Nem gondoltam volna, hogy emulátor használatra buzdító cikkre találok a Kotaku-n. De ha már így történt és ha már amúgy is elégedetlen vagyok a Wii hdtv-re okádott képével, akkor azt hiszem kipróbálom. Valahol láttam is a laptophoz vett usb-s bluetooth dongle-t.
az ítélet napja
2011.12.07. 22:42 antaru:P
Nincs valami nagy felhajtás az FFXIII-2 körül. Sőt, semmilyen sincs. Volt pár átvezetőkből összevágott trailer meg egy helyszíneket is megvillantó videó, de ha jól emlékszem ennyi. Nem ömlesztik az ember nyakába, nem dugják le a torkán, mint mondjuk az Assassin's Creed aktuális, új részeit.
Visszaemlékezve, a XIII megjelenése előtt sem volt túl sok kézzelfogható infó a játékról. Volt egy demo mellékelve az Advent Childrenhez, az számomra már kiábrándító volt, de bíztam benne, hogy nem lesz az egész játék olyan, mint az.
A Famitsu akkor 40/39-et adott a játékra, most a folytatás megkapta a 40/40-et.
Erre sem nagyon építhet várat a játékos.
A japán (amazonos?) előrendeléseket is összehasonlította valaki, harmad annyi pontszáma sincs a XIII-2-nek, mint elődjének volt (580pt vs 1863pt.), ezért a legtöbben fél milliós eladást várnak a megjelenésre.
A boltokba egyébként első turnusban 1 millió példányt szállít le a Squenix.
A fórumos hangulatról be tudok számolni: nos, az elég negatív.
Rengeteg az olyan hozzászólás, melyben azt írják, hogy az 1 millió olyan magas mennyiség, ami miatt pár hónap alatt sokat eshet a játék ára, vagyis megy a vagonba, s így azoknak is megéri várni kicsit az árcsökkenésre, akiket valóban vonz a játék.
Érdekes látni, ahogy a játékosok árazzák a játékokat: "-2800 körül megveszem majd, ha jónak tűnik.", -1500-nál többet nem adok érte!", stb.
De még többen voltak azok, akik egyszerűen csak nem akarnak pénzt adni a Square Enixnek és csak azért is használtan fogják megvenni, ha megveszik.
Van aki azt írja, hogy Wada kinyírta a brandet, persze akadnak olyanok is, akik bizakodnak, hogy hátha ez most jó lesz. Kevesen vannak.
Persze közvetlen összefüggés nincs, de érdekes lesz látni, hogy teljesít a játék és ha esetleg rosszul, akkor fogható lesz-e ez a PS Vita két nappal későbbi startjára?
A játék nem érdekel. Normál esetben az eladási adatok sem.
Ha a játék tartalmilag hasonló lesz, mint elődje (erre látom a legtöbb esélyt), akkor nem fogom sajnálni az esetleges pénzügyi bukást. Cseppet sem. Ha ilyen tartalom ellenére sikeres lesz, akkor tovább erősítik bennem azt az elhatározást, hogy nem kell elkapkodni a következő generációs konzol megvételét.
Amihez hozzájárul persze sok minden más, főleg az Assassin's Creed, Uncharted és társaik zömített üressége, az egyre soványabb offline tartalmak és a különböző, kísérletező kedvet elvenni képes próbálkozások, online kódok, drm-csodák.
Egy hét múlva megszólalnak a harsonák.
Nekem pedig találnom kell valakit a baráti körömben, aki hajlandó lesz pénzt adni érte.
Szólj hozzá!
Amikor a játékipar lefeküdt Hollywoodnak
2011.12.07. 08:27 antaru:P
A játékok és filmek közti határvonal egyre vékonyabb, az Uncharted 3 pedig egyszerre teremti és lovagolja meg ezt a trendet. Szebb játékot még nem láthattunk, a történetét pedig egy kalandfilm is megirigyelhetné, de a filmiparban bevált megoldások nem feltétlenül működnek egy videojátékban.
Nehéz olyan játékot találni, ami az Uncharted 3-nál meggyőzőbben illusztrálná, hogy az elmúlt évtizedek alatt milyen mértékben sikerült meghaladni a húszfilléres kamutetriszt. A videojátékok az elmúlt években simán felszívták az ultragagyi B-kategóriás akciófilmeket, természetes következmény tehát, hogy a blockbuster mozifilmek piacára is szemet vetettek.
A Naughty Dog játéka ugyanis a legjobb akciófilmeket is röhögve megalázza. Az alaptörténet éppúgy merít A nemzet aranyából, mint az Indiana Jones-klisékből, de legalább olyan színvonalas is, mint az inspirációs források. Remek snittek, jól megválasztott kameraállások, életszerű párbeszédek, lendületes cselekmény, kellően karizmatikus főszereplő, dögös femme fatale, könnyed, de karcos párbeszédek, eltalált poénok. Ez az, amit egy filmtől várhatnánk el, de az Uncharted 3 is megadja. És legalább olyan jól is néz ki.
