HTML

Player2

Friss topikok

  • zola2000: "10 éve" hogy repül az idő! (2022.06.14. 18:15) Grimrock
  • Ismeretlen_2560: Nyilván a lopásgátló foglalat sem tett jót a kézbefogós élménynek... (2012.04.28. 20:18) Ni no Kuni - 23:00:00
  • Ismeretlen_2560: Igen, mondjuk eről én is inkább személyesen beszélnék. Könnyű félreérteni neten ilyesmit, főleg ha... (2012.04.23. 14:27) főnökök és beosztottak
  • DVM: Amúgy meg Bruges tényleg gyönyörű, a toronyból is, de tényleg azt látni onnan is, ami lentről is l... (2012.04.13. 22:25) szent tehén
  • Red13: Ha szereted a Japán filmeket, akkor ajánlom a Moteki-t. Könnyed vígjáték a jobb fajtából, persze t... (2012.04.12. 21:42) momentum

Címkék

Az összecsukott svájci bicska esete

2009.12.29. 22:22 antaru:P

Assassin's Creed II

fejlesztő: Ubisoft Montreal
kiadó: Ubisoft
megjelent: 2009. november
platform: PlayStation3 és Xbox 360
értékelés: B

ac2borito

Az Assassin's Creed II: "egy több tucat kihajtható szerszámmal rendelkező, profi svájci bicska, ami elé feladatként egy kenyér vajjal történő megkenését állították csak".

Az év játéka választások egyik királya az Assassin's Creed II. Megvolt, végigjátszottam, az első rész mellett egyelőre ez az egyetlen olyan játék, amiből még az összes achievementet is kiszedtem. De nem azért ragadtam billentyűzetet, mert végtelenül elégedett vagyok vele.

Nem is vagyok az.

Az általam is olvasott játéktesztek, illetve véletlenül elcsípett rajongói ömlengések szerint:
Az első rész összes hibája ki lett javítva, vagyis ez a játék már nem olyan önismétlő, mint elődje, sőt még felirat is van benne... :)))))

Tényleg történt valami a játékkal.
De mielőtt még rátérnék arra, hogy mi is, muszáj visszatekinteni az első rész legjobb pontjaira.

Az első Assassin's Creedben a történet volt a legjobb. Pont. Sajnos sokan nem tapasztalták meg, mert a gyakran emlegetett és valós önismétlés (vagyis a hasonló városrészekben elvégzendő egyenfeladatok, mint hallgatózás, zsebtolvajlás, stb.) hamarabb elriasztotta őket, semmint elértek volna a játékban arra a pontra, ahol végre ízelítőt kap a játékos abból a komoly sci-fi történetből, ami még rá vár.

Ez ott következik be, amikor a játék főmuftijának számító Al Mualim előkapja az ereklyetartóból a Piece of Edent, azt a futurisztikus, fejlett technológiával készült, emberi tudatot befolyásolni képes eszközt, amely igencsak kilóg a keresztesháborúk idején használt kegytárgyak közül. Itt merül fel a kérdés, hogy a génekben tárolt múltba visszaküldött főhősön keresztül mit is keresnek a tudósok? Egy fegyvert? Egy a keresztény/zsidó vallásba vetett hitről alkotott képünket gyökeresen megváltoztató bizonyítékot?
Lényegtelen.
Aki játszott vele tudja, akit érdekel elolvassa a neten. A fontos az, hogy sokan megunták, feladták és lemaradtak Desmond kalandjainak legízletesebb falatjairól, mert a játék unalmas volt.

De most a második rész idején mindenki azt harsogja, hogy a hibák ki lettek javítva!!!

Nem lettek.

Az eltűnt információszerzési elemek törölve lettek, a játék pedig szisztematikus helyett filmszerű cselekményvonalat kapott, vagyis sosem ismétli két azonos elem egymást vagy talán jobb úgy mondani: megtörték a ritmust és látszólag változatossá tették a tennivalókat. Egy kis harc itt, egy kicsi ott, menj ide, mászd meg azt kategória ez is, mint az első. Kevésbé ismétel, de lineárisabb, mint volt.
Technikailag természetesen sok fejlődés történt.

