A sugitama vagy más nevén sakabayashi, kusudama egy cédruslevelekből formált, gömb alakú dísz, ami jellegzetesen a szakéfőzdék bejárata mellé van kiakasztva. Funkcióját tekintve nem csak látványelem, de figyelemfelhívó eszköz is, ami azt jelzi, hogy a házban elkészült az új ital. A japán cédrusfa ágaiból alkotott, túlméretezett karácsonyfadísz elkészültekor még teljesen zöld, az idő múlásával azonban száradni kezd és színéből folyamatosan veszítve egyre inkább barna külsőt vesz fel. A szakavatott szakéivó szeme pedig már az árnyalatból is simán kikövetkezteti, mennyire érett az a rizsbor, amihez a kapun túl hozzájuthat.
Ma már nem csak a készítők, de az alkoholfogyasztásra szakosodott üzletek és azt gyakran űző személyek is szívesen öltöztetik fel ivóikat, lakásaikat a sugitamával.
Elkészítésének módja pár lépésben, könnyen összefoglalható, ügyes kivitelezése viszont igényelhet némi gyakorlást.
Az alap egy bambuszból font kerek, kosárszerű váz, de ehelyett használható bármilyen vastagabb erezetű, stabil alakra hajlítható kábel is. Az előkészített japán cédruságakat ebbe kell betömködni/beszúrkálni minden irányból, jó szorosan, majd a végén visszametszeni a kiálló részeket a gömb forma eléréséhez.
Az elkészült sugitama leginkább a régies építésű szakéfőzdék, kocsmák, házak bejáratánál mutat jól, modernebb épületekhez nem passzol igazán. Persze nem is mai találmány, sokkal inkább egy kedves kis emlék a múltból, egy máig fennmaradt hagyomány, ami betekintést nyújt egy picit a modern kor előtti japánok életébe, szokásaiba.
Arra nem vállalkoznék, hogy éjnek évadján komolyabban belemenjek abba, mi teszi az embert emberré, hiszen kétség kívül több irányból, több féle szemlélet alapján megközelíthető kérdésről van szó. Abban azonban biztos vagyok, hogy szokások, hagyományok, történelem és hiedelmek nélkül az ember nem lenne több, mint gép. Mint számozott dolgozó valamiféle királynő hangyaseregében, vagy egyszerűen unalmas és üresfejű bábok tömkelege.
Az ember ennél több, az emberiség pedig még több.
A bábokat és robotokat gyártják, újra lehet alkotni őket, pótolhatók. Az egyedi kultúrák viszont nem.
A videojáték fejlesztők ezzel tökéletesen tisztában kellene legyenek. Elsősorban azok, akik olyan elérendő célokat tűznek a játékosok számára, olyasmivel próbálják motiválni őket, mint a világ megmentésének feladata.
Léteznek példák nagyon jó megoldásokra, de nagyon rosszakra is.
A pozitív oldalon ott a Bioware és a Mass Effect. A szaporodás lehetőségének visszaszerzéséért küzdő, sterilizált Krogan nép, mely harcos hagyományaiból adódó, soha semmit fel nem adó attitűdjével szimpátiát kelt a játékosban. A fejlett kultúrából a kihalás szakadékának szélére sodródott, elesett quariánok, akik barátságot, segítséget és elfogadást keresnek.. ..és találnak. Vagy akár a Final Fantasy VII Midgarjának gettójában lakók, a terroristának bélyegzett Lavina öko-akciócsoport tagjai, akik mind mind a játékos szívéhez nőnek, hogy ő hatványozott vehemenciával állhasson ki megvédeni őket, állhasson bosszút értük.
Vannak azonban hatalmas mellényúlások, s az utóbbi évekből, jelen generációból is nagyon könnyen emelhetők ki példák. A Fable II minden városában ugyanúgy néznek ki az emberek. A ruhájuk színe különbözik, kis jellemzésükből kiderül róluk némi információ, de nem lehet szeretni őket, mert igazi klónok, egyformák, üresek. A játék egyik nagy újítása, hogy bárkivel házasságot lehet kötni benne, de már ott el van szúrva a megvalósítás, hogy valójában csak ezekkel az egykaptafa szereplőkkel lehet ezt megtenni, az igazi, jellemmel és kisebb-nagyobb történettel rendelkező karakterekkel nem.
A Bayonettából szó szerint kimaradtak az emberek, de még az ellenfelekről sem lehet megtudni semmit. Mit csinálnak amikor nem az útonállást gyakorolják? Hogyan viszonyulnak egymáshoz és hozzánk? Vannak-e szokásaik? Ugyan, a legtöbbjüknek már a fizikai megjelenése is olyan, ami minden logikát nélkülöz, nem hogy pozitív vagy negatív kötődés alakulhatna ki köztük és a játékos között!
A Final Fantasy XIII pedig ott rontotta el, hogy a csapat célja egyik pillanatról a másikra átmegy saját, nyamvadt életük megmentéséből az egész világ megmentésébe. Milyen világéba? Milyen embereket akarnak megmenteni? Sehol egy város, a megmentendő emberekről nem tudni, hogy kik, nincs motiváció és még a minimális szinten kialakított világkép-illúziót is tovább rombolja az olyan oda nem illő dolgok feltűnése, mint a harcok után kapott tárgyak közt fel-felbukkanó Tesla generátor.
Pedig a képlet egyszerű. Ha el akarunk végeztetni a játékossal valamilyen feladatot, akkor érdekeltté kell tegyük annak végrehajtásában, amihez nagyon kevés 1-5 darab csillag ajándékba, ha ellenfelek legyűréséről, barátok megmentéséről van szó. A szemben állók esetében be kell bizonyítani, hogy fontos a legyőzésük, hogy veszélyeztetnek valami fontosat, a barátokról pedig azt, hogy van értelme küzdeni értük, értéket képviselnek.
Ennek érdekében elengedhetetlen a bemutatásuk. Hagyni kell hadd érintkezzen velük a játékos, hogy megismerhesse őket a párbeszédeken és történéseken keresztül, megfigyelhesse életüket, szokásaikat, kötődhessen hozzájuk.
Mindehhez pedig már több ezer éve is léteztek módszerek, már akkor is, amikor Homérosz ráfeküdt az Odüsszeia megírására. Helyszínek, melyekkel bemutatható, hogy a szereplők hol és hogyan élnek, mik a céljaik, mi az aminek örülnek, amitől félnek, de legalább egy-egy, a sugitamához hasonló, szokásaikba bepillantást nyújtó eszközökre szükség van, jelenjen meg az bármilyen alakban. Legyen az falut fenyegető farkasfalka vagy Nemecsek Ernő féltve őrzött játékgolyói, amit aztán jól elvettek tőle a Pásztorok.
Valami, ami arra késztet, hogy gondoljunk rájuk.