Alant finoman vágott formában olvasható a GAME WATCH magazin Tomonobu Itagaki-val a 2011-es E3 során készített interjúja. A "lényegtelen" részeket, melyek arról szólnak, hogyan keveri a játék a lő-, vágófegyveres és puszta kezes harcot, illetve a puszta adatokat, mint hogy hány játékos játszhat benne on/off kihagytam, mert nem konkrétan a játék érdekelt. Van az interjúban sok egyéb érdekesség. Leginkább a Kinect kérdés előtti rész tetszik (mi az érdekes, ha te magad izgulsz, vagy ha a karaktered az átvezetőben?), sajnos az újságíró ott csúnyán lefarolt Itagaki mondanivalójának autópályájáról.
Murphy törvénye megint beteljesült, ez pont nem az az interjú, amit le akartam fordítani. Azt egy nap eltéréssel egy másik magazinnak adta. Később jön majd az is, mint a gépelési és fogalmazási gubancok kihalászása.:)
GW: A tavalyi E3-on történt bejelentés óta milyen reakciókat kapott a médiától és a játékrajongóktól? Mi volt a gyakori reakció?
Itagaki: Sok volt a bíztató hang. Az iparág oldaláról is nagy a szurkolótáborunk. De hogy ne csak klisékben beszéljek: azt mondják, hogy "Ha a Valhalla nem lesz sikeres, akkor a japán játékiparnak vége. Ezért adjatok bele mindent!"
Mondjuk ebben az esetben drukkolói támogatás helyett talán helyénvalóbb a dolgot a japán játékipar segélykiáltásának nevezni.
GW: Milyen készenléti állapotban van a Devil's Third?
Itagaki: Szerinted a most boltokban kapható, lapos játékok készenléti állapota hány százalék?
GW: Erre a kérdésre elég nehéz lenne válaszolni...
Itagaki: Ugye? Ilyen értelemben közel 100%-nál járunk. Azonban fontos a részletes kidolgozás és még a mennyiségen is dolgozni kell. A shooter, mint játékfajta olyan, hogy vannak olyan játékosai, akik csak offline játsszák és olyanok is, akik csak multiban. Ezért mind az újrajátszhatóság, mind a mennyiség megléte szükséges. Vagyis az a tartalmi rész, amit a játékmechanika nyújt közel 100%-ban kész, azonban ha egy tisztességesen megcsinált termék oldaláról nézzük, akkor még csak 20-30%-nál tartunk.
GW: A TGS-en kifejezte érdeklődését a Wii utódjának tekintetében. Most, hogy a Wii U hivatalosan is bemutatásra került, felvételt fog-e nyerni a támogatott platformok körébe?
Itagaki: Hogy mikre nem emlékszel.. (nevet). A THQ-val vizsgáljuk a lehetőségeket. Pozitívan állunk a dologhoz. Én személyesen pedig szuper pozitívan.
GW: Kipróbálta testközelből?
Itagaki: Az majd még ezután jön.
GW: A kipróbálás után dönt róla?
Itagaki: Ilyesmi alapján nem döntök. A legfontosabb a vásárló. Az én játékaim rendkívül erőszakosak. A kérdés, hogy mekkora lesz a Wii U bázisa. Az, hogy van-e hardcore játékos közönsége egy gépnek nem a teljesítményen múlik. Sok meta tényező bevolyásolja a dolgot.
GW: Játék alkotóként mi volt az első dolog ami a Wii U-t látva eszébe jutott?
Itagaki: Csak a Nintendo konferenciát láttam, s az alapján olyan architektúrának tűnik, aminél tudatosan figyelembe vették a japán viszonyokat. A japán lakások kicsik. Nem lehet több tévével berendezni őket. Ezért is árasztotta el az országot a hordozható játék. Nem csak arról van szó, hogy van-e tévéje a gyereknek, hanem arról is, hogy ma már nehezen hinném el azt, hogy úgy, ahogy a mi korosztályunk hardcore játékosai tették, a maiak is feláldoznák a gyerekek által nézni kívánt tévéműsorokat azért, hogy helyette videojátékozhassanak. Ezért a Wii U azon koncepciója, hogy a játék folytatható az LCD képernyőn akkor is, ha a tévét más használja, olyan fogásnak tűnik, ami az otthoni használatra szánt konzoljátékok piaci meggyengülését kívánja orvosolni. Jó ötletnek tartom.
GW: A tegnap bemutatott trailerben volt egy üzenet, miszerint érdemes lesz odafigyelni a Devil's Thirdre a Tokyo Game Shown. Milyen tartalomra számíthatunk a TGS-en?