A tömegbe olvadás igazán remek, már nem csak egy kijelölt útvonalon haladó csoportba lehet beállni, az is beolvadásnak számít, ha embercsoportok közt vág át a játékos. Sokkal élethűbb és látványosabb a dolog, mint volt.

Különféle kasztba tartozó figyelemelterelő segítőtársak váltak felbérelhetővé, mint kurtizánok, tolvajok, harcosok.

Kiegészítő küldetések vállalhatók, melyekkel pénz kereshető és egyéb új kutatós, tárgykeresős részek váltak elérhetővé.

A harc is változott, vagyis inkább bővült a kelléktár. Szálfegyverek és füstbomba, két kezes bárdok, dupla rejtett penge és lőfegyver bővíti a repertoárt, de ha akarja az ember, akkor egyszerűen port is szórhat ellenfelei szemébe.

Bővített kelléktár. Ez az a két szó, amivel leginkább jellemezni lehet a játékot.

A probléma is ezzel kapcsolatos: a játék készítői nem állítanak a játékos elé olyan akadályokat, amelyek leküzdéséhez ezek igénybevételére komolyan szükség is volna.

A védekezésből végrehajtott ellentámadás (counter attack) és a combo kill ugyanúgy működik most is, mint az első részben és e két technika elsajátítása, felelevenítése bőségesen elég ahhoz, hogy különösebb nehézségek nélkül végigjátssza az ember a játékot.

Mindezt tetézi az a tény, hogy a játék nem igényli, de még csak nem is jutalmazza semmilyen szinten a célpontok észrevétel nélkül történő (csendes) likvidálását.

Az irányítás új elemeinek elsajátítása után az összes kihívást a tizenhatos által elrejtett feladványok megtalálása és megfejtése jelenti. A szétszórt tollak begyűjtése sajnos inkább csak idegtépő keresgélés, sokkal élvezetesebb lett volna, ha bármilyen támpontot nyújtanak hozzá, mint például hozzávetőleges helyzet, esetleg a térképen jelölve az átfésült területeket.

Ami a játékot pajzsára emeli az a történet. Mondhatni onnan folytatódik a sci-fi, ahol legutóbb abbamaradt, s bár sajnos lassan halad előre (csak a játék legvégén, illetve a 16-os filmrészletek összegyűjtésekor történik igazi előrelépés) a végjáték álleejtős, gyakorlatilag ebben a generációban ez az a játék(sorozat), amely igazán komoly és összefüggő sztorival rendelkezik.

A XV. századi itáliai történések sajnos teljesen irrelevánsak, tényleg csak arra valók, hogy történjen is valami, s ha Ezio nem lenne olyan jó arc, mint amilyen, talán még rontaná is az összképet.

Pozitívumok:

-A valós történelemi események, a konspirációs elméletek, a vallástörténet csodái és a science-fiction remek egyvelegéből lebilincselő, izgalmas történetet alkottak.
-A XV. századi Itália bár színeiben kicsit kopottas, a remek szinkronnak és látványnak köszönhetően így is rendkívül hihető.
-A megközelítés felnőttes, valósághű, életszagú. A testiséget sem mellőző jelenetek és Ezio éles kontrasztban állnak például az újabb japán rpg-k gyermek lelkületű szereplőinek reakcióival, megnyilvánulásaival.
-Szabadságot nyújtó harcrendszer.
-Humor és önkritika (Desmond: "-Tényleg sokat segít, hogy végre van felirat!")

