalmas?), ellenben olyasmit is állítanak, hogy a vége össze van csapva és inkább időhúzásra megy, mint élvezetes játékra.
Na és azt, hogy a játék húzóereje a karakterek a világ és a történet.
A világ és a történet? Ha igen, akkor utóbbi teljes hiányát miért nem vették észre például a PoP, Bayonetta vagy FFXIII esetében?
Aztán adnak rá mindenhol egy nyolcast.
Ez az igazi paradoxon.
A Heavenly Swordnál az volt a kritika, hogy nincs igazi harcrendszere és hogy az nem platformjáték, ha a képernyőn megjelenő gombokat kell időre nyomkodni.
Az Enslaved ehhez hasonlítva sokkal egyszerűbb és sekélyesebb.
(a HS-ben legalább annyival jobb volt a harc, hogy ott reagálni kellett az ellenfelek támadásainak erősségére, különböző stance-ekkel és a platformrészek legalább gyors ritmusjátéknak számítottak.)
Mégis pozitívabb értékeléseket kap. A tesztelők pedig bár megemlítik a hibáit, ez alkalommal mégis szemet hunynak fölöttük, mondván: ilyen színes, egyedi játék ritkaságszámba megy a szürkékből éptkező akciójátékok palettáján.
Ez az igazi paradoxon.
Pedig valójában nem az, hanem arra utaló jel, hogy a játéktesztelők teljesen szubjektív, személyes ízlés alapján és sokszor pillanatnyi lelkiállapottól függően értékelik a játékokat, nem játékokként. Amíg ez így van, addig a mukájuk nem rendelkezik használható outputtal, de semmiképp sem számszerűsíthető.
S amíg nem történik meg egy szemléletváltás, addig gyakorlatilag értelmetlen.