Az rpg-nek leáldozott?
Ma jól látható, hogy az utóbbi években a videojáték rpg szenved, ha nem is a túléléshez, de az újravirágzáshoz úgy tűnik, hogy elkerülhetetlenül meg kell változnia, át kell alakulnia.
Átgondolva, hogy miért és hogyan járt el az idő a számítógépes/konzolos szerepjátékok fölött, érdemes visszamenni a kezdetekig, az AD&D-ig és hozzá hasonló, papír-ceruza szerepjátékokig.
Ezekből a játékokból a digitális verziók elsősorban a szabályrendszert voltak képesek átvenni. A karakter-, ill. kaszt fejlődést és a harc, valamint mágiarendszert. Ezek számokkal, matemikával leírt, jól áttekinthető rendszerek, melyek feladata szimulálhatóvá tenni a harcokat és egyéb szerencsével, ügyességgel, stb-vel kapcsolatos próbatételeket a kalandokban.
Egyes esetekben szó szerint átvették a rendszereket (Eye of the Beholder, stb.) máskor hasonló szabályrendszereket gyártottak a videojátékokhoz, talán éppen azért, hogy egy játék alatt maximálisan ne csak 10-15 szintet léphessen a játékos karaktere, hanem akár 70-et, s ezzel a fejlődés folyamatosabban adagolttá váljon, elkerülendő a jutalmazásmentes periódusokat..
Példa papír-ceruza rpg karakterfejlődésre: 2-3 évnyi rendszeres játék alatt jutott el az AD&D varázsló karakterem 13. szintre.
A video-szerepjátékok bár elvették szinte teljes mértékben a játékos szabadságát, megvolt az a vonzerejük, hogy nem kellett hozzájuk 4-5 fős összejöveteleket szervezni, a generációról generációra fejlődő vizuális megjelenítés pedig sokak számára vonzóbbá is vált, mint szimplán a mesélő szavaira és saját képzelőerejükre hagyatkozás.
epizódikus rpg azonos karakterrel???????? Whoaaa...
http://en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Big_Model
http://www.indie-rpgs.com/articles/21/
a grafikán kívül a többi rész nem fejlődik, ezért hasonlít az ijesztő völgyre.
zek a játékok alapvetően papír-dobókocka szerepjátékok szabályrendszereit, még inkább azon belül is kizárólag a harcrendszert vették át, tették automatizálttá, egyedül játszhatóvá, s ehhez adódott a generációról generációra szebbé váló grafikai megjelenítés, ami a Mesélő (Dungeon Master) helyettesítését kapta szerepként, de gyakorlatilag csak azt az egy dolgot nyújtotta, amit a mesélő nem: a vizualitást.
Ezért is volt az, hogy kezdetekben a játékos által irányított csapat karaktereinek csak a neve látszott (Wizardry, Dragon Quest 1-7, stb.), ugyanez látható a későbbi, grafikusabb játékokban, melyekben látszólag feleslegesen állnak fel egymással szemben két sorban a jó- és rosszfiúk (Final Fantasy). Emellett megjelent egy másik irányzat, mely már a szerepjátékoos összejövetelek során gyakran használt hatszögmintás lapok segítségével a harctéri helyezkedés szimulálásának másolását valósította meg, többnyire négyzethálón (srpg-k) és persze vannak többé-kevésbé akció-rpg-ink is (Diablo, stb.).
A legfontosabb dolog mégis az a kiindulópont, hogy a keménykötésű AD&D stb. szabályok kerültek szimulálásra, lemásolásra. Ezek a szabályok pedig arra voltak hivatottak, hogy harci helyzeteket számszerűsítsenek, tegyenek szabályszerűvé, játszhatóvá dobókockák, karakterlapok, esetleg műanyag figurák segítségével.
A video-szerepjátékok hagyományos formájának létjogosultsága ott vált kérdőjelessé - vagy fogalmazzunk inkább úgy, hogy onnan kezdve tekinthetők elavultnak - amikor a számítógépek és konzolok már képessé váltak nem csak matematikai számítások (karakter szintjéből és kasztjából adódó támadóerő+véletlenszám generátorral szimulált szerencse vs ellenfél szintjéből és fajátájából adódó védekező érték = életerő veszteség) alapján szimulálni az összecsapásokat, hanem sokkal dinamikusabban, élethűbben és izgalmasabban, mint az AD&D és társai.
A kérdés csak az, hogy ma tarthat-e számot népszerűségre egy olyan rendszer,