Negatívumok:

-A kihívást és az elsajátított technikák alkalmazását igénylő feladatok hiánya.
-Ezio története Altairéhoz vagy Desmondéhoz hasonlítva lapos.
-A bevezetett pénz-rendszer balanszolatlan (sok a pénz), szükségtelenné teszi a bérgyilkos mellékküldetések teljesítését.
-A harc bonyolult tárháza ellenére túl könnyű.
-Az új elemek csak egyszer vannak használva (pld.: lovaskocsis üldözés).
-A végigjátszás után már nem nyújt semmit (csak dlc-ken keresztül).
-Az első rész ismerete nélkül értelmetlen.
-A mozgást, tolvajlást, stb-t leszámítva teljes a linearítás.
-Miért is kellett ebbe úszást tenni? (nincs kihasználva)

Összefoglalás:

Finoman túlozva a játék olyan, mint egy több tucat kihajtható szerszámmal rendelkező, profi svájci bicska, ami elé feladatként egy kenyér vajjal történő megkenését állították csak. Nincs szükség az eszközökre olyan szinten sem, hogy profi használatukért valamilyen achievement/trófea járna. Pld: Az észrevétel nélküli gyilkolások az első részben jutalmazva voltak, itt már nincsenek.
A pont, amiben igazán előrelépést szerettem volna látni nem más, mint a templomos célpontok kiiktatásához összegyűjtött információ felhasználásának módja. Vagyis az, hogy a megszerzett infók, térképek alapján a játékosnak ténylegesen meg kellene terveznie a behatolást és a csendes likvidálást. Mindezt eltörölték és helyettesítették az egyszerű, szemtől-szembe harccal, ami inkább visszalépés, semmint fejlődés.

Ezio

A játék szerencsére így is igazi, kihagyhatatlan - bár csak egyszer játszós, lineáris - kaland, amire akár húsz év múlva is szívesen visszaemlékszik majd az ember, de csak akkor nyújt igazi élményt, ha a játékos ismeri az első rész történetét is. Remélhetően a dlc-k magas szintű kihívást rejtenek majd.

17 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://player2.blog.hu/api/trackback/id/tr44771946

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

backboneranger 2009.12.30. 11:17:48

Nekem az első rész hangulata jobban tetszett - mindíg is szerettem volna a szentföldön kalandozni. De ez sem rossz, nagyon vártam a megjelenést - és ez tényleg megérte a pénzt. Amiket leírtál, azok korrektek - egyetértek velük. Nekem egy kicsit bugyutának tűnt az elején tesókával ugrándozni a templomok és az épületek tetején - meghát az olaszos akcentus sem tetszik, szerintem annyit nem tesz hozzá a játékhoz. Mindenki érti hogy Taljánföldön nyomulunk, nem kell erre a "tájszólással" is mindig emlékeztetni. :-) Én még nem játszottam végig. Kicsit később... Ja, ha gondolod dobjál már egy mailt az elérhetőségeiddel öreg barátodnak. Üdv: Backbone Ranger Kapitány (még nem Admirális) Ps: Generátorok helyzete?

Ismeretlen_2560 2009.12.30. 11:39:06

Vazz... Te élsz? :D Dobnám én az emailt, csak nem tudom, hogy hová, de mindjárt rákeresek. gmail?

Ismeretlen_2560 2009.12.30. 11:39:49

asszem 17.28 de lehet, hogy csak 14.28. :)))

Ismeretlen_2560 2009.12.30. 11:43:46

Különben meg tényleg magasztosabb volt az első rész. Már csak azért is, mert altair egy csendes, komoly gyilkos volt, míg Ezio a játék 2/3-áig egy kezdő, közvetlen tökfej. Inkább illik rá a haver szó, mint a profi. :D Sok emberrel beszéltem a játékról és mind el vannak ájulva Itáliától, pedig szerintem is komolyabb volt a szentfőd. Ott még bármikor előugorhatott valami természetfeletti valamelyik sarokból, itt már minden olyan tévédráma volt.

