Visszatekintve a játékok környezet megjelenítésének evolúciójára, az egyik legizgalmasabb pillanat a 3D jrpg-ben való megjelenése volt. Pontosabban az, amikor elkezdték a 2D háttereket a 3D karakterekkel keverve használni. Ezt megelőzően, a 8/16 bites korban majdhogynem teljesen funkcionális szerepet töltött be a háttérben minden, az igazi újítást a Final Fantasy VII hozta előre tárolt, részletesen rajzolt háttérképeinek és sprite-ok helyett poligonokból megalkotott szereplőinek kombinációjával. (Szerepjátékról van szó, de természetesen volt már efféle megjelenítést használó játék korábban is, elég csak a Resident Evilre gondolni. Arra azonban nem voltak jellemzőek a nagy kiterjedésű területek.)
Lehetővé vált, hogy a hardver korlátait figyelmen kívül hagyva, a rajzoló képességeitől és akaratától függő mértékű aprólékossággal legyenek kidolgozva a helyszínek. Mondhatni, hogy részletesebbek voltak, mint amilyennek nem csak a korábbi, de a következő generációkban bizonyultak, csoda-e hát, hogy oly sok embernek - legyen szó a sorozatot ezen az epizódon keresztül megismerőről vagy FF-veteránról - él ez a rész legélénkebben emlékeiben? A korábbiaknál sokkal valósághűbben rajzolt háttér azonban csak az egyik összetevője volt az újszerű élménynek.
Amíg sprite-ok voltak használatban, addig nem volt lehetőség azok térbeli forgatására és minőségromlás nélküli kicsinyítésükre, nagyításukra. (Utóbbi még úgy ahogy lehetséges volt, az eredmény pedig olyasmi, mint ami például a Secret of Monkey Islandben tapasztalható.)
A FFVII egyik vonzereje az, hogy a poligon karaktereknek köszönhetően megoldhatóvá vált a méretek, távolságok, szintkülönbségek érzékeltetése. A szereplők már nem a háttér előtti síkban 'csúszkáltak', hanem a képesek voltak azok mélységeibe hatolni, ténylegesen bejárni azokat.
A dolog könnyen szemléltethető a függőhidak ábrázolásával. A balra lent látható Final Fantasy Mistic Questben és hasonlóan régi játékokban a híd egy vízszintes vagy függőleges irányban megrajzolt egyszerű járat, sáv, amin a sprite-ok végigmasíroztak, esetleg némi képernyő scrollozással kiegészítve. A kizárólag 2D-s grafika hiába fejlődött, legfeljebb hepehupákat vagy enyhe függőhíd ringást tudott produkálni, azt is csak oldalnézet esetén.
függőhidak a korai, sprite jrpg-kben
A Final VII-ben azonban nem csak az átkeléshez szükséges időből érezhető a túlsó hídfő távolsága, hanem abból is, hogy az ott lévő karakter aprónak, egyben távolinak látszik. A híd túloldaláról induló, szőke hajú Cloud (FFVII szereplő) egy apró sárga-kék pöttynek tűnt először, de ahogy a játékos maga felé és ezzel egyben a híd felénk eső oldalára mozgatta, lépésről lépésre nőtt egyre nagyobbra és az is érzékelhető volt, ahogy a híd hajlatában pozíciója mélyebbre kerül és aztán onnan kapaszkodik felfelé.
A helyszínek a két dimenziós, rögzített nézőpontú háttereknek és az ezeket térben érzékelhetővé tévő, három dimenziós karaktereknek köszönhetően átélhetőbbé váltak, de mindezt tovább fokozta az irányítás jellegzetessége. Ha felfelé akart a játékos menni, akkor a felfelé irányt kellett nyomva tartania, ha pedig csigalépcsőn közlekedett, akkor körkörösen nyomogatta a d-pad gombjait: egyszerre tapasztalta meg a mozgás irányát az inputtal és a mélységet a csökkenő méretű karakter látványával.
Cloud a függőhídon és a csigalépcsőn
Különleges és fontos tulajdonság ez, amivel a későbbi poligon háttér + poligon karakter világok már kevésbé bírnak és elsősorban az első PlayStation korszakára jellemző. Megjegyzés: kitekintve a jrpg-n kívülre, természetesen PS1-en is volt már fullpoli játék, (Silent Hill, Medievil, stb), japán szerepjátékban pedig alternatívaként és kísérletként volt példa a poligon háttér + sprite karakter kombóra is (Xenogears).
