HTML

Player2

Friss topikok

  • zola2000: "10 éve" hogy repül az idő! (2022.06.14. 18:15) Grimrock
  • Ismeretlen_2560: Nyilván a lopásgátló foglalat sem tett jót a kézbefogós élménynek... (2012.04.28. 20:18) Ni no Kuni - 23:00:00
  • Ismeretlen_2560: Igen, mondjuk eről én is inkább személyesen beszélnék. Könnyű félreérteni neten ilyesmit, főleg ha... (2012.04.23. 14:27) főnökök és beosztottak
  • DVM: Amúgy meg Bruges tényleg gyönyörű, a toronyból is, de tényleg azt látni onnan is, ami lentről is l... (2012.04.13. 22:25) szent tehén
  • Red13: Ha szereted a Japán filmeket, akkor ajánlom a Moteki-t. Könnyed vígjáték a jobb fajtából, persze t... (2012.04.12. 21:42) momentum

Címkék

dimenzióvándor

2010.09.02. 00:26 antaru:P

Visszatekintve a játékok környezet megjelenítésének evolúciójára, az egyik legizgalmasabb pillanat a 3D jrpg-ben való megjelenése volt. Pontosabban az, amikor elkezdték a 2D háttereket a 3D karakterekkel keverve használni. Ezt megelőzően, a 8/16 bites korban majdhogynem teljesen funkcionális szerepet töltött be a háttérben minden, az igazi újítást a Final Fantasy VII hozta előre tárolt, részletesen rajzolt háttérképeinek és sprite-ok helyett poligonokból megalkotott szereplőinek kombinációjával. (Szerepjátékról van szó, de természetesen volt már efféle megjelenítést használó játék korábban is, elég csak a Resident Evilre gondolni. Arra azonban nem voltak jellemzőek a nagy kiterjedésű területek.)

Lehetővé vált, hogy a hardver korlátait figyelmen kívül hagyva, a rajzoló képességeitől és akaratától függő mértékű aprólékossággal legyenek kidolgozva a helyszínek. Mondhatni, hogy részletesebbek voltak, mint amilyennek nem csak a korábbi, de a következő generációkban bizonyultak, csoda-e hát, hogy oly sok embernek - legyen szó a sorozatot ezen az epizódon keresztül megismerőről vagy FF-veteránról - él ez a rész legélénkebben emlékeiben? A korábbiaknál sokkal valósághűbben rajzolt háttér azonban csak az egyik összetevője volt az újszerű élménynek.

Amíg sprite-ok voltak használatban, addig nem volt lehetőség azok térbeli forgatására és minőségromlás nélküli kicsinyítésükre, nagyításukra. (Utóbbi még úgy ahogy lehetséges volt, az eredmény pedig olyasmi, mint ami például a Secret of Monkey Islandben tapasztalható.)
A FFVII egyik vonzereje az, hogy a poligon karaktereknek köszönhetően megoldhatóvá vált a méretek, távolságok, szintkülönbségek érzékeltetése. A szereplők már nem a háttér előtti síkban 'csúszkáltak', hanem a képesek voltak azok mélységeibe hatolni, ténylegesen bejárni azokat.

A dolog könnyen szemléltethető a függőhidak ábrázolásával. A balra lent látható Final Fantasy Mistic Questben és hasonlóan régi játékokban a híd egy vízszintes vagy függőleges irányban megrajzolt egyszerű járat, sáv, amin a sprite-ok végigmasíroztak, esetleg némi képernyő scrollozással kiegészítve. A kizárólag 2D-s grafika hiába fejlődött, legfeljebb hepehupákat vagy enyhe függőhíd ringást tudott produkálni, azt is csak oldalnézet esetén.

függőhidak a korai, sprite jrpg-kben

A Final VII-ben azonban nem csak az átkeléshez szükséges időből érezhető a túlsó hídfő távolsága, hanem abból is, hogy az ott lévő karakter aprónak, egyben távolinak látszik. A híd túloldaláról induló, szőke hajú Cloud (FFVII szereplő) egy apró sárga-kék pöttynek tűnt először, de ahogy a játékos maga felé és ezzel egyben a híd felénk eső oldalára mozgatta, lépésről lépésre nőtt egyre nagyobbra és az is érzékelhető volt, ahogy a híd hajlatában pozíciója mélyebbre kerül és aztán onnan kapaszkodik felfelé.