backboneranger 2009.12.30. 12:14:55

Ami viszont gáz, az a PSP-s Bloodlines. Persze a grafika és a zene elég jó, de most abbahagytam egy időre. Alighogy megérkeztem Ciprusra, véletlenül megragadtam egy katonát az utcán, és nekilöktem a falnak. Felállt, megfenyegetett az ujjával és továbbment. AI hegyek...ÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁÁH Egyébként karácsonykor véletlenül rákapcsoltam egy műsorra ami a szentföldről szólt. Teljesen lehidaltam, az Assasinok tényleg léteztek és úgy mint a játékban, külön városokban éltek. Egyedül a keresztesek tudták őket valamennyire féken tartani. Úgyhogy az első rész is sok igazságot tartalmaz. A másodikban jópofa a ruhaváltás is, de azért megnyugtató, hogy nem lehet Prince of Persiának öltözni - ez ugyebár fordítva működik. :-D

backboneranger 2009.12.30. 12:20:54

Egyébként ezt ismered? Nagyon régi már, de én mindig jót röhögök rajta: http://www.youtube.com/watch?v=jVlWFvT01pI

Ismeretlen_2560 2009.12.30. 12:21:26

Azt tudtam, hogy a két játék szinte teljes egészében létező személyekre épít, de azt hittem, hogy assassinok nem voltak, csak mese. Ez így viszont kemény. Amióta játszottam az elsővel, azóta el akarok menni Jeruzsálembe vagy Damaszkuszba, csak félek, hogy kinyírnak. :D

backboneranger 2009.12.30. 12:22:17

Megkaptad a youtube-os kommentemet is?

Ismeretlen_2560 2009.12.30. 13:34:08

nem tudom mire gondolsz. itt nem írtál youtube-osat, mailben sem.

Ismeretlen_2560 2009.12.30. 13:42:47

Ja megvan. Betette a kommentdroid a moderálandók közé. Egyébként ismerem, nagyon komoly a tapogatózós járás. :D