A nemzetközi műkincsvadászat köré szőtt történet teszi lehetővé, hogy a cselekmény változatos helyszíneken játszódjon. Kapunk pár tucat pecsétet az útlevelünkbe: esős-ködös London, éjszakai erőd-ostrom Szíriában, sivatagi hajsza Arábiai Lawrence nyomában, víziszonyos hajókirándulás, látogatás egy romos kastélyban az őserdő mélyén, pofozkodás egy zuhanó repülőgépen. Kispályázásnak helye nincs: a nyugis, kincskeresős-felderítős szakaszokat időnként heves tűzharcok szakítják meg, a látványosabb jelenetek pedig egy katasztrófafilmnek is becsületére válnának.
A játékfilm, az mást jelent
Műfajilag könnyű elhelyezni az Uncharted 3-at: külső nézetes akciójáték, a Gears of War-szériából átemelt fedezékrendszerrel, a Tomb Raider egzotikus helyszíneivel és kincskeresésre kihegyezett cselekményével. Ezt a keveréket pároztatták a fent említett kalandfilmek témaválasztásával és lendületével. A tagolása is jól eltalált; vagy az aktuális helyszín, vagy a cselekmény ritmusa, vagy a feladatok jellege változik meg, így sosem válik unalmassá. Mivel a játékban jóformán nincs töltés, könnyen beránt a sodrása, nehéz letenni a kontrollert.
A játék tulajdonképpen ennek, illetve a látványos jeleneteknek és a filmszerű prezentációnak köszönheti a sikerét. Az Uncharted 3 ennél többet nem képes nyújtani, de ezt remekül hozza. De nem meghaladhatatlan játék. A felhasznált alkotóelemek mindegyikét láthattuk már más-más videojátékokban, összetettebb formában, magasabb színvonalon. Nem úgy tűnik, hogy ez bárkit is érdekelne: a kritikusok és a vásárlók egyaránt padlót fogtak az interaktív mozitól.
Ennek a jelenségnek már hagyományai vannak. A nyolcvanas évek elején megjelent Dragon's Lair az állatorvosi ló: a pixelgrafika hőskorában interaktívnak mondott, de kellően korlátolt rajzfilmet kínált a játéktermek látogatóinak. Ugyanez volt a helyzet a többi full motion video játékkal: az esetenként hét CD lemezen terpeszkedő címek látványosak, de rugalmatlanok voltak. Igaz, ez akkor sem zavart senkit: hogy az átlagemberek minimális interaktivitással is beérik, azt a debil betelefonálós műsorok is megmutatják.
Rút szibarita váz
Az Uncharted 3 azon a téren villant igazán nagyot, hogy a cselekményt most már valós idejű, majdnem élethű háromdimenziós grafikával pakolja a képernyőre. Ennek ellenére pont azoktól a korlátoktól szenved, amik a digitalizált filmre alapuló játékokat is sújtották. Mindez azt bizonyítja, hogy nem a mozgókép statikus természetével van a baj, hanem azzal, hogy az interaktivitás és a filmszerűség nehezen férnek meg egy gyékényen. Érthető jelenség: a rendező is megsértődne, ha az okoskodó mozilátogató a forgatás alatt babrálna az operatőr kamerájával, átírná a forgatókönyvet vagy beugatna a fővilágosítónak.
Egy videojátéknak viszont mások az alapszabályai: az éppen a játékos beleugatásáról, az ennek függvényében alakuló cselekményről szól. Az Uncharted 3 ezért furcsa hibrid.
Amikor a játékok és használati utasítások kézikönyvét még nem szakfordítók, hanem szaloncukorral megfizetett bedolgozók készítették, olyan szóösszetételek születtek, mint a „DVD-játékos” (a DVD playerből), illetve a „DualShock ellenőr” (DualShock kontroller, a Playstation irányítója). Mostanra kiderült, hogy ezek az emberek próféták voltak: az Uncharted 3 ugyanis néha csak annyi interaktivitást kínál, amennyit egy VHS szalag ide-oda pörgetésével is elérhetünk, a játékos pedig szolgai módon hajtja végre a szükséges utasításokat, miközben kezeli a kontrollert.
Dr. Jekyll és Mr. Hyde
Az inspirációt nyújtó videojátékokból (Gears of War, Tomb Raider) átemelt elemek szintén nem a tudatos tervezésről tanúskodnak. A Gears of War esetében a pályatervező koncepciózus volt: kitalálta, hogy a végleges játékban milyen összecsapások folynak majd az adott helyszínen, és ennek függvényében helyezte el a fedezékeket és a terepakadályokat. Az Uncharted 3-ban az elsődleges irányelv az esztétikum, a helyszínek minél szebb kialakítása volt. Ez pedig nem kedvez az összecsapások dinamikájának, áttekinthetőségének.
A lövöldözés túl súlytalan, a közelharc pedig esetlen, de kis türelemmel (vagy sok újrapróbálkozással) minden akadály legyőzhető. Szerencsére vannak valóban kreatív, okos pályatervezési ötletek: ahogy a süllyedő hajó megbillen, az addig elérhetetlen platformok pedig járhatóvá válnak, azt például tanítani lehetne.