A helyszínek a két dimenziós, rögzített nézőpontú háttereknek és az ezeket térben érzékelhetővé tévő, három dimenziós karaktereknek köszönhetően átélhetőbbé váltak, de mindezt tovább fokozta az irányítás jellegzetessége. Ha felfelé akart a játékos menni, akkor a felfelé irányt kellett nyomva tartania, ha pedig csigalépcsőn közlekedett, akkor körkörösen nyomogatta a d-pad gombjait: egyszerre tapasztalta meg a mozgás irányát az inputtal és a mélységet a csökkenő méretű karakter látványával.

Cloud a függőhídon és a csigalépcsőn

Különleges és fontos tulajdonság ez, amivel a későbbi poligon háttér + poligon karakter világok már kevésbé bírnak és elsősorban az első PlayStation korszakára jellemző. Megjegyzés: kitekintve a jrpg-n kívülre, természetesen PS1-en is volt már fullpoli játék, (Silent Hill, Medievil, stb), japán szerepjátékban pedig alternatívaként és kísérletként volt példa a poligon háttér + sprite karakter kombóra is (Xenogears).

A PlayStation2 már olyan erőgép volt, amellyel létre tudtak hozni mutatós háttereket is poligonokból, s a képernyőn a mozgást a karakterektől a háttér vette át. A virtuális kamera ott loholt a karakter nyomában, akár egy 3rd person akciójátékban, miáltal a távolságok, irányok érzékeltetésben valami megváltozott. Pozitívuma, hogy a játékos nagyjából azt látja, amit a karakter látna (szemben még az fps-ekkel is, ahol semmi sem pótolja a periférikus látás hiányát), negatívuma, hogy elvész a távolságok érzékeléséből az a rész, amit a rögzített, teljes látkép bejárása biztosított. A mozgásból a haladás válik érzékelhetővé, de az, hogy honnan hová történt a mozgás már nem. A karaktert követő kamera miatt a játékos akármerre is megy a képernyőn, többnyire az előre irányt tartja nyomva, a kamera pedig igazodik, magától vagy gombnyomásra, ami - mozgás szempontjából folyosó érzetet vált ki még a nyitott terepeken is. (Ez a folyosó-érzet nem összetévesztendő azzal az esettel, amikor a bejárható terület eleve cső alakúra van korlátozva!)

Talán ez a fajta kameramunka az, ami elkerülhetetlenül magával hozta a belső terek elszegényedését? Egy csigalépcső a poligonos, rögzítetlen nézőpontú rpg-kben már olyan méretű kell legyen, ahová a karakterrel, karakterekkel fennakadás nélkül nyugodtan együtt mehet a kameraman is.

A fix nézőpont ezeknél a játékoknál is lehetséges, használható, de az ilyen szögből, így vett jelenetek száma csökkent, ebben a generációban, legtöbbször kiszorult az átvezető animációk területére (PS2 és társai, számadatokkal nem készültem). A magas minőségű poligon háttereket pedig a bejárhatóság sínylette meg.

Ellenpéldaként felhozható a Dragon Quest VIII, melynél a teljesen nyitott világ enyhíti az irányított karakter háta mögé rögzített nézőpont miatti folyosó hatást azáltal, hogy egy nagy terület több pozícióból is megtekinthetővé válik, ami látszik, az pedig meglátogatható helyszín. Így külső, nyitott helyekre tökéletesen alkalmasnak tűnik a követés, illetve egyben megkerülhetetlen is, hiszen a felfedezés élményéből venne el az a rögzített háttérkép, amin a kiindulási mellett már az érkezési pont is előre látható.

dragon quest 8

az exploráció lehetősége olyan jutalmazási módszer, ami csak nyitott területen, előre ismeretlen érkezési helyekkel valósulhat meg

A fix (nem követő) nézőpont tehát kifejezetten a mozis hatáskeltéshez való, zárt helyekre vagy fix építmények méreteinek érzékeltetéséhez. A tágas, nyitott, felfedezendő világhoz pedig a követő nézet passzol.

A kétféle kameramunka egy játékban (azok interaktív részeiben) ritkán van párhuzamosan használva.