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2010.01.05. 14:42:29

Bár idejét sem tudom, mikor fórumoztam utoljára játékos témában, most viszont mindenképpen billentyűzetet ragadok, mert van min vitatkozni* a tesztalannyal kapcsolatban. (*Illetve inkább azért írok be, mert itt talán még lehet is érdemben vitatkozni, míg a játékos portálokon...) Fő témám elsősorban a kibővített kelléktár. Veled ellentétben az AC2 legnagyobb erényének azt tartom, hogy minimálisra csökkentették benne az egyféleképpen megoldható küldetéseket. Annak ellenére, hogy elképesztően nagy a játék világa, szinte mindenhol kihasználható az összes felkínált eszköz a kitűzött feladatok megoldásához. Ergo: a játékos a saját szájíze szerint láthat neki a problémák megoldásának, nincs rákényszerített megoldás, sem optimális eszköz, hiszen mindegyik az! Sőt, továbbmegyek: jó egyensúlyban van az eszközök hatékonysága, így kimerült készletek hiányában sincs nehezebb dolga a játékosnak akkor, ha egy addig nem preferált kellékkel kényszerül megoldani a feladatot. Nincs túlzóan domináns eszköz, mindegyikkel biztosítható az előrehaladás, és mindig egy kicsit máshogy. Emiatt a döntések végig jelen vannak, és ha csupán egy eszközt erőltetek, az csak a saját együgyűségemnek köszönhető, itt nem a játék hibája. Bár a sztori mód küldetéseiből igyekeztek kiűzni az egyhangúságot, megkockáztatom, hogy ennek köszönhetően a jelenlegi rendszerrel ennél sokkal egysíkúbb feladatok megoldása is élvezetesebb lenne. Ahogy az a nagykönyvben meg van írva, az újonnan bevezetett feature-ök mindig kapnak egy-egy tutorial szekciót, ahol mindenki kedvére szórakozhat az újdonsült játékszerekkel, így az sem róható fel a játéknak, hogy nem ismerteti meg a játékossal megfelelően a kelléktárat. A bemutatás után pedig nagyon okosan a játékosra van bízva, hogy mennyire él az eszközökkel. Innen pedig az is következik, hogy ennek a játéknak az újrajátszhatósági értéke magas. Ahogy a legjobb játékoknál lenni szokott, az AC2 is csak sokadik végigjátszásra nevel ki igazán profi játékosokat, onnantól pedig (a lehetőségek teljes tudatában) hatványozódnak igazán az élvezetek. Innen jutok el egy negatívumhoz, miszerint elsőre nem is nyújt élvezetes játékmenetet az AC2, szinte végig kínál valami újdonságot, az irányítás ritmusa újoncoknak nehezen kitanulható, és az együgyű feladatokkal éles kontrasztban áll a temérdek lehetőség. Az úszás egy ugyanolyan utazó képességként szerepel Ezio életében mint a mászás. Egy velencei helyszín teljesen hiteltelen lett volna, ha a főhős képtelen vízbe ugrani, pláne egy olyan játékban, aminek a védjegyévé vált az átlagosnál nagyobb mozgástér. Menekülési útvonalként, búvóhelyként (!) kiválóan funkcionál, és tény, hogy általában nem úszva közelíti meg a játékos a célpontokat, mert lassú és fárasztó, de szükség esetén kiválóan működik, illetve még itt is biztosítottak döntést a gondolák képében. Egyébiránt a realizmus megteremtéséhez pont megfelelő mértékben kiaknázott. Kétlem, hogyha komoly úszós, netán búvárküldetéseket kreáltak volna, az segítené a játék átélését. A fentiek tudatában szerintem az is szimpatikus, hogy igyekeztek az alacsony szintű interaktivitást, de látványos jeleneteket produkáló játékrészeket pórázon tartani. Gondolok itt a lovaskocsis üldözésre (ami egyszer mutatja meg magát, de akkor nagyon) vagy a Prince of Persia szerű ügyességi pályákra (amiket meg többnyire mellékvágányra száműztek). Pár szó Ezio mellett: az ő sztorija pontosan azért kell, hogy ellensúlyozza Desmond "komoly" történetét. Az emberek nagy százaléka elfogadta valamelyik vallás magyarázatát, vagy a evolúciót, és az a kevés százalék amelyik hajlandó más válaszokat keresni az emberiség útjára, szerintem nem elegendő vásárlóréteg. Másrészt amilyen lassan halad Desmond történelmi "sci-fije", annyira szövevényes is. Ezio ezzel szemben könnyen felfogható célokért küzd, a bosszúvágy és a kíváncsiság hajtja. Lehet buta sztorinak mondani az övét, de ha belegondolunk, hogy pár éve még hasonlóan (vagy még inkább butuska) kosztümös sztorikért szórták az Oscar díjakat (lásd Gladiátor), akkor belátható, hogy a nagy tömeg mire harap. Egyértelmű motivácó pedig szükséges a játékba is. Még 2 rész után is bajos körülírni, hogy mi lesz Desmond bácsival, hova tart az ő története. Ennyire ködös dolgokért csak kevesen küzdenek önszántukból (hardcore réteg). Folyománya, hogy Ezio történetét az is élvezni tudja, aki az első résszel egy percet sem játszott. Én a játékot úgy összegezném, hogy megfelelően támogatja a sokadik újrajátszást, megtalálják benne számításaikat az egyszeri és a profi játékosok is. Nem kényszerít, játszóteret biztosít.