A Tomb Raider-hatások ott döccennek, hogy annak a játéknak 1996-ból származik az alapkoncepciója. Ha valami ennyire túlhaladott, az mai szemmel már elnagyoltnak tűnik. Az akkori technikai színvonal mellett senkinek sem szúrt szemet, hogy egy gúlamellű régészlány pixeles alagutakban vadászik ősi relikviákra. (Legfeljebb utólag csodálkozunk, hogy Lara Croft ilyen hendikeppel kulturális ikonná válhatott.) De olyan realisztikus körítés mellett, mint amilyen az Uncharted 3-é, az ilyen jelenetek láttán megreped a valóság felszíne. Ahogy a londoni alagútrendszerben, egy függőleges falon felkapaszkodunk tizenöt méter magasba, hogy a közeli átjárót az ott lévő karral nyissuk ki, még csak arra gondolunk, hogy ezt meg ki az anyád rakta ide. Amikor kicsivel arrébb, de még mindig tizenöt méteres magasságban egy brosstűt találunk, már azon se lepődnénk meg, ha arany csillagra bukkannánk a Super Marióból.
Ez a szörnyű, tudathasadásos koncepció a játékosok többségének valószínűleg fel sem tűnik majd: nekik természetes lesz, hogy a főhős, Nathan Drake, kincsvadász, így logikus, hogy aki keres, az talál. De az Uncharted 3 akaratlanul is azt illusztrálja, hogy a komplex, interaktív játékmenet és a filmszerűség taszítják egymást, és legalább akkora a kettő közti különbség, mint egy barátságos sakkparti és a mohácsi csata között.
Az én mozim
Sokatmondóak a végigjátszás után megnyitható werkfilmek is: a filmiparban is alkalmazott technológiák és megoldások felhasználására több időt fordítanak, mint a designerekre. Pedig ők azok, akik képesek egységes, használható formába csomagolni egy játékot, és az Uncharted 3 végső soron játékplatformra jelent meg. Nem lenne tehát irreális elvárás, hogy ne a katarzisra, hanem a játékélményre, és ne a technológiára, hanem a tervezésre helyezzék a hangsúlyt.
Az Uncharted 3 ettől függetlenül remek élmény, de nagyjából ugyanazt kapjuk tőle, ha játszunk vele, és ha végignézzük, amint valaki végigjátssza – legalább olyan kellemes, de kevésbé strapás kikapcsolódás.
_ _ _
írta: Hegyeshalmi Richárd
megjelent az indexen, 2011. dec. 3-án
14 komment
Amikor a játékipar lefeküdt Hollywoodnak
2011.12.06. 01:53 antaru:P
A játékok és filmek közti határvonal egyre vékonyabb, az Uncharted 3 pedig egyszerre teremti és lovagolja meg ezt a trendet. Szebb játékot még nem láthattunk, a történetét pedig egy kalandfilm is megirigyelhetné, de a filmiparban bevált megoldások nem feltétlenül működnek egy videojátékban.
Nehéz olyan játékot találni, ami az Uncharted 3-nál meggyőzőbben illusztrálná, hogy az elmúlt évtizedek alatt milyen mértékben sikerült meghaladni a húszfilléres kamutetriszt. A videojátékok az elmúlt években simán felszívták az ultragagyi B-kategóriás akciófilmeket, természetes következmény tehát, hogy a blockbuster mozifilmek piacára is szemet vetettek.
A Naughty Dog játéka ugyanis a legjobb akciófilmeket is röhögve megalázza. Az alaptörténet éppúgy merít A nemzet aranyából, mint az Indiana Jones-klisékből, de legalább olyan színvonalas is, mint az inspirációs források. Remek snittek, jól megválasztott kameraállások, életszerű párbeszédek, lendületes cselekmény, kellően karizmatikus főszereplő, dögös femme fatale, könnyed, de karcos párbeszédek, eltalált poénok. Ez az, amit egy filmtől várhatnánk el, de az Uncharted 3 is megadja. És legalább olyan jól is néz ki.
A nemzetközi műkincsvadászat köré szőtt történet teszi lehetővé, hogy a cselekmény változatos helyszíneken játszódjon. Kapunk pár tucat pecsétet az útlevelünkbe: esős-ködös London, éjszakai erőd-ostrom Szíriában, sivatagi hajsza Arábiai Lawrence nyomában, víziszonyos hajókirándulás, látogatás egy romos kastélyban az őserdő mélyén, pofozkodás egy zuhanó repülőgépen. Kispályázásnak helye nincs: a nyugis, kincskeresős-felderítős szakaszokat időnként heves tűzharcok szakítják meg, a látványosabb jelenetek pedig egy katasztrófafilmnek is becsületére válnának.
A játékfilm, az mást jelent
Műfajilag könnyű elhelyezni az Uncharted 3-at: külső nézetes akciójáték, a Gears of War-szériából átemelt fedezékrendszerrel, a Tomb Raider egzotikus helyszíneivel és kincskeresésre kihegyezett cselekményével. Ezt a keveréket pároztatták a fent említett kalandfilmek témaválasztásával és lendületével. A tagolása is jól eltalált; vagy az aktuális helyszín, vagy a cselekmény ritmusa, vagy a feladatok jellege változik meg, így sosem válik unalmassá. Mivel a játékban jóformán nincs töltés, könnyen beránt a sodrása, nehéz letenni a kontrollert.