Ha az ember olyan játékról ír, amiben viszont igen, akkor jó odafigyelni arra, hogy sokan tévesen hátrányként kezelik, negatív felhanggal említik meg a dolgot. Jó példa a God of War 3, amiben - bár magam nem sokat láttam belőle, de tudom, hogy -  vannak rögzített vagy ideiglenesen rögzített pontból vett jelenetek. Az eleve negatívan hozzáálló játékos vagy tesztelő hajlamos ezt bizonyítékként kezelni arra vonatkozóan, hogy a fejlesztő grafikusok így trükköznek, spórolnak meg erőforrást a nagyobb részletgazdagság elérése érdekében, mint mondják "a játék csak azért olyan szép, mert nincs teljes egészében kidolgozva a terep, ha ki lenne, akkor engedné, hogy forgassam a kamerát!"
Mindezt ahelyett, hogy észrevennék: a követő kamerával + forgatható világgal összehasonlítva a rögzített, majd a rögzített állásból "elkocsizó" megjelenítés mennyivel hatásosabban át tudja adni a helyszín méreteit, mélységeit és egyéb (filmes) rendezési szempontból is kiváló hatás-, elsősorban feszültségkeltő eszköz.

Elég csak a horrorjátékok triviális példájára gondolni: ha a karakter úgy megy el az ablak, stb. előtt, hogy a kamera hátulról követi, az közel sem olyan félelmetes, mint amikor a nézőpont átvált oldalnézetre és a képernyő nagy részét maga az ablak teszi ki. Miután majdnem elérte a képernyő túlfelét a játékos az ablak bevágódik, vagy áttör rajta valamilyen ellenfél (vagy ha ez már túl klisés, akkor máshonnan). Jó példa erre az első Silent Hill elején az, ahogy a szörnyek vonulnak a bár ablaka előtt vagy a rémálom világ iskolás öltözőszekrényéből kidőlő hulla. Ha mindez kizárólag "nézd a hátam szögből" vagy belső nézetből történik, akkor jószerével az egészből nem látszik semmi, sem az, ami a karakter oldalán vagy mögött történik, de az ablakon bevilágító fény keltette árnyékokkal sem lehet játszani. Ezért az ilyen hatáskeltő jelentek az FPS-ekben már eleve ki is vannak zárva, mennek az átvezető videóba, ami természetesen lehet szép és hatásos, de közel sem ugyanolyan, mint amikor minden real time történik, amikor a játék interaktív módban van és a játékosnak figyelnie kell, nem egyszerű néző.

Játékélmény szempontjából az átvezető videó, amiben a narratíva szempontjából fontos dolgok történnek nem más, mint hazug reklám. Humbug és csillogó hókuszpókusz, amire ma bárki képes. Az ideális játékban a cselekmény a játékos által van kivitelezve, a tökéletes élmény és átélés pedig akkor következik be, ha minden az interaktív pillanatokban történik, a játékos okozta befolyás által.

Ez is az egyik oka (a narratíva kiszorulása a játékközi, statikus pillanatokra), hogy úgy igazán soha sem sikerült megszeretnem az FPS-ek szingli részét és akkor ezt még szokták tetézni scripteléssel, bezártsággal.

Környezet-prezentáció szempontjából kivételesen jónak nevezhető az Ico (ha valaki tud hasonlót, jelezze), mivel ebben a játékban a helyszíneken a kamera pozíciója fixált, de a főszereplő fiú mozgási irányát követve svenkel (fordul el függőleges vagy vízszintes tengelye körül). Ez dupla projekciós hatást, egyben erősebb valóságérzetet kelt. A játékos kivetíti magát az irányított karakterre és a nézőpontra is azzal, hogy egyben kivitelezőjévé és szemlélőjévé is válik a történéseknek azáltal, hogy ő irányítja a szereplőket, de azok képesek az ő fix nézőpontjától eltávolodni, miközben a kamera egy helyben állva őket figyelő ember fejmozgását mímeli.