A PlayStation2 már olyan erőgép volt, amellyel létre tudtak hozni mutatós háttereket is poligonokból, s a képernyőn a mozgást a karakterektől a háttér vette át. A virtuális kamera ott loholt a karakter nyomában, akár egy 3rd person akciójátékban, miáltal a távolságok, irányok érzékeltetésben valami megváltozott. Pozitívuma, hogy a játékos nagyjából azt látja, amit a karakter látna (szemben még az fps-ekkel is, ahol semmi sem pótolja a periférikus látás hiányát), negatívuma, hogy elvész a távolságok érzékeléséből az a rész, amit a rögzített, teljes látkép bejárása biztosított. A mozgásból a haladás válik érzékelhetővé, de az, hogy honnan hová történt a mozgás már nem. A karaktert követő kamera miatt a játékos akármerre is megy a képernyőn, többnyire az előre irányt tartja nyomva, a kamera pedig igazodik, magától vagy gombnyomásra, ami - mozgás szempontjából folyosó érzetet vált ki még a nyitott terepeken is. (Ez a folyosó-érzet nem összetévesztendő azzal az esettel, amikor a bejárható terület eleve cső alakúra van korlátozva!)
Talán ez a fajta kameramunka az, ami elkerülhetetlenül magával hozta a belső terek elszegényedését? Egy csigalépcső a poligonos, rögzítetlen nézőpontú rpg-kben már olyan méretű kell legyen, ahová a karakterrel, karakterekkel fennakadás nélkül nyugodtan együtt mehet a kameraman is.
A fix nézőpont ezeknél a játékoknál is lehetséges, használható, de az ilyen szögből, így vett jelenetek száma csökkent, ebben a generációban, legtöbbször kiszorult az átvezető animációk területére (PS2 és társai, számadatokkal nem készültem). A magas minőségű poligon háttereket pedig a bejárhatóság sínylette meg.
Ellenpéldaként felhozható a Dragon Quest VIII, melynél a teljesen nyitott világ enyhíti az irányított karakter háta mögé rögzített nézőpont miatti folyosó hatást azáltal, hogy egy nagy terület több pozícióból is megtekinthetővé válik, ami látszik, az pedig meglátogatható helyszín. Így külső, nyitott helyekre tökéletesen alkalmasnak tűnik a követés, illetve egyben megkerülhetetlen is, hiszen a felfedezés élményéből venne el az a rögzített háttérkép, amin a kiindulási mellett már az érkezési pont is előre látható.
az exploráció lehetősége olyan jutalmazási módszer, ami csak nyitott területen, előre ismeretlen érkezési helyekkel valósulhat meg
A fix (nem követő) nézőpont tehát kifejezetten a mozis hatáskeltéshez való, zárt helyekre vagy fix építmények méreteinek érzékeltetéséhez. A tágas, nyitott, felfedezendő világhoz pedig a követő nézet passzol.
A kétféle kameramunka egy játékban (azok interaktív részeiben) ritkán van párhuzamosan használva.
Ha az ember olyan játékról ír, amiben viszont igen, akkor jó odafigyelni arra, hogy sokan tévesen hátrányként kezelik, negatív felhanggal említik meg a dolgot. Jó példa a God of War 3, amiben - bár magam nem sokat láttam belőle, de tudom, hogy - vannak rögzített vagy ideiglenesen rögzített pontból vett jelenetek. Az eleve negatívan hozzáálló játékos vagy tesztelő hajlamos ezt bizonyítékként kezelni arra vonatkozóan, hogy a fejlesztő grafikusok így trükköznek, spórolnak meg erőforrást a nagyobb részletgazdagság elérése érdekében, mint mondják "a játék csak azért olyan szép, mert nincs teljes egészében kidolgozva a terep, ha ki lenne, akkor engedné, hogy forgassam a kamerát!"
Mindezt ahelyett, hogy észrevennék: a követő kamerával + forgatható világgal összehasonlítva a rögzített, majd a rögzített állásból "elkocsizó" megjelenítés mennyivel hatásosabban át tudja adni a helyszín méreteit, mélységeit és egyéb (filmes) rendezési szempontból is kiváló hatás-, elsősorban feszültségkeltő eszköz.
Elég csak a horrorjátékok triviális példájára gondolni: ha a karakter úgy megy el az ablak, stb. előtt, hogy a kamera hátulról követi, az közel sem olyan félelmetes, mint amikor a nézőpont átvált oldalnézetre és a képernyő nagy részét maga az ablak teszi ki. Miután majdnem elérte a képernyő túlfelét a játékos az ablak bevágódik, vagy áttör rajta valamilyen ellenfél (vagy ha ez már túl klisés, akkor máshonnan). Jó példa erre az első Silent Hill elején az, ahogy a szörnyek vonulnak a bár ablaka előtt vagy a rémálom világ iskolás öltözőszekrényéből kidőlő hulla. Ha mindez kizárólag "nézd a hátam szögből" vagy belső nézetből történik, akkor jószerével az egészből nem látszik semmi, sem az, ami a karakter oldalán vagy mögött történik, de az ablakon bevilágító fény keltette árnyékokkal sem lehet játszani. Ezért az ilyen hatáskeltő jelentek az FPS-ekben már eleve ki is vannak zárva, mennek az átvezető videóba, ami természetesen lehet szép és hatásos, de közel sem ugyanolyan, mint amikor minden real time történik, amikor a játék interaktív módban van és a játékosnak figyelnie kell, nem egyszerű néző.