Ismeretlen_2560 2010.01.07. 00:12:07

(Francba, nincs most nagyon időm..:) Van olyan meglátásod, amiről azt gondolom, hogy inkább játékfejlesztői/kiadói szempontokat és a tágabb felvásárló réteg megcélzását veszi alapul (Ezio története), amivel szemben az enyém (őszintén bevallva) hc sci-fi/fantasy rajongóiból indul ki. Nem mintha rémesen rossz lett volna Ezio története, de a fősodorhoz sok köze nem volt sajnos. Azzal lehetett volna jobbá tenni, ha bejön még a képbe valami izgalmas: szerelem, árulás, mittomén. Az anyja a játék végéig ott térdelt az ágy mellett, még a száz toll összegyűjtésére sem ugrott fel..:/ A harcrendszernél (nem akarom, hogy nagyképűen hangozzon, de) talán én voltam túl profi. Csuklóból ment már a leges-legelején a counter kill, még a hidden blade-del is. Persze nem véletlenül: az első rész végigjátszása után azonnal, a gép kikapcsolása nélkül váltottam a másodikra, s az első végjátékában gyakorlatilag mesterfokra fejlesztettem a ritmus eltalálását. Emiatt tényleg feleslegesnek tűnhetett minden más fegyver, a füstbomba meg már egyenesen tömegpusztító hatásúnak. De nem mondom azt, hogy nem próbálkoztam mással. Mással is ment. Lehet, hogy kétszer elrontottam a ritmust a buzogány esetében, de harmadjára megvolt a combo kill. Általánosan túl könnyű volt az egész. Annak örültem volna jobban, ha rendesen kijönnek a különböző ellenféltípusok jellemzői. Például a páncélozott brute-oknál sokan ritkábban lehessen elérni halálos találatot karddal (mert lepattan, lecsúszik) és ezért legyen fontos használni a lefegyverzést, majd a megszerzett csatacsákány, bárd páncélt átütő hatását. Tény, hogy most te dönthetsz a munka kivitelezésénél a fegyvernemben, de igazán komoly lehetőségeket nem látok második végigjátszásnál sem. Olyan volt a dolog, mint a Batmanben: úgy éreztem végig, mintha szuperhős lennék, akinek nem ellenfele 15 katona sem. S emiatt, nem dob fel az sem, hogy harc helyett akár kurtizánok gyűrűjéből pisztollyal is végezhetnék a célponttal, mert nem lebeg a levegőben a lebukástól való félelem. És talán ez itt a lényeg: lopakodós játéknál jutalmazni kellene a lopakodást / büntetni a lebukást. Minimum egy jó nehéz harccal. A víz rendben, tényleg hülyén adná ki magát Velence, ha nem lehetne úszni, de örültem volna ha jobban igénybe vetetik velem. Nem tudom, lehet, hogy volt több kemény célpont szándékosan víz közelébe téve, hogy használható legyen a csatorna menekülési útvonalként, de megint visszakanyarodok az elejére: a legtöbbször nem menekültem, hanem csak haladtam előre. Egy őr a tetőn (dobótőr), egy a másikon (futásból rejtett penge), a boss előtti őrt lerántottam a toronyból és utána még kardoztunk kicsit, ha úgy jött ki.