Azonban Ueda játékában csak egy bizonyos távolságig történik a kameramunka e módon. Ha Ico bizonyos mértékben eltávolodik, akkor két dolog követkehet: másik fix ponton svenkelő kamerára vált a nézet (idáig ez a Silent Hill filmes hatással bíró, sztorihelyszíneire is igaz) vagy Ico mozgásával párhuzamosan fártolva/kocsizva követi őt. Utóbbi módszerrel a nem teljesen nyitott, de más játékokhoz képest mégis nagyobb méretű helyeken is alkalmazhatóvá válnak a fix nézőpont előnyei. Példa: Amíg Ico a teremben mozog, letolja a kapcsolóról a ládát, addig a kamera fix pontban van és csak fordulva követi őt. A kapcsoló aktiválása után megjelenő lépcső megmászásakor, annak kb. felétől viszont már utána is mozog.

ico lépcső

a rögzített pozíciójú és cselekményt utána fordulással követő kamera figyelő ember érzetet kelt, egy olyan játékvilágban létező pontot, ahová a játékos/néző kivetítheti magát

Egy játékban természetesen nem a filmes hatáskeltés kell legyen a legfontosabb, de video termékről lévén szó, ezek az eszközök sokat hozzáadhatnak az átélés élményéhez, főleg ha a narratíva részei. Ehhez pedig elengedhetetlen, hogy akár az az Ico esetén is  történt, a nem befolyásolható elemek, mint az előre megírt kimenetelű párbeszédek és hosszú, játékos oldali befolyást mellőző átvezető jelentek amennyire csak lehet, kerülve legyenek.

......................

Miért van az, hogy amikor korlátozott erőforrások állnak a fejlesztők rendelkezésére, akkor sem élnek vagy nem élnek jók ezekkel az eszközökkel?

A handheld rpg felhozatalban a 2D háttér + 3D karakter kombináció ritka. Nintendo DS-en sok a visszalépés az idejétmúlt 2D+2D-hez (deformált karakterek rohangálnak a zöld maszaton), de számos példa van felesleges előrerohanásra is a gyenge poligon háttér + gyenge poligon karakterekhez (deformált poligon karakterek rohangálnak a zöld textúra maszaton). PSP-n sem jobb a helyzet, pedig egy rögzített rajzokat háttérnek használó Resident Evil vagy Parasite Eve esetén nem kellene a jobb analóg kar hiánya okozta nehézségekkel sem szembenézni, a karakterek kidolgozottsági szintje pedig jelentős minőségi ugráson mehetne keresztül.

Nem érné-e meg néha visszatérni a 2+3-as dimenzióba?

Ez a bejegyzés pusztán saját megfigyeléseken, emlékeken alapul. Nincsenek alátámasztó adataim az ilyen vagy olyan kamerahasználatok gyakrosiágára, könnyen meglehet, hogy csak nem a megfelelő játékok akadnak a kezembe. Indíttatását tekintve nem volt különösebb célja, inkább csak mellékterméke a Xenoblade tesztnek, amibe - ha még nem lenne benne - most bele fog kerülni negatívumként a belső terek hiánya. Filmes szakember sem vagyok, bőven előfordulhat, hogy félremagyaráztam dolgokat. A dimenzióvándor cím szintén nem utal semmire, egyszerűen csak jobban hangzik, mint az, hogy "immerzív környezet prezentáció a kameramunkán keresztül, az FFVII-ben és ICO-ban.

13 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://player2.blog.hu/api/trackback/id/tr344772012

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

kobe 2010.09.02. 14:32:30

na ezt most nem olvasom végig :) majd...

kobe 2010.09.03. 21:40:07

ehh...neked nem is tesztelőnek kell menned, hanem játék designernek :D

kobe 2010.09.03. 21:46:50

de komolyan, ezt sehol nem láttam így leírva, de elgondolkodtató és érdekes.. főleg, hogy én vagyok az, aki a God of War szépségét hajlamos arra fogni, hogy nem kell forgatni a kamerát viszont még egy példa jut eszembe: Devil May Cry ott még a negyedik részben is voltak olyan jelenetek, amik erre a dramaturgiára épülnek: amikor megyek át a hídon és a háttérben feltűnik a torony, de ugye a többi rész is jellemzően ilyen (félig rögzített, félig mozgó operatőrös) játék volt

Ismeretlen_2560 2010.09.04. 22:01:46

áh. talán egy párhuzamos valóságban. örülök, ha egyszer sikerül majd valami emberibbre váltanom a japán multis droidmelóról. annak viszont örülök, ha valamennyire elgondolkodtató lett. már megérte leírni.