A játék tulajdonképpen ennek, illetve a látványos jeleneteknek és a filmszerű prezentációnak köszönheti a sikerét. Az Uncharted 3 ennél többet nem képes nyújtani, de ezt remekül hozza. De nem meghaladhatatlan játék. A felhasznált alkotóelemek mindegyikét láthattuk már más-más videojátékokban, összetettebb formában, magasabb színvonalon. Nem úgy tűnik, hogy ez bárkit is érdekelne: a kritikusok [1] és a vásárlók [2] egyaránt padlót fogtak az interaktív mozitól.
Ennek a jelenségnek már hagyományai vannak. A nyolcvanas évek elején megjelent Dragon's Lair [3] az állatorvosi ló: a pixelgrafika hőskorában interaktívnak mondott, de kellően korlátolt rajzfilmet kínált a játéktermek látogatóinak. Ugyanez volt a helyzet a többi full motion video játékkal [4]: az esetenként hét CD lemezen terpeszkedő [5] címek látványosak, de rugalmatlanok voltak. Igaz, ez akkor sem zavart senkit: hogy az átlagemberek minimális interaktivitással is beérik, azt a debil betelefonálós műsorok is megmutatják.
Rút szibarita váz
Az Uncharted 3 azon a téren villant igazán nagyot, hogy a cselekményt most már valós idejű, majdnem élethű háromdimenziós grafikával pakolja a képernyőre. Ennek ellenére pont azoktól a korlátoktól szenved, amik a digitalizált filmre alapuló játékokat is sújtották. Mindez azt bizonyítja, hogy nem a mozgókép statikus természetével van a baj, hanem azzal, hogy az interaktivitás és a filmszerűség nehezen férnek meg egy gyékényen. Érthető jelenség: a rendező is megsértődne, ha az okoskodó mozilátogató a forgatás alatt babrálna az operatőr kamerájával, átírná a forgatókönyvet vagy beugatna a fővilágosítónak.
Egy videojátéknak viszont mások az alapszabályai: az éppen a játékos beleugatásáról, az ennek függvényében alakuló cselekményről szól. Az Uncharted 3 ezért furcsa hibrid.
Amikor a játékok és használati utasítások kézikönyvét még nem szakfordítók, hanem szaloncukorral megfizetett bedolgozók készítették, olyan szóösszetételek születtek, mint a „DVD-játékos” (a DVD playerből), illetve a „DualShock ellenőr” (DualShock kontroller, a Playstation irányítója). Mostanra kiderült, hogy ezek az emberek próféták voltak: az Uncharted 3 ugyanis néha csak annyi interaktivitást kínál, amennyit egy VHS szalag ide-oda pörgetésével is elérhetünk, a játékos pedig szolgai módon hajtja végre a szükséges utasításokat, miközben kezeli a kontrollert.
Dr. Jekyll és Mr. Hyde
Az inspirációt nyújtó videojátékokból (Gears of War, Tomb Raider) átemelt elemek szintén nem a tudatos tervezésről tanúskodnak. A Gears of War esetében a pályatervező koncepciózus volt: kitalálta, hogy a végleges játékban milyen összecsapások folynak majd az adott helyszínen, és ennek függvényében helyezte el a fedezékeket és a terepakadályokat. Az Uncharted 3-ban az elsődleges irányelv az esztétikum, a helyszínek minél szebb kialakítása volt. Ez pedig nem kedvez az összecsapások dinamikájának, áttekinthetőségének.
A lövöldözés túl súlytalan, a közelharc pedig esetlen, de kis türelemmel (vagy sok újrapróbálkozással) minden akadály legyőzhető. Szerencsére vannak valóban kreatív, okos pályatervezési ötletek: ahogy a süllyedő hajó megbillen, az addig elérhetetlen platformok pedig járhatóvá válnak, azt például tanítani lehetne.
A Tomb Raider-hatások ott döccennek, hogy annak a játéknak 1996-ból származik az alapkoncepciója. Ha valami ennyire túlhaladott, az mai szemmel már elnagyoltnak tűnik. Az akkori technikai színvonal mellett senkinek sem szúrt szemet, hogy egy gúlamellű régészlány pixeles alagutakban vadászik ősi relikviákra. (Legfeljebb utólag csodálkozunk, hogy Lara Croft ilyen hendikeppel kulturális ikonná válhatott.) De olyan realisztikus körítés mellett, mint amilyen az Uncharted 3-é, az ilyen jelenetek láttán megreped a valóság felszíne. Ahogy a londoni alagútrendszerben, egy függőleges falon felkapaszkodunk tizenöt méter magasba, hogy a közeli átjárót az ott lévő karral nyissuk ki, még csak arra gondolunk, hogy ezt meg ki az anyád rakta ide. Amikor kicsivel arrébb, de még mindig tizenöt méteres magasságban egy brosstűt találunk, már azon se lepődnénk meg, ha arany csillagra bukkannánk a Super Marióból.
Ez a szörnyű, tudathasadásos koncepció a játékosok többségének valószínűleg fel sem tűnik majd: nekik természetes lesz, hogy a főhős, Nathan Drake, kincsvadász, így logikus, hogy aki keres, az talál. De az Uncharted 3 akaratlanul is azt illusztrálja, hogy a komplex, interaktív játékmenet és a filmszerűség taszítják egymást, és legalább akkora a kettő közti különbség, mint egy barátságos sakkparti és a mohácsi csata között.