Itagaki: Jelenleg az a tervem, hogy szeretném a játékon keresztül bemutatni érthetően a Devil's Third játékmechanizmusát. Nem játszható demo, hanem zárt bemutató formájában. A játszható demo végső csapásnak lesz jó. Most inkább információ közlést tervezek. A játék nem hétköznapi shooter, kicsit már inkább új játékfajta, ezért olyan demonstrációt szeretnék tartani, ami alapján megízlelhető, hogy milyen játékról is van szó. Igazság szerint azon agyalok, hogy ledobjak-e pár "bombát", de az talán még túl korai lenne.
GW: "Bombát?" Adna valami támpontot ezekkel a "bombákkal" kapcsolatban?
Itagaki: Kisiskolás korom óta háborús könyveket olvasok. Hadelmélet alapon a jelenlegi shooterek sok ponton megkérdőjelezhetőek. Vagy mondhatjuk úgy, hogy nem jelennek meg olyan dolgok ezekben a játékokban, mint az, hogy mi a legfélelmetesebb, mi az, ami a leginkább kétségbe ejti az embert a hadszíntéren.
GW: A katonák pszichológiai profiljáról van szó, ugye?
Itagaki: Mi az, amivel szemben veszít a katona? A mai shooterek legtöbbje harcot imitáló gyerekek szórakozásának, vagy légpisztolyos túlélőjátéknak tűnik. Ilyen értelemben véve nem érezhetők realisztikusnak. Természetesen a játék maga, mint olyan hazugság (imitált valóság), de arra, ahogy a mai shooterek "hazudnak" én nemet mondok.
GW: A félem és izgalom tényezők fogják befolyásolni majd a paramétereket?
Itagaki: Ilyen közhelyes dolgot én nem csinálok. Persze a játékon belüli rendszer behatárolja a játékrendszert. Az a rendszer, amiben a játékban lévő karakter érez félelmet nem érdekes, az semmilyen. A feladat az, hogy a játékot játszó ember veszítse el biztonságérzetét, nem olyasmiről szólni, hogy neked most 82%-os a riadtságod ezért lejjebb megy a célzóképességed. Bár mára elcsépeltté vált a szó, a "virtuális valóság" megemlítésével gyorsabban megérthető a mondandóm.
GW: Ha már virtuális valóság, vizsgálják a lehetőségét az Xbox 360 Kinect és a PlayStation Move támogatásnak?
Itagaki: Bele kell vinned ebbe? (nevet) Kinectben nem gondolkodom. Az a kezdetektől a casualra és családra építkezik. Az én játékaim Japánban Z korhatárosak, Amerikában pedig Mature besorolásba kerülnének. Van már Kinectre Mature vagy Z korhatáros játék? Meg hát állandóan mozogni is szörnyen megerőltető ám.
GW: Azt mondja hát, hogy a játékirányítás kontrollerre való.
Itagaki: Így van. A standard irányító a legjobb.
GW: a Modern Warfare sorozathoz hasonlóan különböző helyszíneken fog játszódni a játék?
Itagaki: A Modern Warfare 3 fantasztikus játék, nem? Elsöprőnek nevezhető szinten van. Azonban az a játék az én értelmezésem szerint nem azért járatja körbe a világot (a játékossal), mert a történet megkívánja azt, ez inkább üzleti stratégia. Azért, hogy az egyes országok páncélozott járműveit és fegyvereit fel tudják vonultatni. Magamat is beleértve, egy military-buzi ennek nem tud ellenállni. (nevet) Aztán ott van az is, hogy a shooterek nem csak Amerikában, de az Egyesült Királyságban is és sok más helyen is jól fogynak. Ha van olyan fejezet, amiben az ember saját országa a helyszín, a saját sereg a főszereplő, akkor ott még inkább megveszik. Ezért gondolom azt, hogy a játék helyszínei folyamatosan változnak. Végül is a verekedős játékok karaktereinek nemzetisége is ahhoz igazodik, hogy mely országokban van a vásárlóréteg. (nevet)
GW: A Devil's Thirdben nem kerül felhasználásra ez (az üzleti stratégia)?
Itagaki: Nem ám. Úgy készül, hogy bármely országban élők számára élvezhető legyen. A történet maga úgyis fontosabb. Ezalkalommal. (egy sorozat első részének szánja a játékot)
link az eredeti interjúhoz
meet your master - hallgasd és robbanj fel