Kaszman · http://gamephilosopher.blogspot.com/ 2010.09.05. 14:50:52

Először összegezném én is az általad leírtakat a külső szemszögű, háromdimenziós tereket megjelenítő játékokra alkalmazva, utána pedig néhány példával alátámasztanám az állításaimat. Ezek lezongorázásával pedig egy-egy kiragadott gondolatra válaszolok. * A méretarányok, a távolság és valamelyest az eltelt idő is a filmkészítésből ismert különféle totál plánok segítségével hathatósan érzékeltethetők, az érdekes, adott szituációkhoz kialakított képkivágások alkalmazásával pedig a beleélés szintje mélyíthető. A nézőpont távolításával -a játszhatóság megtartásának érdekében- egyenes arányban csökkennie kell az interaktív lehetőségek számának, így különleges fényképezés a játék egésze szempontjából csak olyan esetekben valósítható meg, amikor az általános utazó képesség mellett csak kevés lehetősége van a játékosnak. Ilyenek lehetnek például: gombok kapcsolgatása és szerkezetek működtetése, NPC-kkel történő interakciók (kommunikáció) vagy tárgyak gyűjtögetése. Az állítás fordítottja is igaz tehát: az interaktív lehetőségek számossága magával hozza a nézőpont karakterhez közelítésének szükségességét. Abban az esetben, ha sem a látványos képkivágásoktól, sem pedig a komolyabb interakcióktól nem kívánnak elbúcsúzni a fejlesztők, úgy érdemes az utóbbira az előbbitől merőben eltérő felületet (menüket, csataképernyőket és így tovább) alkalmazni. A fentiekből már egyértelműen levezethető: a filmszerű kameranézetek alkalmazása jellegéből adódóan károsítja a játszhatóságot, ezáltal pedig vagy az intearkciók csökkentéséhez kell folyamodni, vagy köztes, a problémát feloldó képernyőket kell készíteni. * Két példa a tétel alátámasztására: * Elsőként egy játék amiben mindkét véglet jelen van. A Project Zero (máshol Fatal Frame) című játékban mindig előre kialakított kameranézetekből irányítható a főszereplő. Ilyenkor a játékos feladata az utazás mellett tárgyak gyűjtögetése és szerkezetek működtetése. A harc ugyanazon a terepen, ámde saját szemszögből zajlik a kamera keresőjén keresztül. Ennek hála a bizonytalanságot, félelmet keltő kameranézetek és a jól irányítható csaták is jelen vannak, majdhogynem egyszerre. * A bejegyzésben is szereplő Final Fantasy VII esetében az állandóan váltakozó képkivágások és a hagyományos TPS játékokban szűknek ható tárgytávolságok miatt a helyszíneken a játékos feladata csak az NPC-kkel történő kommunikációra és kapcsolók működtetésére, tárgyak keresésére korlátozódik. A több interakciót nyújtó játékelemekhez másfajta, teljesen háromdimenziós megjelenítést alkalmaztak, ami nem csak a harcra igaz, hanem például a vidámpark játékaira is. A hiper plán képkivágások esetében a Final Fantasy VII-ben az alapból elérhető interakciók gyakran már csak a karakter utazó képességére csökkennek le. Ezt jól illusztrálja a (képeken látható) függőhidas és lépcsős jelenetek is - ezek a távolság érzékeltetése miatt az utazáson kívül már semmilyen lehetőséget nem kínálnak a játékos számára. * Azt hiszem a fentiek után a feldobott kérdést is könnyedén meg tudjuk válaszolni: a Final Fantasy VII-ben bemutatott út nehezen járható és szinte mindennel kétszer kell dolgozni (egyrészt hiperrészletes renderhátterek, másrészt azokra hajazó 3D terepek). Nem biztos, hogy ez megéri, főleg a mai megnövekedett minőségi igényekhez viszonyítva. * * Most pedig pár gondolat a bejegyzésben foglaltakhoz. * "Egy csigalépcső a poligonos, rögzítetlen nézőpontú rpg-kben már olyan méretű kell legyen, ahová a karakterrel, karakterekkel fennakadás nélkül nyugodtan együtt mehet a kameraman is." - Ez minden 3D játékban így van. A tárgyak közti valós távolságoknak minimum a két- és félszeresét, de inkább többszörösét kell tartani ahhoz, hogy ne frusztrálja a játékosokat az állandó beakadás. Míg élőben nagyon apró mozdulatokat is képesek vagyunk megtenni és simán lavírozunk egy szobában a bútorok közt, addig egy játékban többnyire nagy fordulókat kell tenni apró irányváltásokhoz is. Emiatt van, hogy az amatőr 3D pályaépítők első munkáiban rendre szűknek hatnak a helyszínek és lépésenként beleütközik a user valami tárgyba, holott elképzelhető, hogy ők nagyon precízen teljesen valós arányokkal dolgoztak. Egy 3D játékban akkor hat igazinak és akkor kellemes a pálya, ha jól szét vannak tolva a tárgyak és sosem okoz gondot a haladás. Vagyis nem csak a kameramanról van itt szó (persze róla is, de az a probléma más megoldásokkal, például tárgyak átlátszóvá tételével is áthidalható). * "Jó példa a God of War 3, amiben - bár magam nem sokat láttam belőle, de tudom, hogy - vannak rögzített vagy ideiglenesen rögzített pontból vett jelenetek. Az eleve negatívan hozzáálló játékos vagy tesztelő hajlamos ezt bizonyítékként kezelni arra vonatkozóan, hogy a fejlesztő grafikusok így trükköznek, spórolnak meg erőforrást a nagyobb részletgazdagság elérése érdekében" - Ez részben így is van, maguk a készítők is mondták, hogy ilyen színvonalú látványvilágot szabadon mozgatható, követő kamerával képtelenség elérni. Persze általában a cél szentesíti az eszközt. Mondjuk úgy, hogy a kettő vonzza egymást: a rögzített, filmes nézőpontokkal eleve könnyebb irányítani az élményt, és ez magával hozza azt is, hogy erőforrásokat lehet megtakarítani általa, amivel pedig még látványosabb lehet a játék.