Az én mozim
Sokatmondóak a végigjátszás után megnyitható werkfilmek [6] is: a filmiparban is alkalmazott technológiák és megoldások felhasználására több időt fordítanak, mint a designerekre. Pedig ők azok, akik képesek egységes, használható formába csomagolni egy játékot, és az Uncharted 3 végső soron játékplatformra jelent meg. Nem lenne tehát irreális elvárás, hogy ne a katarzisra, hanem a játékélményre, és ne a technológiára, hanem a tervezésre helyezzék a hangsúlyt.
Az Uncharted 3 ettől függetlenül remek élmény, de nagyjából ugyanazt kapjuk tőle, ha játszunk vele, és ha végignézzük, amint valaki végigjátssza – legalább olyan kellemes, de kevésbé strapás kikapcsolódás.
írta: tyler
megjelent az indexen, 2011. dec. 3-án
Szólj hozzá!
Amikor a játékipar lefeküdt Hollywoodnak
2011.12.06. 01:53 antaru:P
A játékok és filmek közti határvonal egyre vékonyabb, az Uncharted 3 pedig egyszerre teremti és lovagolja meg ezt a trendet. Szebb játékot még nem láthattunk, a történetét pedig egy kalandfilm is megirigyelhetné, de a filmiparban bevált megoldások nem feltétlenül működnek egy videojátékban.
Nehéz olyan játékot találni, ami az Uncharted 3-nál meggyőzőbben illusztrálná, hogy az elmúlt évtizedek alatt milyen mértékben sikerült meghaladni a húszfilléres kamutetriszt. A videojátékok az elmúlt években simán felszívták az ultragagyi B-kategóriás akciófilmeket, természetes következmény tehát, hogy a blockbuster mozifilmek piacára is szemet vetettek.
A Naughty Dog játéka ugyanis a legjobb akciófilmeket is röhögve megalázza. Az alaptörténet éppúgy merít A nemzet aranyából, mint az Indiana Jones-klisékből, de legalább olyan színvonalas is, mint az inspirációs források. Remek snittek, jól megválasztott kameraállások, életszerű párbeszédek, lendületes cselekmény, kellően karizmatikus főszereplő, dögös femme fatale, könnyed, de karcos párbeszédek, eltalált poénok. Ez az, amit egy filmtől várhatnánk el, de az Uncharted 3 is megadja. És legalább olyan jól is néz ki.
A nemzetközi műkincsvadászat köré szőtt történet teszi lehetővé, hogy a cselekmény változatos helyszíneken játszódjon. Kapunk pár tucat pecsétet az útlevelünkbe: esős-ködös London, éjszakai erőd-ostrom Szíriában, sivatagi hajsza Arábiai Lawrence nyomában, víziszonyos hajókirándulás, látogatás egy romos kastélyban az őserdő mélyén, pofozkodás egy zuhanó repülőgépen. Kispályázásnak helye nincs: a nyugis, kincskeresős-felderítős szakaszokat időnként heves tűzharcok szakítják meg, a látványosabb jelenetek pedig egy katasztrófafilmnek is becsületére válnának.
A játékfilm, az mást jelent
Műfajilag könnyű elhelyezni az Uncharted 3-at: külső nézetes akciójáték, a Gears of War-szériából átemelt fedezékrendszerrel, a Tomb Raider egzotikus helyszíneivel és kincskeresésre kihegyezett cselekményével. Ezt a keveréket pároztatták a fent említett kalandfilmek témaválasztásával és lendületével. A tagolása is jól eltalált; vagy az aktuális helyszín, vagy a cselekmény ritmusa, vagy a feladatok jellege változik meg, így sosem válik unalmassá. Mivel a játékban jóformán nincs töltés, könnyen beránt a sodrása, nehéz letenni a kontrollert.
A játék tulajdonképpen ennek, illetve a látványos jeleneteknek és a filmszerű prezentációnak köszönheti a sikerét. Az Uncharted 3 ennél többet nem képes nyújtani, de ezt remekül hozza. De nem meghaladhatatlan játék. A felhasznált alkotóelemek mindegyikét láthattuk már más-más videojátékokban, összetettebb formában, magasabb színvonalon. Nem úgy tűnik, hogy ez bárkit is érdekelne: a kritikusok [1] és a vásárlók [2] egyaránt padlót fogtak az interaktív mozitól.
Ennek a jelenségnek már hagyományai vannak. A nyolcvanas évek elején megjelent Dragon's Lair [3] az állatorvosi ló: a pixelgrafika hőskorában interaktívnak mondott, de kellően korlátolt rajzfilmet kínált a játéktermek látogatóinak. Ugyanez volt a helyzet a többi full motion video játékkal [4]: az esetenként hét CD lemezen terpeszkedő [5] címek látványosak, de rugalmatlanok voltak. Igaz, ez akkor sem zavart senkit: hogy az átlagemberek minimális interaktivitással is beérik, azt a debil betelefonálós műsorok is megmutatják.