Játékélmény szempontjából az átvezető videó, amiben a narratíva szempontjából fontos dolgok történnek nem más, mint hazug reklám. Humbug és csillogó hókuszpókusz, amire ma bárki képes. Az ideális játékban a cselekmény a játékos által van kivitelezve, a tökéletes élmény és átélés pedig akkor következik be, ha minden az interaktív pillanatokban történik, a játékos okozta befolyás által.
Ez is az egyik oka (a narratíva kiszorulása a játékközi, statikus pillanatokra), hogy úgy igazán soha sem sikerült megszeretnem az FPS-ek szingli részét és akkor ezt még szokták tetézni scripteléssel, bezártsággal.
Környezet-prezentáció szempontjából kivételesen jónak nevezhető az Ico (ha valaki tud hasonlót, jelezze), mivel ebben a játékban a helyszíneken a kamera pozíciója fixált, de a főszereplő fiú mozgási irányát követve svenkel (fordul el függőleges vagy vízszintes tengelye körül). Ez dupla projekciós hatást, egyben erősebb valóságérzetet kelt. A játékos kivetíti magát az irányított karakterre és a nézőpontra is azzal, hogy egyben kivitelezőjévé és szemlélőjévé is válik a történéseknek azáltal, hogy ő irányítja a szereplőket, de azok képesek az ő fix nézőpontjától eltávolodni, miközben a kamera egy helyben állva őket figyelő ember fejmozgását mímeli.
Azonban Ueda játékában csak egy bizonyos távolságig történik a kameramunka e módon. Ha Ico bizonyos mértékben eltávolodik, akkor két dolog követkehet: másik fix ponton svenkelő kamerára vált a nézet (idáig ez a Silent Hill filmes hatással bíró, sztorihelyszíneire is igaz) vagy Ico mozgásával párhuzamosan fártolva/kocsizva követi őt. Utóbbi módszerrel a nem teljesen nyitott, de más játékokhoz képest mégis nagyobb méretű helyeken is alkalmazhatóvá válnak a fix nézőpont előnyei. Példa: Amíg Ico a teremben mozog, letolja a kapcsolóról a ládát, addig a kamera fix pontban van és csak fordulva követi őt. A kapcsoló aktiválása után megjelenő lépcső megmászásakor, annak kb. felétől viszont már utána is mozog.
a rögzített pozíciójú és cselekményt utána fordulással követő kamera figyelő ember érzetet kelt, egy olyan játékvilágban létező pontot, ahová a játékos/néző kivetítheti magát
Egy játékban természetesen nem a filmes hatáskeltés kell legyen a legfontosabb, de video termékről lévén szó, ezek az eszközök sokat hozzáadhatnak az átélés élményéhez, főleg ha a narratíva részei. Ehhez pedig elengedhetetlen, hogy akár az az Ico esetén is történt, a nem befolyásolható elemek, mint az előre megírt kimenetelű párbeszédek és hosszú, játékos oldali befolyást mellőző átvezető jelentek amennyire csak lehet, kerülve legyenek.
......................
Miért van az, hogy amikor korlátozott erőforrások állnak a fejlesztők rendelkezésére, akkor sem élnek vagy nem élnek jók ezekkel az eszközökkel?
A handheld rpg felhozatalban a 2D háttér + 3D karakter kombináció ritka. Nintendo DS-en sok a visszalépés az idejétmúlt 2D+2D-hez (deformált karakterek rohangálnak a zöld maszaton), de számos példa van felesleges előrerohanásra is a gyenge poligon háttér + gyenge poligon karakterekhez (deformált poligon karakterek rohangálnak a zöld textúra maszaton). PSP-n sem jobb a helyzet, pedig egy rögzített rajzokat háttérnek használó Resident Evil vagy Parasite Eve esetén nem kellene a jobb analóg kar hiánya okozta nehézségekkel sem szembenézni, a karakterek kidolgozottsági szintje pedig jelentős minőségi ugráson mehetne keresztül.
Nem érné-e meg néha visszatérni a 2+3-as dimenzióba?
Ez a bejegyzés pusztán saját megfigyeléseken, emlékeken alapul. Nincsenek alátámasztó adataim az ilyen vagy olyan kamerahasználatok gyakrosiágára, könnyen meglehet, hogy csak nem a megfelelő játékok akadnak a kezembe. Indíttatását tekintve nem volt különösebb célja, inkább csak mellékterméke a Xenoblade tesztnek, amibe - ha még nem lenne benne - most bele fog kerülni negatívumként a belső terek hiánya. Filmes szakember sem vagyok, bőven előfordulhat, hogy félremagyaráztam dolgokat. A dimenzióvándor cím szintén nem utal semmire, egyszerűen csak jobban hangzik, mint az, hogy "immerzív környezet prezentáció a kameramunkán keresztül, az FFVII-ben és ICO-ban.