Ismeretlen_2560 2010.09.05. 15:20:24

Köszi a választ/példákat, így megint kicsit többet "látok" a dologból. Illetve nem is nagyon sikerült tovább gondolkodnom a látvánnyal és mozgással kapcsolatos beleélésnél, az interaktív lehetőségek leszűkülése, átkerülése tényleg megköveteli a másik "dimenzióba vándorlást". Az FFVII-nél valóban így van, minden más 3D-ben van (harc, világtérkép, minijátékok) és a Fatal Frame is jó példa, eszembe juthatott volna.. :) . Még egy bekezdésem lett volna ebben a bejegyzésben, amiben az "új" 3D vs hangok témát vettem volna elő. Egy renderháttérnél (vagy fixált nézetű 3D háttérnél) a látvány mellé kapott térhatású hangot többre tartanám, mint az új síkokat láttatok a nézővel 3D-t. Viszont kíváncsian várom, hogy mégis milyen lesz egy 3DS-es jrpg, vagy milyen lehetne akár az FFVII (ennek eredetileg renderelt része) ezen a gépen. (sajnos nem láttam még soha, hogy milyen élőben, a mozis 3D meg nem győzött még meg)

Gulandro 2010.09.07. 13:24:04

Noshét igen, ilyen cikkeket szeretnék olvasni nyomtatott formában is a játékokról.