Rút szibarita váz
Az Uncharted 3 azon a téren villant igazán nagyot, hogy a cselekményt most már valós idejű, majdnem élethű háromdimenziós grafikával pakolja a képernyőre. Ennek ellenére pont azoktól a korlátoktól szenved, amik a digitalizált filmre alapuló játékokat is sújtották. Mindez azt bizonyítja, hogy nem a mozgókép statikus természetével van a baj, hanem azzal, hogy az interaktivitás és a filmszerűség nehezen férnek meg egy gyékényen. Érthető jelenség: a rendező is megsértődne, ha az okoskodó mozilátogató a forgatás alatt babrálna az operatőr kamerájával, átírná a forgatókönyvet vagy beugatna a fővilágosítónak.
Egy videojátéknak viszont mások az alapszabályai: az éppen a játékos beleugatásáról, az ennek függvényében alakuló cselekményről szól. Az Uncharted 3 ezért furcsa hibrid.
Amikor a játékok és használati utasítások kézikönyvét még nem szakfordítók, hanem szaloncukorral megfizetett bedolgozók készítették, olyan szóösszetételek születtek, mint a „DVD-játékos” (a DVD playerből), illetve a „DualShock ellenőr” (DualShock kontroller, a Playstation irányítója). Mostanra kiderült, hogy ezek az emberek próféták voltak: az Uncharted 3 ugyanis néha csak annyi interaktivitást kínál, amennyit egy VHS szalag ide-oda pörgetésével is elérhetünk, a játékos pedig szolgai módon hajtja végre a szükséges utasításokat, miközben kezeli a kontrollert.
Dr. Jekyll és Mr. Hyde
Az inspirációt nyújtó videojátékokból (Gears of War, Tomb Raider) átemelt elemek szintén nem a tudatos tervezésről tanúskodnak. A Gears of War esetében a pályatervező koncepciózus volt: kitalálta, hogy a végleges játékban milyen összecsapások folynak majd az adott helyszínen, és ennek függvényében helyezte el a fedezékeket és a terepakadályokat. Az Uncharted 3-ban az elsődleges irányelv az esztétikum, a helyszínek minél szebb kialakítása volt. Ez pedig nem kedvez az összecsapások dinamikájának, áttekinthetőségének.
A lövöldözés túl súlytalan, a közelharc pedig esetlen, de kis türelemmel (vagy sok újrapróbálkozással) minden akadály legyőzhető. Szerencsére vannak valóban kreatív, okos pályatervezési ötletek: ahogy a süllyedő hajó megbillen, az addig elérhetetlen platformok pedig járhatóvá válnak, azt például tanítani lehetne.
A Tomb Raider-hatások ott döccennek, hogy annak a játéknak 1996-ból származik az alapkoncepciója. Ha valami ennyire túlhaladott, az mai szemmel már elnagyoltnak tűnik. Az akkori technikai színvonal mellett senkinek sem szúrt szemet, hogy egy gúlamellű régészlány pixeles alagutakban vadászik ősi relikviákra. (Legfeljebb utólag csodálkozunk, hogy Lara Croft ilyen hendikeppel kulturális ikonná válhatott.) De olyan realisztikus körítés mellett, mint amilyen az Uncharted 3-é, az ilyen jelenetek láttán megreped a valóság felszíne. Ahogy a londoni alagútrendszerben, egy függőleges falon felkapaszkodunk tizenöt méter magasba, hogy a közeli átjárót az ott lévő karral nyissuk ki, még csak arra gondolunk, hogy ezt meg ki az anyád rakta ide. Amikor kicsivel arrébb, de még mindig tizenöt méteres magasságban egy brosstűt találunk, már azon se lepődnénk meg, ha arany csillagra bukkannánk a Super Marióból.
Ez a szörnyű, tudathasadásos koncepció a játékosok többségének valószínűleg fel sem tűnik majd: nekik természetes lesz, hogy a főhős, Nathan Drake, kincsvadász, így logikus, hogy aki keres, az talál. De az Uncharted 3 akaratlanul is azt illusztrálja, hogy a komplex, interaktív játékmenet és a filmszerűség taszítják egymást, és legalább akkora a kettő közti különbség, mint egy barátságos sakkparti és a mohácsi csata között.
Az én mozim
Sokatmondóak a végigjátszás után megnyitható werkfilmek [6] is: a filmiparban is alkalmazott technológiák és megoldások felhasználására több időt fordítanak, mint a designerekre. Pedig ők azok, akik képesek egységes, használható formába csomagolni egy játékot, és az Uncharted 3 végső soron játékplatformra jelent meg. Nem lenne tehát irreális elvárás, hogy ne a katarzisra, hanem a játékélményre, és ne a technológiára, hanem a tervezésre helyezzék a hangsúlyt.
Az Uncharted 3 ettől függetlenül remek élmény, de nagyjából ugyanazt kapjuk tőle, ha játszunk vele, és ha végignézzük, amint valaki végigjátssza – legalább olyan kellemes, de kevésbé strapás kikapcsolódás.
írta: tyler
megjelent az indexen, 2011. dec. 6-án
Szólj hozzá!
elpazarolt idő
2011.11.26. 20:43 antaru:P
z 2011-es év plothole díjátadójának nyertese.......
Justin Timberlake és a Lopott idő!
Oké, a Transformerst például nem láttam és nem is fogom megnézni soha, de mindegy is, nem sokat segít ezen a trailerében sci-finek hazudott mozgóképen.