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2010.01.07. 12:09:16

Azért azt sem hiszem, hogy annyira kőkemény sci-fi lenne (már ha sci-fi egyáltalán a múlt újraértelmezése) Desmond sztorija. Ezio pont azért kell, hogy bárki beugorhasson a játékba, ne csak az AC veteránok (és emiatt azzal sem értek egyet, hogy aki nem játszott az első résszel, annak értelmetlen, mert az is kap egy kerek sztorit). Az tény, hogy lehetne valamivel több fordulat a sztorijában, de szerintem az is csak minimálisan, mert 2 bonyolult sztori nem fér meg egymás mellett (illetve még fárasztóbb lenne úgy a szálak kibogozása). Így viszont pont olyan lett mint bármelyik Oscar díjas kosztümös dráma. Amit én felrovok hibaként az sokkal inkább az, hogy a főszereplőmet a játék vége felé félreállítják és csak szimpla bábként van jelen, hiába ment végig annyi mindenen keresztül, egyszerű eszközzé válik, és a maradása már csak annyiból fontos, hogy vele kell megoldani az utolsó nagy feladatot. Irányítással én pont fordítva voltam, szinte a játék végéig tanulgattam és bevallom az első pár órát szenvedéssel töltöttem (főleg a mászás ment keservesen). A legvégére jöttem bele úgy ahogy (de közel sem annyira mint mondjuk egy Batmanben, ahol már a játék felénél profinak éreztem magam). A lopakodás díjazásával egyértelműen azt sugallnák, hogy valahogyan játszanod kell. Ha valahogyan játszanod kell, akkor máris csökkennek a lehetőségeid, mert vannak de úgysem fogod kihasználni őket, csak azt, amivel biztosan a legkisebb feltűnéssel gyilkolsz (és a legkevesebb lebukási veszéllyel kecsegtet). Mint írtam, én pont azt tartom a játék legnagyobb erényének, hogy semennyire sem kényszerít rá egy előre kitalált megoldási sémára, játékstílusra. Többször rontottam el feladatokat, de emiatt mindig örömmel álltam neki újra, mert második/harmadik/sokadik alkalmakkor is bennem volt a lelkesedés, hogy most nekilátok máshogy (megyek fentről, használom a füstbombát, mérgezek, elvegyülök a prostik közt, vagy simán támadok szemből stb). Sokszor sikerült észrevétlennek maradnom, de ugyanennyiszer buktam le, viszont mindkettőt meg lehet oldani, tényleg tőlem függ. Ha bénázok akkor sem kell egyből újrakezdenem (mert mondjuk a nyakamba dobnak 20-30 kivégezhetetlen őrt), hanem alkalmazkodok a szituációhoz és elmenekülök, vagy felveszem a harcot (ami szerencsére nem megoldhatatlan). És amit nagyon kevés játékban tapasztaltam eddig: sosem aggódtam amiatt, hogy nincs nálam ilyen vagy olyan eszköz, örültem mindig annak ami volt és próbáltam azzal megoldani a feladatot (sikerült). Nem volt rám kényszerítve a készletek halmozása. Ha párhuzamot kell vonni, a Metal Gear Solid is hasonló irányba mozdult el az epizódok alatt. Az első részben még brutális volt a riadóztatás, a második részben már valamilyen szinten fel lehetett venni a harcot olyankor is, a harmadik résztől pedig akcióhősként is végig lehetett darálni a pályát (ez a negyedikben csúcsosodik ki teljesen), sokkal kevésbé kényszerítették rám a lopakodást. Szerintem ez a helyes irány és a temérdek eszköz kihasználásához is ez vezet. Szerintem amire te vágysz, az inkább a nehézség skálázása, ezt nehézségi szintekkel lehetne inkább orvosolni, nem a default nehézség feltornászásával. Nekem elsőre brutális szenvedés volt az irányítás és nagyon kevés olyan szituáció adódott ahol mindig a tervek szerint haladtam előre mint kés a vajban (ahogyan te), így annál jobban örültem neki, hogy a bénázásra is fel van készülve a játék, amit nem instant game over képernyővel díjaz és nem is helyettem oldja meg a feladatot. Ha MGS párhuzamot vonhatok, akkor ott is támogatja az egyszeri, újonc játékosokat a Normal mód, a veteránoknak pedig egy E-Extreme fokozat ad brutális kihívást (még sokadjára is nehéz, tapasztalatból mondom).