ujitso · http://dotdotpixel.com 2010.09.08. 13:00:32

Tarkókamerával is lehet távolságokat éreztetni, erre van is egy konkrét példám: a Crash Bandicoot 2-ben ugyan nem teljesen "szabad" a kamera, hiszen a pálya- és mechanikadesign nem is kívánja meg, ugyanakkor a mai általános kamerapozicionálásokra is ráhúzható példa; emlékeim szerint az egyik rejtett pályára úgy lehetett átjutni (spolyler?), hogy egy olyan szakadékot kellett átugrani, amely közelébe érve a kamera eltávolodott a karaktertől, emígy kicsit megcsalva a játékost próbálta sugallni, hogy "ejj, messze van az a túlpart, nem fog menni!" - közben mégis. (Jó, persze a Crash 2 tele volt ilyen eszméletlen brilliáns mindenfélékkel, nem is értem, hogy kophatott ki a hamradik részből e puszta zsenialitás... :) . Én amúgy teljesen vevő vagyok az ilyen kameraüzenetekre, amíg ízlésesen van adagolva. Távolságot, dinamikát és sebességet igazán csak a jó (virtuális) operatőr képes közvetíteni a képernyőn keresztül. Bár ez már részben túlmutat (vagyis, inkább más téma) az általad felvázolt fix kontra szabad kamera kérdésén. . Engem speciel nem annyira érint ez sem, hitvallásom, hogy nincs rossz eszköz vagy rossz médium, csak rossz művész (avagy munkás, amely titulus sajnos inkább jellemző a videojáték fejlesztőkre és designerekre) - persze vannak olyan jelek amiket bizonyos eszközökkel könnyebb, ideálisabb, mással pedig nehezebb leadni, de ez csak részletkérdés - sokkal több múlik magán a megvalósításon, mint magán az eszközön, a "bejárandó úton". Szerintem. :)

DVM 2010.09.08. 14:02:08

Kicsit összemosódott nekem a dimenziók által keltett hatások fejlődése és az operatőri trükkök elemzése, de amit te írsz, arra PS2-n szerintem az első igazán ékes példa a DMC. Ott lehetett nagyon érezni a méreteket és a távolságot, mert bár nem újdonság, hogy a karakter akár alig pár mm-es, ahogy fut valami felé, de nem pre-renderelt hátterek előtt teszi ezt. A SH meg úttörő volt a maga kamerakezelésével (rögtön a legelső rész, rögtön a legelső jelenet, ahogy futunk Cheryl után a sikátorban), de ezt a Homecominggal sikeresek kiherélték.

DVM 2010.09.08. 14:03:48

Na, érdemes lenne olvasnom írás előtt, látom, Kobe ugyanezt leírta. Ennyit rólam.:)

Ismeretlen_2560 2010.09.08. 14:24:10

A sikátoros jelenet zseniális (elő is vettem mostanában a játékot, hogy megnézzem ezeket a dolgokat), ahogy a karakter feje fölé megy a kamera és mozog tovább. A Homecoming meg ehh.... Végig sem játszottam. :(((((( Szeretnék egy új Silent Hillt. A Wii-s rész sok szempontból kevés volt (játékmechanikailag, ebből adódóan félelmetességtől mentes), egyetlen jó dolog volt benne, a végén a meglepi. Na meg a grafika. Bár mihez képest. Ma már mindent kiadnék a Naughty Dognak, ha 3rd person játék grafikáról van szó.

kobe 2010.09.08. 17:35:06

"örülök, ha valamennyire elgondolkodtató lett.." Az lett, annyira, hogy a minap játszottam a FFX-el, és közben azt figyeltem, hogyan trükköznek az operatőrökkel, és közben tovább is gondoltam, hogy ez nem csak 2D+3D-ben működik, hanem full 3D-ben is, lásd még a fentebb említett DMC. Bár nyilván a "csúcson" ez a megoldás a PS-es időkben volt. (ja, és levetted a Square-es bejegyzést, pedig akartam hozzá írni)

Ismeretlen_2560 2010.09.09. 08:39:55

végül is azért is írom ezeket a bejegyzéseket, hogy hátha elolvassák páran és akkor máris elültetek valami bogarat a fülükben. ha ezentúl 5 játéktesztelő, legyen szó olyanról is, aki mondjuk engem utál, de néha felnéz ide, akár csak dacból, de ezután elkezdi figyelni a kameramozgást, már elértem valamit. ha egy játékos olvassa el és elkezdi figyelni a kamerát, akkor is elértem valamit, mert már többet vár el a tesztektől, részletesebb értékelést. ha meg valaki olyan olvassa, aki erről többet tud vagy másképp látja, példákat vagy ellenpéldákat hoz fel és visszaír, abból meg már én is tanulok valamit.. . a squareset telefonon keresztül vetettem le tesómmal, mert kicsit át akartam írni, de már nem volt rá időm. eszembe jutott egy jobb cím. :D mindjárt átírom és visszarakom.
süti beállítások módosítása