Ami érdekes volt benne (az alapkoncepció), arról semmit sem lehet megtudni. Mi történt, hogy ez lett a világgal, mi az oka, egyáltalán hogyan tartható fenn ez az állapot.
Logikátlan cselekedetek (anya nekiáll egy 2 órás futásnak, mikor neki csak 1 van hátra, vagy ahogy az örök csórók mind csak egy adagot vesznek el a tutiból, stb.) és kézen fogva futkározás viszont töménytelen mennyiségben van benne.
Már az első riasztó jelnél ki kellett volna jönni a moziból és visszakövetelni a pénzt a kasszáknál, de ezt nyilván nem tehetem meg.
A mozifilm nem visszaváltható, nem leves, amiben hajszálat találva reklamálni lehet a kárpótlásért és nem is pulóver, ami ha kicsinek bizonyult kicserélik egy nagyobbra, hanem egyre inkább lutri.
Most, így hazaérve, fáradtan úgy érzem, hogy az lenne igazságos, ha a mozijegyek két részből állnának. Az egyik, kisebbik költségű fedné a megtekintés költségeit, a másik, nagyobb pedig a tartalomnak szólna.
Ha tetszett a film, akkor utóbbit a teremből való távozás során a készítők urnájába dobhatná az ember, ha pedig nem, akkor egy másikba. Egy nagy moziszakszervezeti pénzalapba, melynek kötelezően követhetővé kellene tenni azt, hogy az ilyen módon befolyt összegek más produkciókhoz vándorolnak. Vagy csak simán átutalódna az összeg valami fontosabb helyre. Mondjuk új fákat ültetnének belőle a jelenleg egyre pusztítottabb esőerdőkbe.
Még névtáblájuk is lehetne: A Karib-tenger liget, a Transformers rengeteg, stb.
Ezt tenném a játékokkal is.
Persze nem lehet. Nem a vevő dönt, sajnos. Az idő viszont előbb-utóbb erre is talál majd valami megoldást.
8 komment
Véleménykülönbségek
2011.11.25. 18:55 antaru:P
Néhány idézet Dreampage blogbejegyzéséből:
"De kik azok az "átlagos fórumozók", és kik azok a tesztelők? A válasz talán meglepő: Nem igazán van különbség."
"Mi az a teszt? A válasz roppant rövid, és pont olyan kijózanító is: Vélemény. Nem több, és nem is kevesebb."
"Quot capita, tot sententiae. Ahány ember, annyi vélemény."
Ez itt alapvető tévedés. Minden probléma kiindulópontja.
Véleménye mindenkinek lehet. Minden bloggernek, minden rajongónak.
De újságírónak nem.
Kritikát írónak nem.
Ha a véleményét írja le, akkor csak csepp a tengerben, nem viszonyítási alap, nem lehet olyan forrásnak tekinteni, amire lehet építeni.
Mert véleményekkel (érzelmekkel) nem lehet vitatkozni.
Ha véleményt mond, szubjektívan értékel, azzal ellentmond mindennek, amire a játékkritika hivatott.
Ezért az első dolog, amit meg kell találniuk nem más, mint hogy mi az, ami egy játékban objektíven értékelhető.
Mi az, amitől játék a játék.
Erről szól a Pixelasztal első bejegyzése.
Szólj hozzá!
Mi a baj a játékteszteléssel?
2011.11.25. 13:30 antaru:P
Épp egy éve annak, hogy Kaszmannal és Tylerrel feltettük magunknak a kérdést: mi a baj a játékteszteléssel? A választ egy új, közös blog első kerekasztal-beszélgetésén keresztül próbáljuk megadni.
S bár az elhatározás, kivitelezés és publikussá tétel hosszú folyamatnak bizonyult, egy dolog nyugodtan kijelenthető: a téma a mai napon ugyanolyan aktuális, mint amikor bevezetőjének első szava begépelésre került.
Bízom benne, hogy minél többen elolvassák és megértik majd a leírtakat. S még ha nem is okozunk vele látványos változást, egy apró gondolatcsírát sikerül vele elültetni a fejekben.
...
Frissítve:
Néhány idézet Dreampage Véleménykülönbségek c. blogbejegyzéséből:
"De kik azok az "átlagos fórumozók", és kik azok a tesztelők? A válasz talán meglepő: Nem igazán van különbség."
"Mi az a teszt? A válasz roppant rövid, és pont olyan kijózanító is: Vélemény. Nem több, és nem is kevesebb."
"Quot capita, tot sententiae. Ahány ember, annyi vélemény."
A hozzászólások pedig ellentmondásosak. A fentiekkel egyetért mindenki, mégis azt írják, hogy nem játéktesztek alapján döntenek a vásárlás mellett.
Ez a fő probléma. A kiindulópont.
Valóban, szubjektív véleménye mindenkinek lehet. Minden bloggernek, minden rajongónak.
De újságírónak nem.
Kritikát írónak nem.
Mert véleményekkel (érzelmekkel) nem lehet vitatkozni. Azok nem szolgáltatnak viszonyítási alapot.
Ha véleményt mond, szubjektívan értékel, azzal ellentmond mindennek, amire a játékkritika hivatott.
Ezért az első dolog, amit meg kell találniuk az, hogy mi az, ami egy játékban objektíven értékelhető.
Mi az, amitől játék a játék?