Ismeretlen_2560 2010.01.11. 11:36:03

"Azért azt sem hiszem, hogy annyira kőkemény sci-fi lenne (már ha sci-fi egyáltalán a múlt újraértelmezése) Desmond sztorija." Nevezhetjük bárminek, "első rész történetének" is, bár szerintem az azért komoly sci-fi, amikor egy korábbi, letűnt civilizáció által hátrahagyott technológiát akarnak műholdra szerelni, hogy azzal agymossák a világot. Nálam az első rész mozgatórugója pont ezekben a titkokban rejlett, ezek miatt nyomtam végig, ennek a folytatását szerettem volna látni. "Ezio pont azért kell, hogy bárki beugorhasson a játékba, ne csak az AC veteránok (és emiatt azzal sem értek egyet, hogy aki nem játszott az első résszel, annak értelmetlen, mert az is kap egy kerek sztorit)." Ezio azért kell ÉS SAJNOS CSAK AZÉRT VAN! Egyébként totál irreleváns, hogy mit csinálr. A játék nem magyarázza meg sajnos, hogy kik a templomosok és mit is akarnak (lásd feljebb, műholdas dolog), utalások is alig vannak az első rész végén email-ekből kiderült titkokra. "a játék vége felé félreállítják és csak szimpla bábként van jelen..." Az első rész ismerete mellett Ezio végig felesleges. Én nem is több fordulatot akartam a sztorijába, hanem valamivel több konkrét kapcsolódási pontot az ereklyés vonalhoz, valamit, amivel hozzá tud tenni az első rész sztoijához (volt ilyen, csak kevés). Ha megnézzük utólag, az általa legyilkolt templomosok (a főgórét leszámítva) teljesen noname senkik. Az első részben viszont volt elképzelésük azzal kapcsolatban, hogy mit akartak. "Szerintem ez a helyes irány és a temérdek eszköz kihasználásához is ez vezet." Akkor lenne jó, ha amellett, hogy több módon is megoldható egy kivégzés, azért el kellene gondolkodni, hogy melyikkel milyen módon. Itt inkább azt éreztem, hogy "bármelyikkel simán". Nem volt benne feladat. "Szerintem amire te vágysz, az inkább a nehézség skálázása" Ja. Nem plusz őröket akarok, hanem valami puzzle-t. Gondolkodtatóbb eljutási útvonalat a célponthoz, trükkösebb ellenfeleket. Mégis csak játék.

Ismeretlen_2560 2010.01.11. 11:39:25

Azért még egyszer hozzáteszem: mindettől függetlenül jót játszottam a Creed2-vel. :D

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2010.01.11. 17:55:00

"Akkor lenne jó, ha amellett, hogy több módon is megoldható egy kivégzés, azért el kellene gondolkodni, hogy melyikkel milyen módon." - Erre tudnál mondani valami gyakorlati példát?

Ismeretlen_2560 2010.01.11. 18:57:56

Iagazán jót sajnos nem. Kevésbé jó: Tenchu 1. A bossokat ugyan nem lehetett kivégezni, de az alap ellenfeleknél az először alkalmazott "mérgezett rizsel ügyeskedés", majd "kifigyelem a mozgását és abból tudni fogom, hogy mikor kell majd hátbaszúrni" megoldás után, a sokadik végigjátszásnál már meg tudtam oldani a helyzeteket igazán stílusosan, például tetőről indított, fordulós előreszaltó végén elkövetett kardcsapással. Persze más jellegű a játék is, de megvolt benne az a beteges élvezet (amilyenhez hasonlót a leskelődés is okozhat), ami akkor jött elő, amikor 3-4 őrt sorozatban tettél el láb alól. Ezt nyilván a lebukás veszélyétől való félelem okozta stressz oldódása váltja ki. A Creedben talán úgy lett volna jó, ha jobban kihasználható a terep és a célpontnak van valami jellemző viselkedése. Mondjuk megoldhatnám úgy is a dolgot, hogy az esemény előtt az összegyűjtött infók alapján elhelyezek egy szénáskocsit azon az útvonalon, ahol várhatóan el fog sétálni és abba rántom be. Vagy csapdákat helyezhetnék el. Vagy ha úgy lenne, mint az elsőben, hogy egy jól őrzött létesítményben van a célpont és az őrök elkerülésével vagy likvidála mellett kellene megtalálni a bevezető utat, a rejtekhelyet. Sajnos nem tudok igazán jó megoldást, amit tudok arra meg mondható, hogy visszalépés, a tenchu és társai felé.
süti beállítások módosítása