Erről (is) szól a Pixelasztal első bejegyzése.
Mi a baj a játékteszteléssel? - PIXELASZTAL
45 komment
Medieval Moves demo
2011.11.25. 09:40 antaru:P
A demo alapján meglepően jónak tűnik a Medieval Moves. Nem végtelenül kiválónak, de nagyon jónak, ami mozgásérzékelős játék esetén kifejezetten ritka jelenség.
A játékot ugyanaz a Zindagi hozta össze, mint az eddigi legjobb Move játékot, a Sports Championst és talán nem is kockáztattak túl nagyot azzal, hogy gyakorlatilag a sportjáték gladiátorviadalát, frizbi és, íjászat részeit helyezték át mesebeli környezetbe, s ebből kardvívás, dobócsillag hajigálás és (mi más:) íjászat lett.
Az érzékelés jól működik, még úgy is, hogy lusta voltam felállni a kanapéról. A fenti interakciókat pedig kiegészíti még az eddig csak Sorcery demoban látott gyógyital fogyasztás és egyensúlyozás gerendákon és csáklyavetés.
A játék mozgásérzékelős mivolta, illetve amiatt, hogy egy vagy két Move kontrollerrel, de navi vagy DS3 nélkül irányítható, elvesztette a mozgás szabadságát, sínjáték lett.
Gyakorlatilag olyan, mint egy railshooter, csak teljesen frissé teszi az, hogy 1:1-ben kell a mozgást végezni és annyi minden mást is lehet/kell csinálni benne, mint célba lőni még azelőtt, hogy továbblindulna a kamera.
Az alapok viszont hasonlóak: ellenfelek legyőzése, fedezékbe húzódás (pajzshasználat), rövid ideig elcsíphető bónuszok és gyógyitalok levadászása, ergo a pályák kitanulásának szükségessége.
Egyedül az üresjáratok zavartak, amikor a karakter automatikusan átvonul egy-egy részen, feltornássza magát egy lépcsőn vagy létrán. Ilyenekből inkább csak a demo elején volt, de kétség kívül volt. A közepétől viszont már kifejezetten élvezhető volt a játék ritmusa.
Kérdés, hogy milyen hosszú lesz és mennyire merik bevállalni a nehézséget, a bonyolultabb akadályokat (mint a demóban is szereplő, kapcsolók kilövésével megszűntethető tüzek, remélhetően érdekes bossfightok, stb.).
...
Az előbb rákeresve a játékra rögtön megtaláltam Tyler tesztjét. Ez alapján nem lesz igazán változatos a tartalom, de mint kiderült nem vészes az ára sem a játéknak, sőt...
Ha az 576 ennyiért adja, akkor máshol potom pénzért hozzá lehet jutni.
Szólj hozzá!
trollhorda
2011.11.25. 09:05 antaru:P
Jók ezek a Final Fantasy hírek. Két éve még eretnekség volt negatívat mondani a XIII. részről. Ma meg már nem csak a pozitív hozzászólások kerültek kisebbségbe, de még játéktesztelők is felteszik maguknak a kérdést: lehet, hogy kicsit túlértékelték?
Aha. Kicsit...
A ma tegnap bemutatott XIII-2 introt megnézve egy dolog világosan látszik: a fejlesztői oldal, vagy még inkább a döntéshozók és az eredményt még így is szeretők számára teljesen ismeretlen a különbség a valósághű és a hihető között. (vö. Billy Bubble)
Ez az intro a furcsa, település tetejére telepített építmény-monstrummal, a semmihez sem köthető (származás, motiváció) szereplőkkel és azok emberfeletti, mégis önmagának ellentmondó képességeivel nem jelenthetnek vonzó tartalmat azok számára, akik mondjuk egy FFVI-ot, FFVII-et szerettek, azok részletesen kidolgozott világa miatt.
A törés az Advent Childrennél történt és ott tökéletesen megfigyelhető.
A jó öreg FF karakterek az egyik jelenetben elkezdenek leomló házfalakon ugrálni, egymást feldobálni a levegőbe, mondhatn - a PS1-es játékbeli önmagukhoz képest is - emberfeletti módon viselkedni.
Az új introban is olyan ugrásokat, támadásokat adnak elő, ami valami futurisztikus balettba való, s ami után több, mint ellentmondásos az, ha csak simán gyalogolnak meg lopakodnak vagy éppen a városi őrség szeme elől rejtve osonnak valami sikátorban.
Ez a video számomra akkor lehetne hiteles fantasy, ha lenne magyarázata, legalább mágia szinten a képességeknek és ha azokat bármikor tudnák használni a karakterek.
S akkor lehetne hiteles (nem fantasy), ha a végén az egészet álmodó, nevelőapja által gyakran erőszakolt lány felébredne lázálmából, mielőtt lobotómiát végeznek rajta.
Igen, még a Sucker Punch is jobb új típusú FF volt, mint a XIII maga...
Amikor negatívan vélekedik valaki egy játékról, akkor a gyakori reakció az, hogy ha nem tetszik ne vedd meg, ne nézd meg, ne beszélj róla.
Ezt lehetett mondani egy, két vagy három embernek, visszatérő kötözködőnek bélyegezve őket.
De amikor a hozzászólások 90%-a "rossz", akkor ki a troll?